2. Naar andere steden om betere spelers uit te dagen

Iwata:

Hoe ben jij bij videospellen beland, Ikeda?

Ikeda:

Ik kwam voor het eerst met videospellen in aanraking toen ik in de eerste klas van de basisschool zat. Het spel Super Mario Bros.6 was net uitgekomen, en ik kreeg mijn ouders met een driftbui zo ver om het voor me te kopen. We hadden toen echter geen tweewegs VHF-converter, ik weet nog dat ik er zelf een ging kopen. 6 Super Mario Bros.: Een actiespel dat in Japan in 1985 werd uitgebracht voor de Japanse versie van het Nintendo Entertainment System.

Iwata:

Je deed daar als eersteklasser al zoveel moeite voor?

Ikeda:

Ja. Ik kreeg wel wat hulp, maar ik weet nog hoe opgewonden ik was toen ik het systeem aan onze tv had gekoppeld. Ik riep, “O, geweldig!” Het had een enorme impact op me dat ik Mario op mijn tv-scherm zelf kon besturen.

Iwata:

In die tijd konden mensen voor het eerst ervaren dat ze iets in beeld konden bewegen met iets in hun handen.

Ikeda:

Precies. Zo begon mijn liefde voor videospellen. Ik speelde eerst tegen de vrienden in mijn buurt, en het was zo geweldig om de personages te laten doen wat ik wilde. Toen ik in de zesde klas zat, stelde een vriend voor om naar de videospelafdeling van een warenhuis te gaan, en daar speelden we Street Fighter II7. Het idee om direct tegen elkaar te strijden was toen nog heel nieuw. 7 Street Fighter II: Een vechtspel dat door CAPCOM Co., Ltd. in 1991 werd uitgebracht als speelhalspel.

Iwata:

Het was een zeer unieke ervaring, om tegen een vreemde te strijden.

Ikeda:

Ja. Ik hing rond bij de spelers en stond met mijn armen over elkaar naar ze te kijken. Als je had gewonnen, mocht je blijven spelen, dus wilde ik heel goed worden. Het was zo’n nieuw gevoel, om via een videospel met een vreemde te communiceren.

Iwata Asks
Iwata:

Volgens mij is de regel dat de winnaar mag blijven spelen spontaan tot stand gekomen.

Ikeda:

Dat klopt. Toen ik als jonge tiener speelhallen bezocht, was zo’n speelhal een bijzondere plaats waar je baanbrekende dingen kon ervaren. Rond het moment dat Virtua Fighter 28 uitkwam, begon ik vechtspellen fanatiek te spelen. Ik zat nog steeds op school maar oefende veel, zodat ik de volwassenen in de twintig of zelfs in de veertig kon verslaan. 8 Virtua Fighter 2: Een vechtspel dat in 1994 door SEGA Corporation werd uitgegeven als speelhalspel.

Iwata:

Een basisschoolkind dat een volwassene verslaat in videospellen.

Ikeda:

Precies. Dus zo leerden wij als spelers elkaar kennen, en we gingen samen iets eten, of gewoon kletsen, en ik vond het allemaal geweldig... Na een tijdje zeiden we, “Hé, misschien zijn er in andere steden wel mensen die beter dan ons zijn, laten we eens gaan kijken!” En zo ging ik in de weekends met hun mee, op expeditie.

Iwata:

Dat is fantastisch! Jullie gingen op expeditie naar andere steden? (lacht)

Ikeda:

Ja. Die ervaringen hebben me echt gevormd. Het was zo’n nieuwe ervaring om contact te maken met mensen die ik niet kende. Als we vernamen dat een goede speler naar onze speelhal toe zou komen, spraken we wat af, “Oké, laten we elkaar op die dag rond die tijd ontmoeten!” (lacht)

Iwata:

O, een soort duel? Jullie daagden iedereen uit, zoals bij vechtsporten?

Ikeda:

Ja, alleen verloor ik ongeveer 30 potjes achter elkaar. (lacht) Maar daarna zeiden mensen tegen me, “Je wordt beter als je dit doet,” of “Probeer dit eens, dat werkt goed.” Ik kon direct met mensen communiceren. Dat is het mooie van vechtspellen, en de basis voor mijn liefde voor speelhalspellen. Daar wilde ik op een of andere manier bij betrokken zijn.

Iwata:

Expedities naar andere steden, iedereen uitdagen... Je bent echt opgegroeid met vechtspellen.

Iwata Asks
Harada:

Als je nog op school zit, zijn dat soort spellen gewoon zo spannend, je hebt jezelf gewoon niet meer in de hand.

