3. Synchroniseren met ‘Awakening’

Iwata:

Yokota, jij hebt de leiding gehad over allerlei soorten spellen. Wat was dit keer karakteristiek voor het ontwikkelingsproces?

Yokota:

Maeda’s doorzettingsvermogen, de manier waarop hij constant openstond voor nieuwe ideeën en zijn ongelofelijk positieve kijk op zaken waren dit keer opvallend. En hij zag er nooit moe uit. Dat was nog wel het meest verbluffende.

Yamagami:

Ook al leek hij op sterven na dood toen hij aan de planning van het nieuwe project werkte.

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Was dat vermoeiender dan te denken over Fire Emblem op Mars?

Maeda:

Hm-hm! Ik was in de war (lacht)!

Yokota:

Maar het op een positieve manier toevoegen van nieuwe dingen resulteerde in een andere speelstijl. Zo kun je je personage bijvoorbeeld eindeloos blijven ontwikkelen, dus zelfs als de statistieken van je personage maar weinig verbeteren als je een niveau stijgt, kun je onbezorgd verder spelen omdat je later nog volop de kans krijgt. Bovendien kun je een verslagen kameraad in de Newcomer Mode6 door blijven ontwikkelen.6. Newcomer Mode: een spelstand waarin een vriendschappelijk personage dat wordt uitgeschakeld niet verloren gaat, maar beschikbaar blijft voor latere kaarten. Deze spelstand was ook aanwezig in het voorgaande spel, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.

Iwata:

Is de Newcomer Mode nog steeds controversieel?

Higuchi:

Nee, dat zit nu wel goed.

Yamagami:

Ik zou graag horen wat je werkelijk denkt.

Higuchi:

Nee, nee! Het zit echt goed (lacht)! Zelfs in het bedrijf spelen veel mensen maar sporadisch.

Iwata:

Sommige mensen vinden de Newcomer Mode niet in het spel thuishoren, terwijl anderen ongetwijfeld zullen zeggen dat ze daardoor plezier kregen in Fire Emblem.

Higuchi:

Ja, en van die laatste groep zijn er aardig wat. Vooral onder teamleden die het voor het eerst speelden – sommige vonden het zonder die spelstand moeilijk, dus Yamagimi had een vooruitziende blik. Sorry dat ik er aan de telefoon nogal kribbig over deed (lacht).

Yamagami:

Nee, nee. Maar het kwam wel als een verrassing. Echt waar!

Iedereen:

(chatert.)

Yokota:

Ik was er vanaf het begin ook faliekant tegen. Maar toen ik er eenmaal aan begon te werken, vond ik de Newcomer Mode fantastisch (lacht)!

Iwata:

Er zijn verschillende manier om het te spelen en ervan te genieten – serieus of zorgeloos bijvoorbeeld.

Yokota:

Precies. Je hebt twee spelstanden en drie moeilijkheidsniveau’s, dus het vinden van een balans was lastig (lacht). Als je de Newcomer Mode zou spelen op het niveau Normal, werd het een beetje te makkelijk.

Maeda:

Toen we het lieten testen door nieuwe werknemers, realiseerde ik me dat de verschillende spelstanden waardevol waren. Als de Classic Mode te moeilijk was, konden ze het spel uitspelen in de Newcomer Mode. Daarom denk ik dat veel mensen het eind zullen halen.

Yokota:

En laten we niet vergeten dat Higuchi en Maeda het spel aanpasten, zodat hun echtgenoten het konden spelen (lacht).

Higuchi:

Nee, nee… laten we dat maar snel vergeten (lacht)! De drie moeilijkheidsniveaus zijn Normal, Hard en Lunatic7, en ze vervullen elk een rol. Normal wordt aanbevolen voor mensen die vaker RPG’s spelen, en we raden deze spelstand aan voor beginners. Tegelijkertijd hopen we dat echte Fire Emblem-meesters het spel spelen in de stand Lunatic!7. Lunatic: het moeilijkste niveau in Fire Emblem. Deze spelstand werd voor het eerst gebruikt in Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo. Vijanden beschikken allemaal over betere vaardigheden, en alle vijandelijke wapens zijn geavanceerd.

Iwata Asks
Iwata:

Het is een uitdaging die je krijgt van de ontwikkelaars.

Kusakihara:

Het is Maeda gelukt!

Maeda:

Ja. Ik heb het spel uitgespeeld in de stand Lunatic… en het was ongelofelijk moeilijk!

Narihiro:

(lacht wrang.)

Iwata:

Narihiro lijkt uit het veld geslagen.

