4. “Klamme handen”-spanning

Iwata:

Jullie werkten eerst allemaal aan de 3D-actiespellen in de Metroid Prime-serie, maar hebben nu een zijwaarts scrollend 2D-actiespel gemaakt. En dan is het ook nog eens een nieuw deel in de Donkey Kong Country-serie, een spel dat niet alleen in de VS maar ook in Japan een grote hit was. Je moest ook de aantrekkelijke punten van het spel overzetten, terwijl de hardware de sprong maakte van Super NES naar Wii-systeem. Dus moest je het spel presenteren op een manier die bij een nieuwe generatie paste. Wat wilden jullie bij Retro Studios behouden van de vorige delen, en welke nieuwe uitdagingen zijn jullie aangegaan?

Kynan:

Ik denk dat de originele spellen in de Donkey Kong Country-serie vol goede elementen zitten die we wilden overzetten. Het is bijvoorbeeld een zijwaarts scrollend actiespel, dus...

Iwata:

Veel van de actie –

Video: zoals het schieten uit tonnen en wilde ritten met mijnwagentjes

Jullie werkten eerst allemaal aan de 3D-actiespellen in de Metroid Prime-serie, maar hebben nu een zijwaarts scrollend 2D-actiespel gemaakt.
zoals het schieten uit tonnen en wilde ritten met mijnwagentjes – maakt een spectaculaire indruk.

Kynan:

Ja. Omdat het spel aantrekkelijk is voor veel verschillende mensen, moesten we ook de toegankelijkheid in de gaten houden. Tegelijkertijd leek het me belangrijk dat het spel ook een beetje moeilijk was.

Iwata:

Wat ik me het best herinner aan het spelen van de Super NES-versie is dat ik telkens weer met zo’n mijnwagentje in de diepte stortte en dacht “Argh, ik was er bijna!” (lacht) Volgens mij was het heel belangrijk om dat soort “klamme handen”-spanning in dit spel te behouden. Wat stond jullie wat dat betreft voor ogen?

Iwata Asks
Mike:

Ik vond het van het grootste belang dat het spel uitdagend zou zijn. Toen dit project begon, speelde ik de Super NES-versie nog eens en het frustreerde me een beetje toen ik ontdekte hoe moeilijk het was!

Iwata:

(lacht)

Mike:

In mijn herinnering was het alleen maar leuk. (lacht)

Iwata:

Je had er alleen maar goede herinneringen aan, maar toen je het spel voor het eerst in lange tijd weer eens speelde, ontdekte je dat het spel moeilijk genoeg was om je een beetje te frustreren.

Mike:

Juist. Ik vond het erg belangrijk om het spel moeilijk te maken, maar op een goede manier. Ik wilde niet een spel maken dat simpelweg moeilijk was, het moest moeilijk zijn op een manier dat spelers het wilden blijven proberen. Meer concreet gezegd, als er bijvoorbeeld een plek is waar je moet springen, vond ik het belangrijk om spelers die de sprong niet haalden niet boos te maken. Ze moesten het gevoel hebben dat het de volgende keer wel zou lukken.

Iwata:

Het is belangrijk om het zo te maken dat als spelers af gaan, hun frustratie ze aanmoedigt om hun vaardigheden te verbeteren.

Tom:

Precies. Het is gemakkelijk om iets moeilijk te maken. Als Donkey Kong bijvoorbeeld een sprong maakt, kun je gewoon een steen op zijn hoofd laten vallen.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat kan! (lacht)

Tom:

Maar je moet ervoor zorgen dat spelers precies begrijpen wat ze op dat punt moeten doen. We probeerden een spel te maken dat spelers duidelijk zou maken wat ze moesten doen om verder te komen.

Tabata:

Maar als je een spel de moeilijkheidsgraad geeft die past in de Donkey Kong Country-traditie, lopen sommige mensen misschien ergens vast. Daarom hebben we ervoor gezorgd dat na een bepaald aantal missers de

Video: Super Guide

Jullie werkten eerst allemaal aan de 3D-actiespellen in de Metroid Prime-serie, maar hebben nu een zijwaarts scrollend 2D-actiespel gemaakt.
Super Guide verschijnt die je kan helpen het volgende level te bereiken. Het werkt hetzelfde als in New Super Mario Bros. Wii.5 Er verschijnt een schattig varken dat je vraagt of je de Super Guide wilt activeren. Dat was dit keer een nieuwe uitdaging. 5New Super Mario Bros. Wii: Een actiespel dat in Japan voor het Wii-systeem werd uitgebracht op 3 december 2009. In Europa werd het spel uitgebracht in november 2009. Als je acht keer in hetzelfde level sneuvelt, verschijnt Luigi om de “Super Guide” te activeren.