Ikeda:

Inderdaad, ik had mezelf niet meer in de hand. (lacht) Toen ik klaar was met de middelbare school, begon het tijdperk van de 3D-spellen, dus ging ik naar de beroepsopleiding voor videospellen om 3D-beelden en –animaties te studeren. In die tijd was ik verslingerd aan de Virtua Fighter-serie. Omdat zich in de stad Machida een beroemde speelhal bevond, huurde ik daar een woning.

Iwata:

Wat? Je besloot om in Machida te gaan wonen omdat ze daar een speelhal hadden?

Ikeda:

Dat klopt. (lacht) Hoewel ik mijn ouders wat anders vertelde.

Iwata:

Vechtspellen hadden dus de hoogste prioriteit in je leven. (lacht)

Ikeda:

Het was een beroemde speelhal waar allerlei soorten mensen kwamen, en ik beleefde daar elke dag veel plezier. Als bijbaantje had ik bij Enterbrain9 combo’s10 opgenomen voor Tekken, en na het voltooien van de beroepsopleiding, leverde die ervaring me daar een baan op. Ik werkte ongeveer zes jaar voor het magazine Monthly Famitsu Wave11 dat werd geleverd met een DVD. Ik verzorgde de planning en video’s. 9 Enterbrain, Inc.: Het hoofdkantoor staat in Chiyoda Ward, Tokio. 10 Combo: Combinatie van acties in vechtspellen. In de Tekken-serie kunnen spelers maximaal tien acties achter elkaar uitvoeren door in de juiste volgorde op de knoppen te drukken. 11 Monthly Famitsu Wave: Een maandelijks spellenmagazine dat werd geleverd met een DVD, uitgegeven door Enterbrain. Het magazine heeft bestaan van 1998 tot 2011.

Iwata:

Als je de magie van videospellen wilt overbrengen, hangt veel af van de weergave ervan.

Ikeda:

Ja. Bij mijn werk voor het blad vroeg ik mij vaak af hoe ik iets interessant voor de lezers kon maken, en deze ervaring kwam nu goed van pas.

Iwata:

Had je Harada wel eens ontmoet toen je nog werkte bij Monthly Famitsu Wave?

Ikeda:

Ja. Ik had zelfs al eens een interview met hem gedaan. En ik was dol op Tekken, dus had ik gewerkt aan een project met de naam Tekken: Versla 100 Vijanden, om de interesse in Tekken wat aan te wakkeren. Ik gebruikte een dobbelsteen om te bepalen bij welke haltes van de Yamanote-lijn ik zou uitstappen, en bracht twee uur in elke speelhal door, om te zien of ik binnen een dag 100 partijen kon winnen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je speelde tegen mensen die daar toevallig waren?

Ikeda:

Ja. Het was allemaal echt, ik ging naar de speelhal en nam het tegen iedereen op.

Harada:

Die video was hilarisch. Iedereen van het ontwikkelteam lag in een deuk toen we dat keken.

Ikeda:

Dat hoorde ik achteraf, en dat deed me echt goed.

Iwata:

Of het nu de expeditie is waar jullie het eerder over hadden, of de duels, het zijn allemaal heerlijk dramatische verhalen. Jullie beide lijken zo dol te zijn op videospellen, dat jullie dat dolgraag op andere mensen willen overbrengen. Jullie zijn... heel erg gelijk. (lacht)

Iwata Asks
Ikeda:

Nu ik dat zo hoor, geloof ik ook dat we veel overeenkomsten hebben.

Iwata:

Dus, Ikeda, hoe ben jij terecht gekomen bij het Tekken-team?

Ikeda:

Toen we de DVD maakten voor Tekken 512, hadden we het idee om beroemde spelers uit Japan en Zuid-Korea tegenover elkaar te plaatsen. Dus gingen we naar een speelhal in Zuid-Korea. Er waren drie spelers die Zuid-Korea vertegenwoordigden, drie voor Japan, en meer dan zestig Zuid-Koreaanse toeschouwers, en in die situatie gingen we filmen. Het was voor ons niet echt een thuiswedstrijd. 12 Tekken 5: Een vechtspel dat in 2004 werd uitgebracht als speelhalspel en in maart 2005 als consolespel.

Iwata:

Je begaf je als het ware op vijandig terrein.

Ikeda:

Exact. Ik weet nog dat de sfeer geladen was tijdens het toernooi, net als tijdens de voetbalwedstrijden en bastketbalwedstrijden tussen Japan en Zuid-Korea. Maar na afloop van het toernooi, konden we het echt goed met elkaar vinden. Dus gingen we met ze uit eten en in de speelhal Tekken spelen. Hoewel we elkaars taal niet spraken, realiseerde ik me dat vechtspellen net als sport zijn, je communiceert eigenlijk door het spel. Rond die tijd was NAMCO op zoek naar medewerkers voor hun Tekken-project, dus solliciteerde ik daarop. Voor mijn gevoel waren al mijn projecten en expeditie naar Zuid-Korea met Tekken verbonden.