3. Je aandacht grijpen in vijf seconden

Iwata:

Welke spellen zijn onder jouw leiding gemaakt, en wat zijn je gedachten erover?

Hayashi:

Binnen Team Ninja was het vaak mijn rol om een bestaand spel over te zetten naar een ander systeem en het aan te passen voor een ander publiek. Ik bouwde voort op bestaand materiaal, maar dat betekent niet dat ik het gewoon kopieerde. Ik moest ervoor zorgen dat het op zichzelf waarde had, en dat het de spelers niet teleur zou stellen. Als spelers niet konden zien wat er anders was, zouden ze het spel niet kopen.

Iwata:

Je wilt niet dat spelers vragen, "Waarom heb je dat veranderd?" of "Waarom heb je dat niet veranderd?"

Hayashi:

Precies. Als ontwikkelaar wil je soms iets oplossen of verbeteren, maar maak je je zorgen of het wel op de speler overkomt. Als je kijkt naar Super Mario Galaxy 210, dan is het kenmerkende element van dat spel dat je op Yoshi kunt rijden. 10Super Mario Galaxy 2: een actiespel dat in Japan in mei 2010 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Iwata:

Toen Super Mario Galaxy 2 volgde op Super Mario Galaxy11 en Mario op de rug van Yoshi in beeld verscheen, maakte het spel een heel andere indruk dan de voorganger. 11Super Mario Galaxy: een actiespel dat in Japan in november 2007 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Hayashi:

Als je zegt, "Je kunt op deze planeet andere dingen doen", maar de actie lijkt op het eerste gezicht op die uit de voorganger, begrijpen spelers het niet. Dat heb ik geleerd van de manier waarop jullie Super Mario Galaxy 2 presenteerden. Ik had ook de leiding over het Nintendo DS-spel Ninja Gaiden Dragon Sword.12 Maar in het begin nog niet. Ze hebben me pas later op het project gezet. Zo van, "Het gaat niet zo goed, zorg dat het beter gaat!" 12Ninja Gaiden Dragon Sword: Een actiespel met ninja's dat in Japan in maart 2008 werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata:

Dat is moeilijker dan wanneer je er vanaf het begin al bij betrokken bent.

Iwata Asks
Hayashi:

Ja. Dat vind ik nog steeds wel jammer. Toen ik erbij kwam, was het spel al aardig compleet, maar het was gewoon niet leuk. De deadline kwam snel dichterbij, dus richtte ik me alleen op hoe leuk het was als een actiespel dat veelvuldig gebruik van de stylus vereiste. Volgens mij zijn we daar redelijk in geslaagd, de reacties van spelers waren positief. Maar op een portable systeem speel je anders dan op een thuissysteem, en het neemt in je levensstijl ook een andere plaats in. Daarom had ik eigenlijk de hele manier waarop het spel werd gespeeld willen veranderen.

Iwata:

De plaats die spellen innemen in je leven is bij thuissystemen anders dan bij portable systemen. In het algemeen speel je op een thuissysteem in je vrije tijd, als je voor de tv kunt gaan zitten om je te concentreren. Bij een portable systeem ben je onderweg en speel je tussen je andere bezigheden door, of voordat je naar bed gaat.

Hayashi:

Dat klopt. Met de release van DEAD OR ALIVE Dimensions voor het Nintendo 3DS-systeem kreeg ik de kans om die eerdere ervaring goed te maken. Dit spel is geheel onder mijn hoede gemaakt, en volgens mij is het gelukt het soort spel te maken dat ik geschikt vind voor een portable spelsysteem.

Iwata:

Je kon DEAD OR ALIVE maken op de manier die je altijd geschikt vond voor een portable. Waren -behalve Ninja Gaiden - alle spellen waar je aan werkte bedoeld voor thuissystemen?

Hayashi:

Ja. Dus heb ik altijd rekening gehouden met het verschil tussen thuissystemen en handhelds.

Iwata:

Het verschil zit ‘m in het tempo en nog veel meer dingen. De tijd die je speelt verandert, dus moet je ook de elementen veranderen die binnen die tijd verschijnen, en het tempo waarin ze verschijnen.

Hayashi:

Ja. Bij een portable moet je bijvoorbeeld regelmatig punten hebben waarop je kunt stoppen. Wat dat betreft zijn vechtspellen geschikt voor handhelds.

Iwata:

Het vechtspellengenre is ontstaan in de speelhallen en is erop gericht om in korte tijd tot een conclusie te komen. Vechtspellen zijn altijd bedoeld geweest voor korte spelsessies.

Hayashi:

Juist. Daarom wilde ik graag DEAD OR ALIVE maken voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Aan welke onderdelen van DEAD OR ALIVE heeft Team Ninja extra aandacht gegeven?

Hayashi:

Naar mijn mening moet een vechtspel binnen vijf seconden tonen wat er leuk aan is.

Iwata:

Vijf seconden. Dat is alle tijd die je hebt om spelers te overtuigen.

Hayashi:

Juist. In de speelhal keek je vroeger niet langer dan vijf seconden naar het scherm van een spel voordat je verder liep. Nou maak ik geen speelhalspellen, maar vijf seconden vol flitsende vechtactie, waarbij een personage bijvoorbeeld uit de stage valt of tegen een muur wordt geramd, grijpen de aandacht van de speler. Dat is het soort vechtspel wat ik wil maken. Ik praat met mijn personeel altijd over hoe DEAD OR ALIVE moet overkomen op mensen die het niet kennen. Een blik op het spel moet genoeg zijn om ze te overtuigen, zonder verdere uitleg.

Iwata Asks
Iwata:

Gebruik je dit vijf-seconden-concept al lang?

Hayashi:

Ja. Het kwam bij me op toe ik op een eenvoudige manier probeerde uit te leggen aan onze medewerkers wat er aantrekkelijk is aan DEAD OR ALIVE.

Iwata:

Je hebt het zelf bedacht.

Hayashi:

Ja. Je kunt aardig wat overbrengen in een commercial van 30 seconden, maar 5 seconden is slechts een moment.

Iwata:

Ja, dat is moeilijk.

Hayashi:

Ja. Maar vechtspellen zijn geworteld in speelhallen, dus zo werkt het nu eenmaal.

Iwata:

Mijn eigen indruk van Team Ninja’s spellen is dat ze flitsend zijn, maar ook elegant.

Hayashi:

O, dat doet me goed! (lacht) Volgens mij heb je “vijf seconden” nu vervangen door “flitsend, maar elegant”!

Iwata:

Om iets flitsend maar elegant te maken kun je filmpjes gebruiken, maar bij DEAD OR ALIVE komt de elegantie voort uit het spel zelf. Zoals we eerder bespraken in de sessie van Iwata vraagt - Metroid: Other M13, kon ik aan de coole acties van Samus14 zien waar Team Ninja de nadruk op had gelegd. 13METROID: Other M: Een actiespel voor het Wii-systeem dat in september 2010 is uitgebracht. 14Samus Aran: Het hoofdpersonage uit de Metroid-serie.