Kynan:

Het uiterlijk van het spel bracht ook de nodige uitdagingen met zich mee. We wilden de algemene visuele indruk van de vorige spellen behouden en tegelijkertijd het aantal elementen dat in beeld verschijnt drastisch verhogen.

Tanabe:

We hebben de achtergronden helemaal uit polygonen opgebouwd, dus kun je genieten van dynamische scènes waarin van alles beweegt, afbreekt en instort.

Iwata:

In de dagen van de Super NES gebruikten we de technologie die pre-rendering6 wordt genoemd, dus konden we toen niet veel laten bewegen in de achtergronden. 6Pre-rendering: Weergave van complexe 3D-beelden die niet in realtime door de hardware geproduceerd kunnen worden. Dit werd mogelijk door tijdens de ontwikkeling 3D-polygonenmodellen te maken en deze te converteren naar 2D-beeldbestanden die in het spel gebruikt konden worden.

Tanabe:

Precies. In de dagen van de Super NES, was de technologie niet krachtig genoeg om polygonenmodellen in realtime te renderen. De capaciteit van het systeem werd voornamelijk gebruikt voor animatiepatronen van de personages, achtergronden waren meestal stilstaande beelden. Dit keer konden we echter alles, inclusief de achtergronden, in realtime produceren, dus konden we allerlei manieren bedenken om

Video: de achtergrond te laten bewegen en daarmee de personages te beïnvloeden

Jullie werkten eerst allemaal aan de 3D-actiespellen in de Metroid Prime-serie, maar hebben nu een zijwaarts scrollend 2D-actiespel gemaakt.
de achtergrond te laten bewegen en daarmee de personages te beïnvloeden .

Kynan:

Daardoor wordt het nog leuker om de levels te doorlopen.

Iwata:

Wat voor acties kan Donkey Kong gebruiken?

Tabata:

Je kunt kiezen of je met een horizontale Wii-afstandsbediening wilt spelen, of met de combinatie van Wii-afstandsbediening en Nunchuk. De mogelijkheden van Donkey Kong zijn voor beide besturingsmethodes gelijk.

Tanabe:

Nieuw is de mogelijkheid van Donkey Kong om te blazen. Hij kan bijvoorbeeld

Video: naar paardenbloemen blazen om een voorwerp te laten verschijnen

Jullie werkten eerst allemaal aan de 3D-actiespellen in de Metroid Prime-serie, maar hebben nu een zijwaarts scrollend 2D-actiespel gemaakt.
naar paardenbloemen blazen om een voorwerp te laten verschijnen .

Iwata:

Wie kwam met dat idee?

Tanabe:

Miyamoto. Hij vertelde ons al vroeg in de ontwikkeling dat hij dat definitief in het spel wilde hebben. Hij zei ook dat hij

Video: de muziek niet wilde veranderen

Jullie werkten eerst allemaal aan de 3D-actiespellen in de Metroid Prime-serie, maar hebben nu een zijwaarts scrollend 2D-actiespel gemaakt.
de muziek niet wilde veranderen . En jij zei hetzelfde.

Iwata Asks
Iwata:

Klopt. (lacht) Ik weet nog dat ik tijdens de eerste bespreking vroeg de muziek zorgvuldig te behandelen. De muziek voor Donkey Kong Country staat op mijn iPod, en ik luister er vaak naar, tot op de dag van vandaag. Het komt niet vaak voor dat ik de soundtrack CD van een spel koop, maar bij Donkey Kong Country dus wel. Dat spel had ook zoveel bijzondere muziek. Eén van de redenen dat zoveel mensen van de Super NES-versie hielden was de muziek – naast de geweldige graphics en interessante gameplay. Er is vandaag niemand aanwezig die direct aan de muziek heeft gewerkt, maar mag ik ieder van jullie vragen iets over de muziek te zeggen?

Tom:

Ik vind het geweldige muziek. Donkey Kong Country was zo’n uniek spel. En als mensen erover praten, noemen die meestal ook de muziek. Ik denk dat de muziek het spel uitstekend bij het spel past.

Kynan:

Ik vind de muziek ook erg goed, en veel mensen binnen ons team zijn er fan van.

