6. De betekenis van ''Iedereen''

Iwata:

Nu wil ik iedereen graag vragen om iets te zeggen over de aantrekkelijkste elementen van Beat the Beat: Rhythm Paradise. Laten we met jou beginnen, Masaoka.

Masaoka:

Even kijken. Dit keer wilden we het spel toegankelijker maken. Er is veel ondersteuning, spelers kunnen bijvoorbeeld tijdens het oefenen voorbeelden en demonstraties gebruiken om het ritme in de vingers te krijgen. Dus als mensen bang zijn dat het een beetje moeilijk is, hoop ik dat ze het dit keer toch willen proberen.

Iwata Asks
Iwata:

Het voelt goed om iets te leren wat je eerst niet lukte.

Tsunku:

Ja. Het is niet heel moeilijk om een spel te voltooien, maar als je een hoge of perfecte score wilt halen, moet je helemaal doordrongen zijn van het ritme. Daarvoor krijg je in het spel veel hulp, waardoor het laagdrempeliger is dan de voorganger.

Iwata:

Is er iets wat jij wilt aanbevelen, Iida?

Iida:

Tijdens onze eerste vergadering hadden we het erover dat er veel muziek zit in de manier waarop kinderen spelen. Ze roepen elkaar bijvoorbeeld op een muzikale manier, bijvoorbeeld, “♪Die-en-die, komen jullie met ons spééélen!” Het heeft een ritme dat niet gaat vervelen als je het herhaald. Beat the Beat: Rhythm Paradise heeft veel van dat soort ritmes. De manier waarop je op tv het plezier deelt met de mensen om je heen, lijkt ook op de manier waarop je als kind speelde, je doet al snel met anderen mee. Toen ik lang geleden eens de comedygroep The Drifters6 had gezien, bleef ik hun grappige zinnen zo vaak zingen dat mijn ouders er boos van werden. Dat soort plezier is dit keer een belangrijk punt. 6 The Drifters: Een Japanse muziek- en comedygroep.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp wat je bedoelt. Het is echt een leuk spel om naar te kijken. Eén van de eisen die ik stel aan een goed spel, is dat het ook leuk moet zijn voor mensen die meekijken. Dat was het geval bij veel videospellen die Nintendo heeft gemaakt en populair werden. Het woord “iedereen” in de Japanse titel Minna no Rhythm Tengoku, oftewel “Ieders Rhythm Paradise”, betekent niet dat er vier controllers zijn en iedereen tegelijk moet spelen. Het gaat erom dat iedereen toekijkt terwijl een enkele persoon speelt, en iedereen zijn adem inhoudt en lacht om de missers van de speler. (lacht) “Iedereen” betekent hier dat iedereen zich vermaakt.

Tsunku:

O ja, dat klopt! Hmm, interessant.

Iida:

Net als wanneer je iemand ziet spelen met een kendama (Japans speelgoed) of een jojo. Dan heb je zoiets van, “Laat mij eens proberen!”

Iwata:

Je denkt, “Dat doe ik wel even.” Maar als je het perfect wilt doen, vereist dat veel inzet en doorzettingsvermogen. Dat dubbele karakter is interessant. Als iemand je zou vertellen dat je het perfect moet beheersen, zou je de uitdaging uit de weg gaan.

Tsunku:

Een bevriende muzikant en drummer hebben het vorige spel gekocht. Ze speelden ermee tot de avond om hun spel te perfectioneren. Ze waren zeer competitief en dachten, “We kunnen ons niet door Tsunku laten verslaan!” (lacht)

Iwata:

Dan moeten ze de hele nacht maar blijven oefenen.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Yone?

Yone:

Volgens mij is de terugkeer van een eenvoudige knoppenbesturing wel een aantrekkelijk aspect. De ritmes in deze serie hadden vaders en moeders, die toekijken hoe hun kinderen spelen, eigenlijk zelf moeten ervaren toen ze nog klein waren. Ik hoop dat ze bij het horen ervan een verbintenis voelen, en zich instinctief door het spel voelen aangetrokken.

Iwata Asks
Iwata:

Kamada?

Kamada:

Het is een spel waarvan je in de benen wilt komen. Tijdens vergaderingen stond Tsunku aan de ene kant te spelen, en dan kwam Iida naast hem staan om mee te doen. Het is echt een spel waar iedereen aan mee kan doen. Het zou geweldig zijn als iedereen op zou staan om zich door het ritme te laten grijpen.

Iwata Asks
Iwata:

Takeuchi?

Takeuchi:

Het spel maakt je aan het lachen. Het bevat kleine, maffe werelden die draaien rondom een enkele knop.