Narihiro:

Lunatic gaat mij te ver.

Iwata:

Narihiro zegt dat het onmogelijk is (lacht).

Maeda:

Bovendien zijn er ook verborgen elementen.

Iwata:

De uitdaging van de ontwikkelaars is de ultieme test.

Narihiro:

Als het gaat om de rol die ze vervullen, denk ik dat Hard precies goed is, maar – nee, Hard is knap pittig. Maar Lunatic gaat te ver!

Iwata:

Zoals het verschil tussen uiterst serieus en simpelweg masochistisch (lacht)?

Narihiro:

Ja (lacht)! Dit keer denk ik dat mensen die het op Normal uitspelen, het daarna op Hard willen proberen.

Iwata:

Ah. Als dat zo is, heb je het moeilijkheidsniveau perfect ingesteld.

Narihiro:

Ja. De balans is precies goed. Ik hield dit keer een oogje op de voortgang vanuit het perspectief van een gamer. Nadat ik het spel zonder veel problemen had uitgespeeld op Normal, wilde ik het op Hard proberen. Dat is iets wat ik miste in recente Fire Emblem-spellen.

Ik weet niet of ze daar dit keer op mikten, maar het zorgt voor een grote variëteit. Hoewel het wordt gebracht als het moeilijkheidsniveau, denk ik dat spelers zullen genieten van licht afwijkende speelstijlen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik heb het idee dat je het niet gewoon kunt omschrijven als ‘moeilijkheidsniveau’.

Narihiro:

Nee. Maar ik ben vol lof, dat weet je toch (lacht)?

Maeda:

Ja (lacht).

Narihiro:

Zoals eerder al werd gezegd, heeft de ontwikkeling lang geduurd, nadat het eerste concept was bedacht. Maar als we ons vanaf het begin hadden gericht op een amalgamatie, denk ik niet dat het zo zou zijn geworden. Juist omdat we ons door die moeilijke periode hadden geworsteld, werd het een amalgamatie.

Iwata:

Dat klopt. De veranderingen die jullie vanaf het begin probeerden aan te brengen – en zelfs te denken over Mars en een 2011-versie – hebben geleid tot deze amalgamatie. Van de essentie van die discussies over uitbreidingen en veranderingen is ongetwijfeld nog wat terug te vinden in deze amalgamatie.

Narihiro:

Ja. Ik denk dat de duistere tijden waar we doorheen zijn gegaan tot een goed resultaat hebben geleid.

Iwata:

Wat Narihiro zojuist zei, doet me denken aan de titel. De Japanse ondertiteling en het logo hebben altijd een bepaalde stijl gehad. Het vergt moed om dat te veranderen in de stijl van een traditionele titel. Waarom hebben jullie dat gedaan?

Yokota:

IS en ik wilden dat veranderen en kwamen met verschillende ideeën, maar niets leek te passen. Dus we bedachten een gebruikelijke naam en lieten die aan Yamagami zien, maar hij vond hem niet goed.

Iwata:

Aan die titel kon je niet aflezen dat jullie vastbesloten waren om het spel te veranderen.

Yamagami:

Precies. Ik flapte eruit, ‘We moeten iets met impact bedenken! Iets als ‘Awakening’! En hij zei, ‘O, dat zou wel eens kunnen werken…’ (lacht).

Iwata Asks
Yokota:

Dat woord bleef hangen. We konden op dat moment niets beters verzinnen, dus al snel besloten we het Fire Emblem: Awakening te noemen.

Yamagami:

In het logo dat we wilden veranderen moesten we de naam ‘Awakening’ verwerken, dus we wilden een logo dat daarbij paste.

Yokota:

We waren het er allemaal over eens dat we een wat stijlvoller ontwerp wilden, dus we kwamen al snel tot een besluit.

Iwata:

Waren jullie nerveus toen jullie het aan de fans lieten zien?

Higuchi:

Ja, maar we wilden niet dat ze het zagen als meer van hetzelfde. Ik wilde indruk maken, dus ik wilde zo snel mogelijk weten hoe de reacties waren. Het leek me beter als er zoveel mogelijk over werd gesproken.

Iwata:

Het woord ‘Awakening’ past perfect bij jullie vastberadenheid om van Fire Emblem de ultieme amalgamatie te maken.

Yokota:

Misschien wel. We moeten het nog hebben over het spelmechanisme waar we het unaniem over eens waren, dat ervoor zorgde dat we de ultieme amalgamatie niet uit het oog verloren. Maar dat is iets waar Yamagami je meer over kan vertellen…