Tom:

Maar ik denk dat het wel moeilijk was voor Yamamoto7, die de muziek verzorgde. Nintendo heeft de achtergrondmuziek gemaakt, en Retro Studios verzorgde de geluidseffecten. Yamamoto heeft de oude melodieën nieuw leven in geblazen, en moest ook nieuwe muziek maken die bij de sfeer van dit nieuwe spel past. 7Kenji Yamamoto: Software Planning and Development, Nintendo. Hij werkte aan de muziek voor Super Metroid en de Metroid Prime-serie, maar ook voor oudere spellen als Punch-Out!! en Famicom Tantei Club.

Mike:

Dat klopt. Yamamoto maakte bijvoorbeeld muziek die aansloot bij de sfeer van een bepaald level. Maar, zoals we eerder al zeiden, bleven we tot het eind de levels veranderen om ze steeds beter te maken. En dus paste de muziek na een tijdje niet meer, en moest hij zo’n nummer opnieuw maken. Dat was vast niet gemakkelijk.

Iwata Asks
Iwata:

Tabata, wat vind jij van de muziek?

Tabata:

Ik had voorafgaand aan dit project nog nooit Donkey Kong Country gespeeld, dus begon ik eerlijk gezegd niet met speciale gevoelens voor de muziek.

Iwata:

Het idee dat iedereen een speciale band heeft met de muziek is een aanname van fans van de eerdere delen, maar het is in feite beter als mensen die het origineel goed kennen samenwerken met mensen die er niet bekend mee zijn. Beide soorten mensen hebben we nodig bij het maken van een nieuw spel, zowel mensen die hun goede herinneringen aan de voorgangers kunnen overbrengen, als mensen voor wie het allemaal nieuw is, zoals voor jou. Want mensen in beide categorieën gaan het spel spelen.

Tabata:

Bedankt dat je dat zegt. Toen ik betrokken raakte bij dit project, wist ik dat de liefhebbers van de serie hun schouders zouden zetten onder het integreren van de elementen die goed waren aan het oude spel, dus kon ik mij volledig richten op het zo leuk mogelijk maken van het spel, om er iets van te maken wat nog nooit eerder was vertoond.

Iwata Asks
Iwata:

Je besloot de leiding te nemen over het bedenken van nieuwe dingen.

Tabata:

Ja. Om het nog even over de muziek te hebben, veel mensen in mijn omgeving hadden de serie gespeeld, en toen ze de muziek in Donkey Kong Country Returns hoorden leken ze daar erg blij mee. Ze zeiden dingen als “Dit nummer was zo goed” en “dat roept herinneringen op”. Ik vind het geweldig dat we dit keer konden voortbouwen op zulke heugenswaardige muziek.

Iwata:

Tanabe, wat vind jij van de muziek?

Tanabe:

Het roept herinneringen op aan 16, 17 geleden. Toen werkte ik aan de localisatie van de Super NES-versie, en ging ik naar Rare8 in Engeland. Rare, de maker van Donkey Kong Country, was gevestigd in... 8Rare, Ltd.: Een spelontwikkelaar in Engeland. Dit bedrijf ontwikkelde naast de Donkey Kong Country-serie ook Banjo-Kazooie en GoldenEye 007 voor het Nintendo 64-systeem.

Iwata:

Twycross.

Tanabe:

Ja. Volgens mij was dat ongeveer vier uur rijden vanaf Londen. Het was een lange rit door vredige landschappen, met rollende heuvels, veel schapen en houten hekken langs de weg. Dat ging uren zo door. Het veranderde nooit.

Iwata:

Je bleef de hele weg schapen kijken. (lacht)

Tanabe:

Ja. (lacht) Rare is gevestigd in een omgebouwde paardenstal in een plattelandsdorp met een oude kerk. Toen ik daar aankwam, overhandigden ze me zo’n grote sleutel die je in een fantasiespel zou verwachten en wezen me de kamer waarin ik werkte. In mijn hoofd valt de muziek samen met dat soort beelden.

Iwata:

Denk je dat de muziek zo is geworden omdat de mensen die het maakten in zo’n vredige omgeving woonden?

Tanabe:

Misschien wel. Maar dan heb je natuurlijk ook nog de sfeer van Londen...

Iwata:

Ze lopen door elkaar heen.

Tanabe:

Ja. Die muziek haalt bij mij beelden van een ander land boven. Ik was toen nog jong, dus maakte alles diepe indruk. Ik kan niet in details treden, maar toen ik mijn vrije tijd in Londen doorbracht, kwam ik in allerlei problemen terecht. De muziek brengt dat allemaal weer boven. (lacht)

Tom:

Dat verhaal ken ik niet. Daar moet je me eens meer over vertellen. (lacht)

Iwata:

Vergeet niet Tanabe de volgende keer dat je hem ziet ernaar te vragen. (lacht)

Tanabe:

(lacht)