5. Draagbare angst

Kawata:

Een lastig probleem voor ons, net als voor Nintendo, is de aantrekkingskracht van 3D overbrengen op onze consumenten.

Iwata:

Ik blijf me inspannen om ervoor te zorgen dat iedereen het met eigen ogen kan zien. Ik vind het belangrijk om een situatie te creëren waarin een persoon een Nintendo 3DS in handen krijgt en zegt, “Het is echt 3D!” Dat steeds meer mensen tegen elkaar zeggen, “Je moet het zien om het te geloven!” Daarom hebben we het systeem ook voorzien van zoveel standaard software. We hebben bijvoorbeeld de programma’s Nintendo 3D Camera en AR Games standaard op het systeem gezet, omdat we willen dat zoveel mogelijk mensen die software ervaren.

Kawata:

Normaal gesproken communiceert Nintendo dat soort dingen via de media, maar nu is het belangrijk dat mensen het aan elkaar laten zien.

Iwata:

In dat opzicht zou het goed zijn als mensen op een bepaalde manier mee zouden kunnen kijken met de persoon die Resident Evil speelt, om zo die angstige ervaring te delen.

Kawata:

Ja, het is niet gemakkelijk om een spel voor een handheld te maken die ook door meekijkende omstanders gewaardeerd kan worden.

Iwata:

Dat werkte wel zo bij de spellen in de Monster Hunter-serie19 en Pokémon20-serie, die daardoor sociale fenomenen werden. Als veel mensen rondom je spelen, raak je er vanzelf bij betrokken, ook al had het spel niet meteen je interesse. Daarom denk ik dat het waardevol zou zijn als de verspreiding van het Nintendo 3DS-systeem tegelijk zou zorgen voor een grotere verspreiding van aantrekkelijke franchises onder mensen die ze nog niet kennen. 19 Monster Hunter-serie: Het eerste deel van deze serie jachtactiespellen werd in 2004 uitgebracht door Capcom Co., Ltd. 20 Pokémon-serie: Het eerste deel in de serie, uitgebracht als Pokémon Red Version en Pokémon Blue Version, verscheen in 1996 in Japan en in 1999 in Europa.

Kawata:

Precies. Ik hoop echt dat dat gebeurt!

Iwata:

Kun je tenslotte vertellen wat er aantrekkelijk is aan Resident Evil: Revelations en Resident Evil: The Mercenaries 3D voor het Nintendo 3DS-systeem?

Kawata:

Tuurlijk. Resident Evil: Revelations is een traditioneel Resident Evil-spel waarin alles draait om angst, terwijl Resident Evil: The Mercenaries 3D staat voor veel hardcore actie in 3D. In Mercenaries zijn stages uit Resident Evil 4 en Resident Evil 521 uiterst nauwkeurig nagebouwd, dus voelt het echt als een spel voor een thuisconsole. 21 Resident Evil 5: Een survival-horrorspel dat werd uitgebracht in 2009. Staat in Japan bekend als Biohazard 5.

Iwata Asks
Iwata:

Het soort schietactie dat spelers kennen van hun thuisconsole is nu dus beschikbaar in de palm van hun hand.

Kawata:

Dat klopt. Ik hoop dat spelers het willen uitproberen en zich realiseren wat er allemaal mogelijk is met de Nintendo 3DS, en dat ze daarbij ook op het 3D-effect letten. Resident Evil: Revelations zal wat later verschijnen, maar ik hoop dat spelers in dat spel pure angst zullen beleven, ook al verschijnt het op een handheld.

Iwata:

Door een volledige Resident Evil-spel met je mee te dragen, kun je nu overal het contrast tussen angst en opluchting ervaren.

Kawata:

Veel spelers zijn in de dertig of veertig en hebben geen tijd om thuis videospellen te spelen. Maar ze kunnen onderweg naar hun werk wel op een handheld spelen, dus biedt het Nintendo 3DS-systeem uitkomst. Misschien ligt het aan mij, want ik had een tijdje niet echt het gevoel dat we in de 21e eeuw leefden, maar nu dus wel! (lacht)

Iwata:

Resident Evil op het Nintendo 3DS-systeem is draagbare angst in de 21e eeuw. Het spel is zeer overtuigend in beeld en geluid, dus als een vijand op je afkomt denk je, “Whoa!” Misschien is het niet zozeer hoe eng dingen eruitzien, maar hoe substantieel ze lijken. Bijvoorbeeld door een bepaalde rauwheid in de manier waarop de schaduwen worden geworpen.

Kawata:

Het klinkt een beetje vies, maar als bloed uit een wond spuit, komt er ook spul mee dat geen bloed is, dus hoop ik dat mensen dat plakkerige gevoel ervaren. (lacht) We hebben ook gewerkt aan het gevoel van afstand als je een geweer gebruikt. Je kunt richten in een eerstepersoons perspectief, en als dan zo’n vlezige vijand nadert, krijg je een bepaald gevoel van haast en dringendheid. Je denkt eerst, “Verderop zit vast een vijand,” maar hij is dichterbij dan je vermoedde, dus denk je, “Hij krijgt me te pakken!” Dat gevoel hebben we versterkt.

Iwata:

Mensen komen echt tot leven als ze over griezelige dingen praten. (lacht) Ik vraag me af waarom dat zo werkt bij griezelige ervaringen? Dat zou verklaren waarom horrorspellen populair zijn.

Kawata:

Griezelige ervaringen wil je delen. Je wilt niet de enige zijn die zich schrik laat aanjagen! (lacht) De ‘surround sound’-capaciteit van het Nintendo 3DS-systeem is ook een grote plus. Volgens mij is dat geweldig voor horror. De geluidsmogelijkheden van de hardware zijn erg goed, dus hoop ik dat mensen de invloed daarvan merken op de horroreffecten in het spel. Indien mogelijk, hoop ik dat mensen een hoofdtelefoon dragen.

Iwata:

Een hoofdtelefoon! Dat maakt het pas eng!

Iwata Asks
Kawata:

Tijdens Nintendo World 2011 zeiden veel mensen positieve dingen over ons spel, dus legden we de lat nog hoger. Er zijn veel dingen die je niet ziet als je direct bij de ontwikkeling bent betrokken, dus hebben we een stapje teruggezet voor een breder perspectief. Ik wil de goede aspecten van het spel graag verder ontwikkelen.

Iwata:

Ja, precies. Shigeru Miyamoto beschikt over het geweldige vermogen om zijn perspectief te veranderen op het spel waar hij aan werkt. Meestal zitten mensen met hun neus te dicht op waar ze aan werken, maar Miyamoto kan naar zijn eigen werk kijken alsof het van iemand anders is en zeggen, “Hier ontbreekt het aan iets.” Het is belangrijk om je perspectief te veranderen, om jezelf af te vragen of je het spel misschien vanuit een vastgeroest perspectief bekijkt, je best doen om je gezichtspunt te veranderen.

Kawata:

Dat klopt. De essentie van het spel verandert niet, maar wel het perspectief waarmee je ernaar kijkt. Het is belangrijk om op die manier te werken.

Iwata:

Ik kijk uit naar de voltooide spellen. Bedankt voor je komst hier vandaag.

Kawata:

Bedankt voor de uitnodiging.