1. De terugkeer naar survival horror

Iwata:

Mijn gasten vandaag zijn de ontwikkelaars van Capcom1 die Resident Evil Revelations voor het Nintendo 3DS-systeem hebben gemaakt. Dank voor jullie komst. 1 Capcom Co., Ltd.: een videogameontwikkelaar waarvan het hoofdkantoor zich in het Japanse Osaka bevindt.

Kawata:

Sorry dat we hier met zovelen binnenvallen (lacht)!

Iwata:

Nee, helemaal niet. De fans vinden het alleen maar leuk als ik met mensen in verschillende functies praat, omdat we daardoor verschillende invalshoeken kunnen belichten. Ik verheug me op deze discussie.

Iedereen:

Wij ook.

Iwata:

Allereerst wil ik jullie vragen om jezelf voor te stellen, en ons te vertellen waar jullie verantwoordelijk voor waren. Kawata, wij hebben elkaar al gesproken tijdens de Iwata vraagt-serie, ‘Spelontwikkeling voor Nintendo 3DS door derden’, dus dit is onze tweede keer.

Kawata:

Ja. Ik ben Masachika Kawata, de producent van Resident Evil Revelations. Naast me zit Takenaka, de productieassistent van het team.

Iwata Asks
Takenaka:

Ik ben Tsukasa Takenaka. Leuk je te ontmoeten. Ik heb gewerkt aan de Megaman Battle Network-serie2 en ik was de regisseur van Megaman Battle Network 5: Double Team DS3. Daarna werkte ik samen met Nakanishi als planningman aan Resident Evil 54. 2 Megaman Battle Network-serie: een serie actie-RPG’s. Het eerste deel, Megaman Battle Network, werd in Japan in maart 2001 uitgebracht. 3 Megaman Battle Network 5: Double Team DS: een actie-RPG voor het Nintendo DS-systeem, dat in Japan in juli 2005 werd uitgebracht. 4 Resident Evil 5: een survival-horrorspel dat in maart 2009 werd uitgebracht. De Resident Evil-serie wordt in Japan onder de naam Bioware uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Bij Capcom wordt iemand die verantwoordelijk is voor de planning een ‘planningman’ genoemd, toch?

Nakanishi:

Ja. Maar nu ik erover nadenk, waarom ‘man’ (lacht)?

Kawata:

Een ontwerper noemen we een ‘personageman’, en een programmeur wordt een ‘softwareman’ genoemd, ongeacht het geslacht. Naast hem zit… Moet ik nou iedereen voorstellen (lacht)?

Nakanishi:

Oké, ik zal het overnemen (lacht). Ik ben Koshi Nakanishi, de regisseur van Revelations. Ik werk nog niet zo lang voor Capcom. Ik werk er pas vier jaar, en begon als planningman tijdens de ontwikkeling van Resident Evil 5.

Iwata Asks
Kawata:

Ik had de leiding tijdens dit project, hoewel iedereen al vijftien of zestien jaar in deze industrie werkt. Behalve Hori, die kwam uit een andere bedrijfstak. Maar toch, hij doet dit ook al weer een jaar of tien.

Hori:

Ik ben Yoshizumi Hori. Ik was dit keer de artdirector. Sinds ik bij het bedrijf kwam, heb ik voornamelijk aan de Resident Evil-serie gewerkt. Kawata heeft me flink door de mangel gehaald (lacht)!

Iwata Asks
Kawata:

Volgens mij ben ik altijd heel vriendelijk tegen je geweest (lacht). Aan het eind zit Suzuki, verantwoordelijk voor het geluid.

Suzuki:

Ik ben Kota Suzuki. Dit is mijn negende jaar in deze industrie. De laatste tijd heb ik aan de Resident Evil-serie gewerkt. Als componist heb ik de leiding over de muziek. Ik heb gewerkt aan Resident Evil 5 en Resident Evil: The Mercenaries 3D5, en net als de vorige keren was ik verantwoordelijk voor het geluid. 5 Resident Evil: The Mercenaries 3D: een survival-actiespel voor het Nintendo 3DS-systeem, dat in Japan op 2 juni 2011 werd uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Goed, bedankt allemaal. Bij Capcom hebben jullie zowel Resident Evil: The Mercenaries 3D als Resident Evil Revelations gemaakt voor het Nintendo 3DS-systeem. Hoe begonnen jullie aan deze projecten? Aan wie kan ik dat het beste vragen?

