5. Meisjes en jongens

Iwata:

Wat dacht je toen je voor het eerst werd benaderd voor het Nintendo 3DS-systeem?

Hayashi:

Ik wilde altijd al een vechtspel voor een handheld maken. Toen ik voor het eerst de specs voor het Nintendo 3DS-systeem vernam en ontdekte dat het niet moeilijk was om verbinding met andere spelers te maken, wist ik meteen dat het geschikt was voor een vechtspel. Ik had een hele berg ideeën en dacht dat het misschien mogelijk zou zijn iets nieuws te doen met DEAD OR ALIVE.

Iwata:

Op wat voor manier?

Hayashi:

In vechtspellen begint een gevecht steeds als twee mensen elkaar ontmoeten. Dus naarmate er meer verbindingen tussen mensen worden gemaakt, ontstaan er meer spelmogelijkheden. De StreetPass-functie van het Nintendo 3DS-systeem opent allerlei wegen om mensen met elkaar te verbinden. Misschien is het lastig om tegen iemand te spelen in een speelhal of over het internet, maar met StreetPass wordt dit makkelijk. Het is een gemakkelijke manier om tegen iemand anders te vechten.

Iwata Asks
Iwata:

In het algemeen is het leuk om tegen iemand te vechten. Maar al snel wordt het verschil in niveau duidelijk, en dan is de lol voor de verliezende speler er snel af. Bij StreetPass wordt de drempel echter wat lager gelegd.

Hayashi:

Ja. De StreetPass-stand voor dit spel heet Throwdown.15 Je neemt het op tegen de computer, maar die gedraagt zich zoals de persoon die je via StreetPass hebt ontmoet. Ik hoop dat spelers op deze manier met allerlei verschillende mensen zullen strijden. Een andere spelfunctie die we toevoegden is Tag Challenge16, waarin je met twee personages tegen vijanden strijdt. Bij vechtspellen wordt al snel duidelijk hoe bekwaam een speler is. Als je tegen iemand vecht die veel beter is, worden de gevechten eenzijdig. Op dat soort momenten kunnen spelers genieten van een situatie die wat anders is dan het gewone één-tegen-één-gevecht door met twee personages tegen de computer te strijden. 15Throwdown: Een spelstand waarin je een uitdaging ontvangt van een speler die je via StreetPass hebt ontmoet. Je kunt het vervolgens opnemen tegen de computer, waarbij het gedrag van die computergestuurde tegenstander is gebaseerd op de vechtgegevens van de ontmoete speler. 16Tag Challenge: Een spelstand waarin je met twee personages tegen een sterke tegenstander strijdt.

Iwata:

Het was vast niet makkelijk om de beste framerate vast te stellen.17 17Framerate: Het aantal keren dat het getoonde beeld wordt ververst.

Hayashi:

Ja. Spelers die alle finesses van de gevechten willen benutten kunnen de 3D-weergave uitschakelen om in 2D te spelen met 60 beeldjes per seconde – twee keer zoveel als wanneer het 3D-effect aanstaat.

Iwata:

Dus je kunt de personages in 3D bewonderen, of je kunt de diepere vechtaspecten doorgronden op 60 beeldjes per seconde.

Hayashi:

We laten de speler de keuze, maar volgens mij zijn dat twee goede opties.

Iwata:

Is het gelukt om aspecten van het spel te realiseren die uniek zijn voor handhelds?

Hayashi:

Ja. Eén van de aantrekkelijke dingen van een portable systeem is dat je het mee kunt nemen naar het huis van een vriend. Ik hoop dat mensen die niet veel van vechtspellen weten het willen spelen en ontdekken hoe leuk vechtspellen kunnen zijn.

Iwata:

Hoe voelde het om je dierbare DEAD OR ALIVE-personages in 3D door de wereld achter dat kleine beeldscherm te zien bewegen?

Hayashi:

Het personeel dat al een tijdje aan spellen werkt zegt dat het de grootste verrassing is die ze zagen sinds de sprong van sprites18 naar 3D-modellen. Als je naar het spel kijkt, lijkt het alsof je de personages aan kunt raken. 18Sprite: Een computermethode om personages langs achtergronden te bewegen. Deze methode werd gebruikt bij de Famicom- en Super Famicom-systemen.

Iwata:

Die geweldige personages lijken er nog echter door.