Iwata:

Maar je hebt ze zelf gemaakt, dus moet je ze eigenlijk niet maf noemen! (lacht)

Takeuchi:

Je blijft grijnzen. (lacht) Ik hoop dat iedereen dat gevoel deelt met gezin en vrienden. Ik maakte mijn tekeningen om mijn vrienden hier aan het lachen te krijgen (kijkt naar de rest), dus ik hoop dat iedereen die het speelt er ook hartelijk om kan lachen.

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Tsunku?

Tsunku:

We hebben het hier over geweldige dingen. In mijn streven om muziek over te brengen, leer ik de jonge mensen wiens werk ik produceer dat je het zwakst overkomt als je probeert iedereen aan te spreken. Wanneer je tijdens een concert op het podium staat, roep je misschien zoiets als, “Dit is voor jullie 10.000 fans!” maar als je zingt, moet dat één-op-één zijn. Voor de persoon in het publiek is het alleen “jij en ik.”

Iwata:

Elke persoon in het publiek van 10.000 mensen is zich hoofdzakelijk bewust van zichzelf en de artiest.

Tsunku:

Als je iets maakt, denk je al snel in de trant van “ik tegenover iedereen”. Maar dat soort nummers missen kracht. Als er tienduizend mensen zijn, wordt de kracht verdeeld in tienduizend stukjes. Het werkt hetzelfde als je een videospel maakt. Het is belangrijk om reacties van dichtbij te krijgen. Zo van, “Wat zullen mijn teamgenoten zeggen als ik ze dit laat zien?” en “Ik vraag me af wat voor soort beelden ze zullen toevoegen aan het nummer dat ik maak.” Een factor die hieraan heeft bijgedragen is volgens mij dat we ons de speler goed voor de geest konden halen.

Iwata:

Je hebt een helder beeld van de spelende persoon.

Tsunku:

Precies. Maar ik geloof echt dat ritme extreem belangrijk is in het menselijk bestaan, en ook broodnodig voor culturele groei. Wat goed is aan de serie, is dat hij niet moeilijk is. Eigenlijk is het allemaal oersimpel, je hoeft er geen theorie voor te leren. Ik zou het geweldig vinden als dit spel het ritmegevoel van Japanse mensen verbetert.

Iwata Asks
Iwata:

Ik ook.

Tsunku:

Ik kwam laatst in de stad een vriend tegen, en hij had een kind bij zich van de basisschoolleeftijd. Toen hij zei, “Dit is Tsunku de producer van Morning Musume (een popidoolgroep die Tsunku produceert),” toonde het kind geen teken van herkenning. Maar toen zei hij, “Je speelt toch Rhythm Paradise? Nou, deze man maakt dat spel!” en toen had dat kind een gezicht van, “Wauw!”

Iwata:

O! Voor dat kind was je niet Tsunku van Morning Musume, maar Tsunku van Rhythm Heaven.

Tsunku:

Ja. Er verscheen meteen een bewonderende blik op zijn gezicht (lacht), alsof hij wilde zeggen, “O, dus JIJ bent de man die dat gemaakt heeft!” Het zou een mooi resultaat zijn als het spel op die manier populair werd.

Iwata:

Nu we drie spellen in de serie hebben gemaakt, hoeveel denk je dat je hebt waargemaakt van je aanvankelijke bedoelingen?

Tsunku:

We hebben met deze serie gedurende vijf of zes jaar getracht een ritmegevoel te verspreiden onder de mensen. Over een paar jaar zijn de kinderen die dit gespeeld hebben volwassen, en ik denk dat we dan de eerste serieuze resultaten zullen zien.

Iwata:

Voor je gevoel heb je de zaadjes al gezaaid, dus moet je binnenkort de plantjes zien opkomen.

Tsunku:

Dat klopt. Over een paar jaar zullen jonge mensen van de Rhythm Paradise-generatie opstaan, en het zou geweldig zijn als dat werd gekoppeld aan mijn werk als producer. Het zou dingen veel gemakkelijker maken als je zou kunnen zeggen, “Weet je, het is net als dat ritme in dat ene nummer van Rhythm Paradise!” (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iida:

En als het ze niet lukt, kun je zeggen, “Probeer het anders eens in de Game Boy Advance-versie!” (lacht)

Iwata:

Ik heb het idee dat je originele doelstellingen aardig goed gehaald zijn. Ik hoop dat je er veel mensen mee bereikt, en er veel over gepraat wordt.

Iwata Asks
Tsunku:

Ik zal mijn best doen.

Iwata:

En Nintendo zal ervoor zorgen dat er nog meer kinderen met bewonderende ogen naar je kijken! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Iedereen, bedankt.

Iedereen:

Geen dank.