5. De oorsprong van racespellen

Iwata:

In Ridge Racer 3D kunnen spelers racen tegen spelgegevens die zijn bemachtigd via StreetPass en het spel heeft enorm veel inhoud. Het werd aangekondigd tijdens de E3 201017, nietwaar? 17 De E3 2010 (Electronic Entertainment Expo 2010) is een videogamesbeurs die werd gehouden in Los Angeles.

Sakagami:

Inderdaad.

Iwata:

Dit is misschien een beetje een directe vraag, maar ik had de indruk dat sommige mensen misschien een beetje teleurgesteld waren toen ze de eerste schermafbeeldingen zagen die jullie vrijgaven. Ik dacht dat ze er een verkeerd beeld van hadden.

Sakagami:

Ja.

Iwata:

Maar hoe meer het einde van het ontwikkelproces in beeld kwam, des te beter werden de beelden. Zelfs ik wilde zeggen: “Als je het er zo goed uit kunt laten zien, waarom heb je dat dan niet eerder gedaan?” (Lacht.) En dat heb ik ook gedacht over de andere spellen uit de serie, die voor andere platformen werden verkocht. Het Ridge Racer-team komt in de tweede helft van het ontwikkelproces pas echt op gang. Waarom is dat zo?

Sakagami:

Nou, simpel gezegd zijn de ontwikkelmedewerkers bescheiden mensen. Ze kunnen niet zo goed bluffen.

Iwata:

Je bedoelt dat ze geen schermafbeelding willen vrijgeven dat ze misschien niet waar kunnen maken?

Sakagami:

Precies.

Iwata:

O, ze zijn eerlijk (lacht)!

Sakagami:

Ja. Te eerlijk. Zelfs ik kan me er boos om maken. Het Ridge Racer-team wil doorgaans midden in het ontwikkelproces iets vrijgeven, alsof het een voortgangsrapport is (lacht)!

Iwata:

(Lacht.) Ze geven schermafbeeldingen vrij alsof ze de huidige staat van het project rapporteren. Maar jullie explosieve voortgang tegen het einde van het proces is echt ongelofelijk. Hoe kun je zoiets in zo’n korte tijd maken?

Sakagami:

Het eerste dat we maken als we een Ridge Racer-spel ontwikkelen, is een solide spelsysteemomgeving die als fundament fungeert. Dan zeggen we van: “We kunnen dit doen.” En: “Laten we dat toevoegen.” Tegelijkertijd bereiden we de beelden en zo voor, en tegen het einde brengen we ten slotte alles samen.

Iwata:

Maar maakt dat jou als producent niet nerveus?

Sakagami:

Natuurlijk! Ik vraag ze hoe het gaat en dan vragen ze me drie dagen te wachten, om dan nog maar eens te kijken. Dan denk ik: “In drie dagen gaat er niets veranderen!” Maar dan, drie dagen later, is er een duidelijk verschil. Dat gebeurt vaak.

Iwata:

Van de mensen op de licentieafdeling heb ik gehoord dat dit ook vlak voor presentaties gebeurt.

Sakagami:

Ja, dat klopt (lacht).

Iwata:

Ik neem aan dat het gewoon een kenmerk is van het Ridge Racer-team (lacht). Dus tegen het einde van het ontwikkelproces hebben jullie alles in Ridge Racer 3D gestopt. Wat is je advies aan de spelers?

Sakagami:

Bij de ontwikkeling van Ridge Racer 3D zijn we deze keer teruggegaan naar de basis.

Iwata:

Wat houdt die basis precies in?

Sakagami:

Zoals eerder gezegd, willen we een spel dat je meesleept met zijn snelheid. Er zijn andere racespellen, maar de meesten zijn autospellen of simulatiespellen. Ze hebben allemaal hun eigen aantrekkingskracht, maar…

Iwata:

Ridge Racer is niet echt een accurate en levensechte fysische simulatie, maar legt meer de nadruk op snelheid. Je streeft dat aspect na om de meeslependheid en het gevoel van plezier te versterken, door bijvoorbeeld expres onrealistische beelden te gebruiken waar je ze eigenlijk fotorealistisch had kunnen maken.

