2. De tweede ontwikkelingsronde

Nakanishi:

De reden dat we Resident Evil: The Mercenaries 3D maakten, was dat we een spel nodig hadden dat op het Nintendo 3DS-systeem draaide. Dus we namen Resident Evil 5 en speelden het op een Nintendo 3DS. De indruk die dat achterliet was groter dan we hadden gedacht.

Kawata:

We bedachten dat we er een product van konden maken. Hoewel het moeilijk was om een tweede project uit te werken, was de ervaring die we ermee opdeden reden genoeg om verder te gaan. We luisterden naar de spelers en zagen kans om de besturing van Mercenaries aan te passen en Revelations te voltooien. Ik heb het idee dat we de mogelijkheden van de Nintendo 3DS hebben leren kennen door eerst Mercenaries te maken. De ontwikkeling was uitdagend, en ik denk dat Mercenaries een spel is dat het uiterste van de hardware vraagt.

Nakanishi:

Het Resident Evil Revelations-team had de ervaring van Resident Evil: The Mercenaries 3D, dus de tweede ontwikkelingsronde was makkelijker. In Resident Evil: The Mercenaries 3D werd de kennis gebruikt uit Resident Evil Revelations, en in Resident Evil Revelations maakten we gebruik van de reacties op Resident Evil: The Mercenaries 3D. Zo werkten we samen met de spelers.

Iwata Asks
Iwata:

Net als de Nintendo-ontwikkelaars die nintendogs + cats9 en Mario Kart 710 maakten. Zij maakten de spellen voor de Nintendo 3DS ook in twee ronden. Sommige dingen weet je gewoon niet, totdat je het spel hebt gemaakt. Een van de redenen dat de ontwikkeling van Revelations zo snel verliep, was dat jullie de ervaring van het maken van Mercenaries hadden. 9 nintendogs + cats: een communicatiespel voor het Nintendo 3DS-systeem, dat in Japan in februari 2011 werd uitgebracht. 10 Mario Kart 7: een actie-racespel voor het Nintendo 3DS-systeem, dat ik december 2011 werd uitgebracht.

Kawata:

Misschien kom ik in de problemen door dit te vertellen, maar we hadden de geplande deadline naar voren kunnen schuiven.

Iwata:

Iedereen deed twee keer zoveel (lacht).

Takenaka:

Ja (lacht). We liepen ongeveer een jaar voor, en konden aan allerlei problemen werken die normaal gesproken pas een halfjaar voor voltooiing de kop opsteken. De ontwikkeling van Resident Evil Revelations verliep dus erg vlot.

Hori:

Dat klinkt alsof het niets was, maar wij waren degenen die al het werk deden (lacht)!

Iwata Asks
Takenaka:

O, sorry. Dankjewel.

Nakanishi:

Uiteindelijk hebben we er veel aan gehad, dus het is goed dat we het hebben gedaan.

Kawata:

Terwijl we aan Mercenaries werkten, moesten we behalve programmeren ook andere dingen doen, zoals het script schrijven voor Resident Evil Revelations, dus ik denk dat we efficiënt te werk zijn gegaan. En de teamleden deden twee of drie keer zoveel, waar ik ze enorm dankbaar voor ben.

Iwata:

Hoe was het om zo hard te moeten werken?

Hori:

In werkelijkheid overlapten de ontwikkelingsperioden elkaar volledig.

Nakanishi:

Met Mercenaries bereikten we aan het eind van 2010 een punt waarop we weer even adem konden halen.

Iwata:

Hori, wat was volgens jou de reden dat jullie, met zo’n strak schema, zulke indrukwekkende beelden hebben weten te maken?

Hori:

Ik denk dat het maken van de beelden zo goed verliep omdat we van te voren hadden besloten dat het spel moest draaien om horror, en het script was gebaseerd op een schip in zee. Na de E3 sprak ik met Kawata.

Iwata Asks
Kawata:

Ik vroeg hem om van de voorbeelden, die we nog maar net op tijd voor de E3 hadden gemaakt, een spel te maken.

Iwata:

Maar je zou het niet leuk vinden als iemand over de spelbeelden zei dat ze er minder goed uitzagen.

Hori:

Nee. Dus ik sprak met de programmeurs, bestudeerde het geheugen en bedacht wat we moesten doen. Het is mijn taak om het levelontwerp11 – levelontwerp en lay-out – te bespreken met anderen en tussentijds beslissingen te nemen. 11 Levelontwerp: het ontwerp van de ruimtes, gebieden, het moeilijkheidsniveau en meer van dat soort spelelementen.

Iwata:

Bepalen de artdirectors bij Capcom ook de richting die met een spel wordt ingeslagen?

Hori:

Hoewel dat niet altijd het geval is, was ik de verantwoordelijke voor deze titel. Ik nam bijvoorbeeld beslissingen over de ontwerpstijl die we voor dit type spel zouden gebruiken.

Iwata:

De manier waarop jullie functionele ontwerpen maken lijkt erg op wat Nintendo doet.

Iwata Asks
Kawata:

Wat Hori deed leek veel op planning. Behalve dat hij aan de beelden werkte, kwam hij met allerlei ideeën voor het spel.

Hori:

Terwijl ik de plannen voor het spel volgde, nam ik beslissingen over het ontwerp.

Kawata:

Zo konden we het Revelations-concept volgen en volop gebruik maken van de functionaliteit van het Nintendo 3DS-systeem, zonder dat we de horrorrichting die we wilden volgen uit het oog verloren. Ik denk dat we het daarom in zo’n wonderbaarlijk korte tijd hebben kunnen maken.

Iwata:

Als ik kijk naar het kwantiteit en kwaliteit van het uiteindelijke product, krijg ik de indruk dat jullie tijdens de ontwikkeling erg geconcentreerd te werk zijn gegaan.

Nakanishi:

Ik denk dat de ervaring met Resident Evil 5 (RE5) ook in mijn voordeel heeft gewerkt. We kregen met betrekking tot RE5 van veel fans te horen dat ze meer horror wilden, en dit keer konden we dingen doen die in RE5 niet zomaar mogelijk waren.

Kawata:

Veel van de buitenlandse journalisten waar we mee spraken vroegen, ‘Revelations is horror, toch? Dat is fantastisch!’ Ik denk dat het een spel is dat fans van dit genre zal aanspreken.

Iwata:

Het heeft meer karakter.

Kawata:

Ja. Als Nakanishi niet twijfelt, werkt hij snel. De enorme hoeveelheid werk die hij heeft verzet was een andere belangrijke factor. Maar ik heb hem daar nog nooit voor geprezen (lacht).