Hayashi:

Ja. Neem bijvoorbeeld de beroemde film Avatar19. Vooraf dachten veel mensen dat ze niet zoveel zouden geven om blauwe personages, maar eenmaal in de bioscoop vielen ze er meteen voor. Dat komt denk ik door het verhoogde gevoel van werkelijkheid dat 3D-beelden leveren. Wat je ziet achter dat venster lijkt compleet anders. Die vrouwelijke vechters verschijnen niet gewoon op het scherm, ze zijn echt aanwezig. 19Avatar: Een Amerikaanse 3D-film uit 2009 die werd geregisseerd door James Cameron.

Iwata:

De mensen van Team Ninja die de modellen maakten en animeerden, hebben vast veel energie gestoken in het bijschaven van de personages.

Iwata Asks
Hayashi:

Ja, dat klopt. We noemden ze trouwens “meisjes” in plaats van personages. (lacht)

Iwata:

Meisjes? (lacht)

Hayashi:

Het zijn geen dingen, maar mensen. We zouden al blij zijn als na de release slechts één persoon ze ook op die manier gaat zien.

Iwata:

Ze zijn op een unieke manier aantrekkelijk. Misschien komt het omdat je eraan hebt gewerkt alsof je leven ervan af hing, al sinds de dagen dat je nog niet zoveel polygonen20 kon gebruiken. Waar komt al die toewijding van Team NINJA vandaan? 20Polygonen: Een computerterm die verwijst naar meerzijdige figuren die driedimensionale vormen vertegenwoordigen. Elke polygoon is tweedimensionaal, maar door ze aan elkaar te bevestigen ontstaat een driedimensionaal model.

Hayashi:

In het begin bepaalden we hun nationaliteiten en persoonlijkheden. Maar later voegden de teamleden hun eigen persoonlijke accenten toe.

Iwata:

Iedereen kan dingen toevoegen?

Hayashi:

Ja. Natuurlijk hebben sommige teamleden heel specifieke ideeën.

Iwata:

Voorkeuren voor vrouwen kunnen nogal verschillen. (lacht)

Hayashi:

Ja. Sommige mannen in het team houden vooral van een bepaalde meid en geven alleen over dat personage hun mening. Dergelijke gevoelens helpen de meisjes om te groeien, zeg maar. (lacht)

Iwata:

De eigenschappen van de meiden gaan dus veel dieper dan je op het eerste gezicht zou zeggen.

Hayashi:

Als een ontwikkelaar over een personage zegt, “Zoiets zou ze nooit doen,” kan dat komen doordat die kant van haar nooit is belicht. Maar in het hoofd van die ontwikkelaar bestaat het personage eigenlijk al, dus is hij zeker van zijn zaak! (lacht)

Iwata:

De personages veranderen in samenhangende figuren omdat jullie allemaal hetzelfde doel voor ogen hebben. Trouwens, hoe kijken de vrouwelijke teamleden eigenlijk naar het mannelijke personeel tijdens dit deel van de ontwikkeling? (lacht)

Hayashi:

Dat wil ik eigenlijk niet weten, dus vraag ik er ook niet naar! (lacht) Het is wel interessant hoe de vrouwen in het team soms een mannelijk personage beschrijven als “deze jongen”.

Iwata Asks
Iwata:

Dus we hebben “meisjes” en “jongens”. (lacht)

Hayashi:

Ja. Ze zeggen bijvoorbeeld, “ik wil graag dat deze jongens zo en zo gekleed gaan.”

Iwata:

Mooi! (lacht) Jullie houden echt van de personages! Volgens mij heb ik vandaag eindelijk ontdekt waarom dit spel zo elegant is. (lacht)

Hayashi:

We hebben zelf ervaren dat aantrekkelijke personages in spellen ontstaan doordat er altijd iemand achter zit die elk personage een unieke persoonlijkheid geeft.

Iwata:

Jullie behandelen de personages alsof het levende wezens zijn. Hebben jullie er ook wel eens meningsverschillen over?

Hayashi:

Ja. Vaker dan over het algemene spelontwerp. Zo ontstaan de ruzies! (lacht) Het is gemakkelijker om objectief te praten over bepaalde onderdelen van het spel, maar zodra het aankomt op subjectieve voorkeuren en ergernissen... dan komen er emoties in het spel.

Iwata:

Aaah, emoties. (lacht)

Hayashi:

Ja. (lacht)