6. Energieke gasten en twee keer zoveel werk

Iwata:

Kun je wat vertellen over de Raid-stand?

Nakanishi:

Het is een meerspelerstand voor twee spelers, die losstaat van het hoofdverhaal. In de Raid-stand kun je samen met een vriend van het spel genieten. Het concept is volledig anders dan in de gewone spelstand.

Kawata:

We hadden van Resident Evil: The Mercenaries 3D een volledig product gemaakt, dus we begonnen te denken over bonusspellen. Er terwijl we nadachten over de verschillende mogelijkheden, zagen we dat een ander team veel plezier beleefde aan een spel met de naam Monster Hunter15 (lacht). We keken er met afgunst naar en het team wist er een goed spel van te maken. 15 Monster Hunter: de eerste titel was een jacht-actiespel uit 2004. Het laatste spel, Monster Hunter Tri G, werd in Japan in december 2011 uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Maar de Raid-stand gaat verder dan een simpel bonusspel, toch?

Nakanishi:

De ontwikkelaars vonden spellen die je met anderen kunt spelen leuk, dus ze vonden dat wij dat ook moesten doen. We verwijderden de elementen die onnodig waren in een spel voor meerdere spelers en richtten ons volledig op de gevechtsstand.

Kawata:

Ik kreeg het gevoel dat we twee spellen maakten, het hoofdspel en het spel voor meerdere spelers.

Nakanishi:

Dat was inderdaad het eindresultaat (lacht). De mensen die aan Mercenaries werkten begonnen daarna aan de Raid-stand. En omdat dit hun tweede ontwikkelingsronde was, verrichten ze veel werk in weinig tijd.

Iwata Asks
Iwata:

Het gesprek van vandaag lijkt naar de conclusie te leiden dat het maken van Resident Evil: The Mercenaries 3D goed uitkwam.

Kawata:

Mee eens (lacht).

Takenaka:

De Campaign-stand in het hoofdverhaal is voor één speler en de gevechten in de Raid-stand zijn voor twee spelers. We hopen dat mensen Resident Evil overal mee naartoe nemen. Een spel duurt zo’n vijf tot tien minuten, hoewel sommige sessies al in drie seconden voorbij kunnen zijn. Je kunt dus in verloren momenten spelen. Het kan al leuk zijn om de winkel in en uit te lopen, totdat ze een goed assortiment hebben (lacht).

Iwata:

In plaats van het toevoegen van een bonusspel, kun je zeggen dat jullie van het spel één product hebben gemaakt waar je in je eentje van kunt genieten, en een ander dat je overal mee naartoe neemt en met vrienden speelt.

Iwata Asks
Nakanishi:

Je kunt de Raid-stand zelfs spelen als je het hoofdspel nog niet hebt uitgespeeld. Ook hier wilde ik te werk gaan alsof het een gewoon Resident Evil-spel was, maar dan voor een draagbaar systeem.

Iwata:

Jullie zijn een team energieke gasten en voor het eerst hebben jullie een volledig Resident Evil-spel gemaakt voor een draagbaar systeem. Het is uitgebreid en jullie hebben het in een ongekende elf maanden na de release van de hardware klaargespeeld. Dit is het resultaat van jullie weigering om voor de makkelijke weg te kiezen, omdat het voor een draagbaar systeem is. Ter afsluiting wil ik elk van jullie vragen om nog iets tegen de fans te zeggen. Suzuki, zou jij willen beginnen?

Suzuki:

Oké. Zoals we net al bespraken, hebben we er niet op gelet dat dit voor een draagbaar systeem is. We hebben gewoon een volledig Resident Evil-spel gemaakt. Als onderdeel van de nieuwe essentie, heb ik geprobeerd muziek te maken waardoor spelers in het spel worden gezogen, en nummers geschreven die je bijblijven. Ik hoop dat spelers tijdens het spelen op de muziek zullen letten, maar ook op de geluidseffecten.

Iwata Asks
Iwata:

Dank je. Hori?

Hori:

We hebben geprobeerd beelden te ontwerpen alsof het voor een tv-systeem was, in plaats van voor een draagbaar systeem, dus ik hoop dat mensen daarvan genieten. We hebben de Raid-stand tot de juiste koshi verfijnd – sorry, dat is vakjargon – dus geniet ervan.

Iwata Asks
Nakanishi:

Koshi als in de perfecte textuur van udon-noedels (lacht).

Iwata:

Juist (lacht). Dankjewel. Nakanishi?

Nakanishi:

Zoals ik vandaag al vertelde, werkte iedereen keihard, inclusief een heleboel mensen die hier vandaag niet zijn. Dit spel is het resultaat van die enorme inzet.

Iwata:

En zo’n enthousiasme (lacht).

Nakanishi:

Ik zou dolgelukkig zijn als iedereen die het spel koopt ervan geniet.

Iwata Asks
Iwata:

Dank je. Takenaka?

Takenaka:

Ik weet zeker dat de fans van de bestaande Resident Evil-spellen ervan zullen genieten. Daar komt bij dat je het overal mee naartoe kunt nemen, dus ik hoop echt dat mensen er buitenshuis mee zullen spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Dank je. En tot slot Kawata.

Kawata:

Misschien moet ik dit niet zeggen, maar als ik het uiteindelijke spel bekijk, vraag ik me af waarom we de titel niet van een nummer hebben voorzien. Van het begin tot het eind is het een echte Resident Evil-titel, dus geniet er alsjeblieft van.

Iwata Asks
Iwata:

Oké, dankjewel. Ik begrijp nu waarom dit team in staat is geweest zo’n uitgebreid spel te maken, met zoveel inhoud en zo snel. Het komt door het enthousiasme en door twee keer zo hard te werken (lacht)!

Iedereen:

schatert.

Kawata:

Wat ook belangrijk was – en nu herhaal ik mezelf – was dat jullie communiceerden met het publiek. Die interactie was enorm belangrijk.

Iwata:

Dit spel kwam tot stand doordat jullie goed gebruikmaakten van elke presentatie, goed letten op de reacties van de spelers en naar ze luisterden.

Nakanishi:

Ja. Daarom moest ik het team elke keer weer vragen om een speelbare versie van het spel te maken, wat de werkdruk verder verhoogde. Maar daardoor hebben we kans gezien dit spel te maken. Ik hoop dat iedereen het minstens een keer probeert.

Iwata:

Het was leuk om te horen wat jullie vandaag te vertellen hadden. Heel hartelijk dank.

Iwata Asks
Iedereen:

Graag gedaan!