Sakagami:

Precies. Ridge Racer begon als een arcadespel en ik beschouw het als de oorsprong van racespellen. Ik heb geprobeerd er alles in te stoppen dat leuk is aan racespellen, dus ik wil dat spelers volop genieten van het gevoel van snelheid, dat het basisonderdeel vormt van een echt racespel. Ik hoop ook dat ze gebruik zullen maken van StreetPass om op hun gemak tegen spelgegevens te racen en heel veel punten te verzamelen. We hebben StreetPass getest bij ons op het bedrijf en het was ongelofelijk fijn als het groene licht van het Nintendo 3DS-systeem aan ging. Zo fijn zelfs, dat ik er versteld van stond (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Ik kan me voorstellen dat het spannend is om te weten dat er iemand is wiens gezicht je niet kunt zien, maar die zich op een bepaald moment op dezelfde plek bevond als jij.

Sakagami:

Ja, dat denk ik echt. En je weet dat die persoon hetzelfde leuk vindt als jij. Het is gewoon al erg fijn om te weten dat er zo iemand bestaat.

Iwata:

Inderdaad.

Sakagami:

En er is iets waarvan ik me afvroeg of ik het wel ter sprake moest brengen.

Iwata:

Ja, wat dan?

Sakagami:

Enige tijd geleden sprak ik met iemand die betrokken was bij de muziek van THE IDOLM@STER en we begonnen over Ridge Racer voor het Nintendo 3DS-systeem te praten. En die persoon was zo’n fan dat hij zei dat hij het meteen zou gaan kopen. Toen ik hem vroeg wat hij er leuk aan vond, zei hij dat hij Ridge Racer zelfs met zijn ogen dicht kan spelen!

Iwata:

Met zijn ogen dicht?

Sakagami:

Ja. Hij is betrokken bij de productie van muziek, dus nadat hij het parkoers een paar keer heeft gereden, kan hij het zich voor de geest halen aan de hand van de achtergrondmuziek.

Iwata:

Wauw!

Sakagami:

Als er bijvoorbeeld een bepaald stukje muziek klinkt, weet hij dat er een bocht is. Dat is een extreme manier van spelen, maar je kunt het spel ook op die manier spelen. Maar dan zou je niet van het 3D-beeld kunnen genieten (lacht)!

Iwata:

(Lacht.) Daarom twijfelde je of je het wel ter sprake moest brengen.

Sakagami:

Precies. Dus ga eerst op in de 3D-wereld en zoek dan nog wat andere manieren om het te spelen!

Iwata:

En je wilt dat spelers zien hoe substantieel de auto’s overkomen in 3D.

Sakagami:

Ja.

Iwata:

Ik voel me beter nu ik vandaag met je heb gepraat, want nu weet ik hoe één persoon zowel Ridge Racer als THE IDOLM@STER kan produceren (lacht)!

Sakagami:

Bedankt (lacht)! Toen ik naar de middelbare school ging, wilde ik manga-artiest worden. Ik had zelfs een parttime baan bij een animestudio. Dat zal nog wel een van de redenen zijn waarom ik aan zo een anime-achtig spel kwam te werken.

Iwata:

Het houdt allemaal verband met elkaar. Niets in het leven gaat verloren (lacht).

Iwata Asks
Sakagami:

Ja (lacht). Maar toen ik die dingen deed, had ik er niet veel aan.

Iwata:

Maar uiteindelijk bleek het allemaal nuttig, nietwaar?

Sakagami:

Ook al duurde het een hele lange tijd (lacht)!

Iwata:

Bedankt voor het leuke gesprek vandaag.

Sakagami:

Graag gedaan.