4. 'Biorealistisch'

Iwata:

Wat is volgens jullie de essentie van Resident Evil?

Nakanishi:

Hm… Na vijftien jaar aan de serie te hebben gewerkt, is dat moeilijk te omschrijven. Er hebben een boel mensen aan deze titels gewerkt, en veel van de richtingen waar zij voor kozen zijn geaccepteerd.

Iwata:

Zo kunnen we bij Nintendo ook niet in een paar woorden omschrijven wat de essentie van Mario of Zelda is. Maar omdat er iets is wat het hele team deelt, kun je als je maar even afwijkt zeggen, ‘Dat past niet bij Mario,’ of ‘Dat lijkt niet op Zelda.’

Nakanishi:

Ik kan er twee noemen. De eerste is dat Resident Evil een ‘survival-horrorspel’ is. Dat was wat ik dacht toen ik het spel als gamer speelde. Het was baanbrekend, en het gevoel dat het je geeft maakt het tot een Resident Evil-spel. Dit keer hebben we bij het maken van het spel gekeken naar spellen uit het verleden, en gelet op de elementen die er een survival-horrorserie van maken. De tweede is een verzonnen woord dat traditioneel in ons bedrijf wordt gebruikt.

Iwata:

Traditioneel (lacht)?

Nakanishi:

Ja. Dat woord is ’biorealistisch.’ Het betekent ‘echt in wereld van Biohazard (Resident Evil)’. Wat zou een goed voorbeeld zijn?

Takenaka:

Virussen. Dingen die gebeuren kun je verklaren door de mutatie van een virus. Dat is biorealistisch. Maar als er een geest zou verschijnen, zou dat niet kloppen.

Iwata Asks
Iwata:

O, dus zombificatie wordt veroorzaakt door een virus. De doden kunnen niet op een andere manier tot leven komen, zoals door een vloek of magie, toch?

Takenaka:

Exact.

Nakanishi:

Als we beslissingen nemen over ideeën voor het script of de levels, zijn er mensen die zeggen, ‘Dat is niet biorealistisch!’ Maar kan iemand me een duidelijke definitie geven voor deze maatstaf?

Takenaka:

Misschien is het een proces waarin we verzinsels door elkaar weven. Het begint met een virus en een kleine mutatie, en vervolgens verschijnen en afgrijselijke wezens. De manier waarop we zo het verhaal opbouwen en dingen verzinnen die echt lijken, is biorealistisch.

Iwata:

Het verhaal zit goed in elkaar, dus ook al gebeuren er aan het eind allerhande onmogelijke dingen, het voelt niet ongewoon voor spelers.

Nakanishi:

De grenzen die wij stellen kan het verloop van de ontwikkeling veranderen. We beginnen met een bespreking, maar tegen het eind van de ontwikkeling hebben we zoiets van, ‘Dat moet erin, en dat, en dat ook!’ Ik denk dat veel van die grenzen worden bepaald door intuïtie.

Suzuki:

Maar we schrappen bepaalde ideeën omdat ze niet biorealistisch zijn, dus er moet iets zijn.

Iwata Asks
Kawata:

Tegelijkertijd zijn we erop bedacht dat we onszelf niet teveel bezighouden met biorealisme, zodat we niet steeds hetzelfde doen. Hoewel we met de serie verschillende richtingen zijn ingeslagen en de manier van spelen is veranderd, denk ik dat de kern van de serie gedurende de laatste vijftien jaar is gecultiveerd. De serie bestaat al lang en iedereen heeft er zich een eigen beeld van gevormd. Maar de essentie van Resident Evil – een virus, het bezoeken van een huiveringwekkende locatie en de strijd tegen zombies en andere wezens – is nooit veranderd. Ik heb het gevoel dat we Resident Evil overdragen aan de spelers. Als we iets drastisch anders zouden willen doen, moeten we voldoen aan het beeld dat de spelers van Resident Evil hebben. Die wisselwerking met spelers is interessant.

Iwata:

Je wilt hun verwachtingen overtreffen, dus het vinden van de juiste stijl is belangrijk. Je wilt niet dat ze denken, ‘Ik had niet verwacht dat ze dit zouden doen! Ik vind het vreselijk,’ maar, ‘Ik had niet verwacht dat ze dit zouden doen! Cool!’

Kawata:

Juist. Het was dit keer ons doel om terug te keren naar de oorspronkelijke horror van de serie, maar het spelsysteem is nieuw. We wilden afrekenen met dingen uit het verleden waar we ontevreden over waren. Dit spel is het resultaat van alles wat we tot nu toe hebben opgebouwd. Een fundamenteel onderdeel daarvan is essentie van Resident Evil, en daar weten we nog maar weinig vanaf.

Iwata:

En jij, Hori?

Hori:

Tja… Ik denk hier ook al tien jaar over na. Ik denk dat als je het samenvat, het een soort horror is zonder geesten en extreem bloedvergieten.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is een beperking die jullie jezelf opleggen.

Kawata:

In vergelijking met de andere personages zorgt Rachel dit keer voor een andere sfeer. Ze is een beetje anders en lijkt bijna niet geschikt voor Resident Evil. Maar ik vind het een verfrissend nieuw personage dat goed uit de verf is gekomen.

Nakanishi:

Ja. Met haar mikten we iets wat zou afwijken van de essentie van Resident Evil.

Hori:

Maar ik denk dat iedereen die eraan heeft gewerkt zo zijn eigen ideeën heeft over Resident Evil.

Iwata:

Hoewel er misschien veel overeenkomsten zijn, is het onmogelijk dat ze allemaal hetzelfde denken over de essentie van Resident Evil.

Iwata Asks
Nakanishi:

Ja… Als we het over biorealisme hebben, zegt iedereen ook maar wat er in hem opkomt (lacht)!

Hori:

Ik heb bijvoorbeeld geen duidelijke mening over horror, dus ik maak spellen met een spookhuis in gedachten.

Iwata:

O, dus dat is het idee achter het levelontwerp.

Hori:

Precies. En als het over het geluid gaat, heeft Suzuki ook zo zijn eigen ideeën, geloof ik.

Kawata:

Zo kwam hij dit keer op het idee van de piano. Zoals ik eerder al vertelde verraste mij dat ook.

Suzuki:

Het was het eerste wat in me opkwam (lacht). Als de muziek te mooi zou zijn, zou het niet passen bij horror, en die balans is essentieel. I wilde muziek maken met een ouderwetse sfeer, maar probeerde tegelijkertijd iets nieuws te doen.