Iwata Asks
Kawata:

Ik denk dat ik maar zal antwoorden (lacht). Vlak voor de E36 van 2010 raakte ik bij dit project betrokken. Toen ik hoorde over een apparaat dat 3D kon vertonen zonder dat daar een speciale bril voor nodig was, bedacht ik meteen dat ik een volledig Resident Evil-spel wilde maken, in plaats van de serie aan te passen voor het draagbare systeem. Ik stelde mezelf dat ten doel. Daarbij kwam dat het concept van de serie sinds Resident Evil 47 was veranderd, en ik terug wilde naar de oorsprong van de serie. Ik wilde meer de kant op van horror. We stelden een team samen dat in staat was een huiveringwekkende Resident Evil te maken. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo): een videogamebeurs die doorgaans een keer per jaar plaatsvindt in Los Angeles. 7 Resident Evil 4: een horror-survivalspel voor het Nintendo GameCube-systeem, dat in Japan in januari 2005 werd uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Zo gaat het met alles. Als lange tijd aan een serie wordt gewerkt, kan de richting die het spel opgaat tussentijds enorm veranderen. De grote verandering in Resident Evil 4 had een doel, maar wat jullie eerder in de serie deden, kan worden gezien als ronduit enge, angstaanjagende horror.

Kawata:

Dat is waar. Veel mensen zien Resident Evil8 voor het Nintendo GameCube-systeem nog steeds als het beste spel uit de serie. Ik wilde dit keer dus dat fans van het angstelement konden genieten. En natuurlijk bespraken we hoe we de kennis die we tot dan toe hadden opgedaan konden gebruiken om een ervaring te bieden met een hoge entertainmentwaarde. We hadden het er ook over dat we het groot wilden maken. 8 Resident Evil: een horror-survivalspel voor het Nintendo GameCube-systeem, dat in maart 2002 werd uitgebracht. Dit was het eerste deel in de serie voor het Nintendo GameCube-systeem.

Takenaka:

De eerste demo voor de E3 was een conceptfilmpje, waarin we lieten zien wat we allemaal met het Nintendo 3DS-systeem konden doen. Het was alsof we de wereld een belofte deden: ‘We gaan een spel maken van dit niveau!’

Iwata:

Jullie deden de fans een belofte over de kwaliteit. Alsof jullie jezelf opzweepten.

Takenaka:

Precies. We ontwierpen onze eigen hindernisbaan (lacht).

Iwata Asks
Nakanishi:

Toen de specificaties bekend werden gemaakt, bleek de sfeer van 3D uitstekend te passen bij de sfeer van Resident Evil, dus na de E3 gingen we aan de slag.

Kawata:

Maar in die tijd had niemand het Nintendo 3DS nog veel gebruikt, dus het ontwerp van de stereoscopische 3D-elementen verliep nog niet erg goed. Omdat we over dat soort dingen nog veel moesten leren, plaatsten we als het maar even kon testversies op evenementen, en lieten die door zoveel mogelijk mensen spelen. Daarna probeerden we alles wat niet voldeed te verwijderen.

Nakanishi:

Die tijd was ongelofelijk nuttig.

Iwata:

Je gebruikte de evenementen niet voor promotie, maar werkte samen met degenen die het probeerden. Machines zijn grappige dingen. Hoe meer je eraan sleutelt, hoe meer manieren je vindt om de prestaties te verbeteren. Als een team een spel maakt, kunnen ze alles aanpassen – van de beelden tot de spelelementen. De tweede keer kunnen ze al meer veranderen en de derde keer nog meer.

Kawata:

Zo is het. We bedachten dat we iets konden maken wat beter was dan wat we in gedachten hadden en zeiden, ‘Waarom maken we geen Mercenaries?’