5. Over de Europese verpakking

Iwata:

Wat vond je van de manier waarop de Professor Layton-serie in andere delen van de wereld werd ontvangen?

Hino:

Die ontvangst was beter dan we oorspronkelijk hadden gehoopt. De Professor Layton-serie werd volledig gemaakt vanuit ons Japanse bewustzijn, dus ik dacht dat het publiek elders ter wereld het misschien een beetje vreemd zou vinden. De wereld in de Professor Layton-serie is als een leuk soort Londen van een andere wereld, niet het Londen uit de echte Engelse geschiedenis – het is een soort van parallel universum. Om het wereldbeeld van dat Londen zo aantrekkelijk mogelijk te maken, negeerden we tijdsgebonden kenmerken als auto’s en telefoons.

Iwata:

Dus om het verhaal te faciliteren, bedacht je deze ongelofelijk handige omgeving, dit ‘Londen van een andere wereld’.

Hino:

Ja, dus het kan zijn dat het buitenlandse publiek dit zag als een leuk soort fantasiewereld.

Iwata:

Zelfs bij Nintendo zijn veel van de producten die de wereld heeft geaccepteerd niet meteen vanaf het begin bewust gemaakt. Ik denk dat de Super Mario-serie gewaardeerd werd omdat de dingen die in het spel tot uitdrukking kwamen, een soort universele vorm van plezier bevatten die mensen overal herkennen. En dit houdt direct verband met de Professor Layton-serie: in de herfst van 2005, toen Brain Training goed begon te verkopen in Japan, ging ik naar Amerika en Europa om het spel te beschrijven. En in eerste instantie werd er erg koeltjes op gereageerd.

Hino:

O ja, dat had ik gehoord.

Iwata:

Rond de tijd dat Meer Brain Training22 werd uitgebracht in Japan en zich ontpopte tot een enorme hit, besloten de mensen in het buitenland om het serieus te verkopen. Maar het concept van ‘brain training’ bestond daar aanvankelijk nog niet echt, dus we wisten niet of het wel zou werken op de wereldwijde markt. Zo was het ook met de Professor Layton-serie: het was software die paste in de ruimte die in Japan werd overgelaten door Brain Training en toen het buitenlandse publiek dat inzag, werd het een hit. 22Meer Brain Training van Dr Kawashima: Hoe oud is jouw brein? is de Nederlandse titel van software die in december 2005 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Hino:

Dat is waar.

Iwata:

Maar Professor Layton and the Curious Village bevatte geen gelokaliseerde audio, behalve in het Engels. En in Europa bekijkt men in de meeste landen geen films met ondertiteling, dus we kregen te horen dat het vreemd voor ze was om tijdens het spelen van het spel naar een andere taal te luisteren. Toch kende het zo’n geweldig begin in Engeland dat we er echt van stonden te kijken. En toen we alles uit de kast haalden om het aan de man te krijgen in een bepaald land waar de taal niet gelokaliseerd was, schoten de verkopen ook daar enorm de lucht in. De rest van Europa zag dat en toen begon het echt te verkopen.

Hino:

Ja, inderdaad.

Iwata:

Toen ik hoorde dat dit van begin af aan een trilogie zou worden, probeerde ik de mensen van verkoopafdelingen in deze landen ervan te overtuigen dat het de moeite waard was om in dit spel te investeren, omdat er nog twee zouden volgen. Als iets ook maar een klein beetje anders was gelopen, denk ik echter niet dat we de resultaten zouden hebben gehad die we nu hebben. Natuurlijk had de software zelf elementen die leuk waren, ongeacht de landsgrenzen.

Hino:

Dat klopt. Wat ook indruk op me maakte waren de Europese verpakkingen. De verpakkingen van de spellen uit de Professor Layton-serie, die in Europa werden verkocht , zijn anders dan de verpakkingen in alle andere gebieden. Het ontwerp werd voorgesteld door NOE23, en het logo stond daarin centraal. Om eerlijk te zijn, was ik er eerst tegen en hebben we erover geruzied. Professor Layton and the Curious Village werd verkocht als een mix van puzzels en het verhaal, dus ik zei ze dat ik wilde dat de verpakking het verhaal toonde, zoals de Japanse verpakking dat ook doet. Maar NOE hield voet bij stuk en gaf geen millimeter mee. 23NOE: Nintendo of Europe

Iwata:

Als ik het mij goed herinner, lijkt de Amerikaanse verpakking op die van Japan. Maar Europa werkte niet mee, ook al had jij, de maker, het idee afgekeurd.

Hino:

Nee, ze werkten niet mee. Nog nooit was me zoiets overkomen in mijn contacten met Nintendo, dus ik had het niet verwacht. Maar NOE raadde die verpakking aan omdat men had vastgesteld dat de Europeanen het zouden accepteren. Uiteindelijk gingen we dan toch akkoord met de verpakking die NOE had voorgesteld; ook al moet ik zeggen dat die beslissing, althans vanuit mijn perspectief, moeilijk te begrijpen was, dus er werd me ditmaal echt een lesje geleerd. Als ik er nu aan terugdenk, was die verpakking echt heel goed.

Iwata Asks
Iwata:

Volgens mij waren de verpakkingen en de advertenties zo opgezet dat het spel direct in de harten werd gesloten van de potentiële klanten van de Professor Layton-serie. Waarschijnlijk waren ze zo koppig met hun verzoek omdat ze daar zeker van waren, ook al wisten ze dat de persoon die het spel had gemaakt er tegen was. Dus ik denk dat het heel erg goed was dat we samen hebben gewerkt aan de Professor Layton-serie en dat we deze resultaten hebben geproduceerd.

Hino:

Ja. Dus als NOE iets nieuws voorstelt, zeg ik sindsdien altijd onmiddellijk: "Ja, ga vooral je gang!" (Lacht.)

Iwata:

Zelfs als het niet is wat je wilt, luister je naar wat ze te zeggen hebben, bedoel je (lacht).

Hino:

Juist. Ik geloof dat ik een aardig goed idee heb van de smaken van Europeanen, maar belangrijker is dat ik nu in staat ben om een vertrouwensrelatie op te bouwen met de andere kant en op die manier vooruit te komen. Natuurlijk geven we ze onze eigen meningen en daar denken ze ook over na, dus het voelt alsof we heel erg goede voortgang kunnen boeken.

Iwata:

Dat voorstel wekte bij mij wel de indruk dat men er dol was op dit product en men zijn hersenen had laten kraken om een manier te bedenken waarop men het beste op de mensen kon overbrengen hoe goed het was. Ik dacht dat dat misschien een van de factoren was die zorgden voor de goede verkoopresultaten in Europa. Dus eerst was de wereldwijde aantrekkingskracht van dit product nog onzeker, maar dat doet het nu wel goed. Het voelt alsof er meer voor nodig is dan simpele lokalisatie en vertaling; je moet er alles voor doen, al je kracht gebruiken, en dus ook de kwaliteit van het product op de mensen in die regio overbrengen op een manier die makkelijk te begrijpen is.

Iwata Asks
Hino:

Je hebt gelijk. Ik denk dat alles wat Nintendo deed een enorme rol speelde om de resultaten in Europa zo goed te maken als ze nu zijn. Want eerlijk gezegd hebben ook de verkoopaantallen van de Professor Layton-serie in Europa ons verbaasd.

Iwata:

Uiteindelijk draait het allemaal om de bevolking; als iets wordt geaccepteerd in een gebied met veel mensen, levert dat een hoop kracht op.

Hino:

Dat denk ik inderdaad ook.