6. Japanse RPG’s op het wereldtoneel

Iwata:

Hoe zouden jullie een RPG definiëren?

Sakaguchi:

Nou, er zijn enkele fundamentele elementen, zoals een specifieke kijk op de wereld, het verhaal, filmscènes en personages. De essentiële elementen zijn personages met een echte individualiteit en een unieke kijk op de wereld. Als deze twee elementen worden samengevoegd en de tweelingtoppen vormen van een hoge berg, nou, dan heb je mijn opvatting van een RPG. In mijn tijd bij Square zei ik vaak: “Ik ga een interactieve film maken!” Om eerlijk te zijn denk ik daar nu anders over. Ik wil die tweelingtoppen behouden, maar probeer de RPG tegelijkertijd mee te nemen naar plaatsen waar het genre nog nooit is geweest.

Takahashi:

Maar terugkijkend, jij hebt de FF-film12 gemaakt en vervolgens werd het online spel ontwikkeld. Ik vind dat ze een heel omvangrijke erfenis hebben achtergelaten. Ik meen serieus dat de kennis die destijds is vergaard zijn stempel heeft gedrukt op de cultuur en voor ons allemaal een nieuw pad heeft vrijgemaakt. 12Final Fantasy: The Spirits Within is een computergeanimeerde film die in 2001 werd uitgebracht. De film werd geregisseerd door Hironobu Sakaguchi.

Sakaguchi:

Maar toen ik eraan werkte, besefte ik me dat spellen spellen zijn. Het zijn gewoon geen films... (Lacht.)

Iwata:

Een film eindigt altijd op een specifieke, aangegeven tijd. Maar spellen gaan door zolang je ze wilt spelen. Je zult ze niet voltooien, tenzij je er moeite voor doet. En om de een of andere reden zorgt dit voor een diepere ervaring en klikt het spel beter met de speler.

Takahashi:

Precies. Absoluut.

Iwata:

Ik ben altijd op zoek naar nieuwe manieren om spelers enthousiast te krijgen en probeer uit te zoeken wat het ervoor zorgt dat ze zo opgaan in een spelwereld. In RPG’s kunnen spelers zichzelf echt op de spelwereld projecteren, terwijl spellen als Mario ervaring opleveren voor je vingertoppen. We behandelen ze vaak als compleet verschillende dingen, maar volgens mij zijn ze in essentie gelijk. Als het gaat om het toevoegen van een unieke flair aan die spellen, hebben jullie allebei specifieke dingen waar jullie goed in zijn, terwijl bijvoorbeeld Miyamoto-san weer goed is in andere dingen. Dat is wat spellen hun eigen toon of stijl geeft.

Sakaguchi:

Ik heb wel het idee dat de programmeerkant van RPG’s enigszins genegeerd is.

Iwata:

Volgens mij was er een periode waarin dat het geval was. De prioriteit was om mensen te imponeren met prachtige beelden en de programmeerkant kwam aan de zijlijn te staan.

Sakaguchi:

Maar tegelijkertijd denk ik dat dit een geweldige tijd is voor RPG’s. In dit stadium zijn degenen onder ons die RPG’s maken zich bewuster van de problemen die de kop op zullen steken, wat alles makkelijker maakt. En het is nog steeds uitdagend en stimulerend om dergelijke spellen te maken.

Iwata:

Juist. Nou, om het interview af te sluiten wil ik jullie allebei vragen hoe jullie de ontwikkeling van spellen in de toekomst voor je zien.

Sakaguchi:

Natuurlijk. Nou, ditmaal heb ik verschillende ideeën gecombineerd en verschillende benaderingen geprobeerd, en ik kwam tot deze conclusie: een spel ontwikkelen is alsof je een meer druppel voor druppel vult. Maar als je je een doek inbeeldt waar water vanaf druppelt, zullen die druppels sneller vallen als je hem uitwringt. Wat entertainment betreft, is er geen vastomlijnd antwoord, geen vastomlijnde manier waarop spellen zouden moeten worden gemaakt. Met ontwikkelingen als het internet is het aantal methodes waarvan je kunt profiteren voor spellen toegenomen, en deze spellen worden niet door één persoon gemaakt. Dus als je je een groep mensen voorstelt die samenkomen om die doek uit te wringen, kan dat tot interessante resultaten leiden als er geen druppel meer over is.

Iwata Asks
Iwata:

Dus alle ontwikkelaars delen hetzelfde gevoel over de hoofdpilaar, maar als elk beetje bij beetje zijn eigen ideeën aan het mengsel toevoegt, kan het uitgroeien tot iets wat zeer rijk en aantrekkelijk is. Ik denk dat het heel erg belangrijk is om een omgeving te maken die uitnodigt om op deze manier te werk te gaan. Bij de spellen die jij maakt, Sakaguchi-san, wordt de centrale pilaar volgens mij gevormd door dat element, zonder dat de mensen zich daar doorgaans van bewust zijn.

Sakaguchi:

Ja, dat lijkt me wel. Vooral deze keer zijn we er echt in geslaagd om van het proces te genieten en de algehele sfeer was uitzonderlijk goed, hoewel het een moeilijk project was.

Iwata:

En jij dan, Takahashi-san?

Takahashi:

Voor deze titel hebben we alle elementen gedefinieerd die nodig zijn voor een RPG, de benodigde productiviteit van ieder personeelslid berekend en gegevens verzameld om precies aan te geven hoe lang het proces zou duren.

Iwata:

Echt waar? Is dat zo?

Takahashi:

Ja. Het was mijn doel om mezelf goed voor te bereiden op de volgende keer dat ik naar voren moet stappen en het tegen de wereld moet opnemen. In de toekomst kunnen we op die basis voortbouwen, hoewel je natuurlijk ook altijd met nieuwe ideeën moet komen. Mijn plan was duidelijker te zien hoe we een product konden maken door gebruik te maken van de specifieke vaardigheden en talenten die we tot onze beschikking hadden. Niet dat ik al een definitieve conclusie heb kunnen trekken...

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. Maar wat bedoel je met ‘naar voren stappen en het tegen de wereld opnemen’? Verwijs je naar het succes van spellen van Japanse makelij in de rest van de wereld?

Takahashi:

Nou, de hele wereld heeft spellen als Mario en Zelda in de armen gesloten. Maar met RPG’s gaat dat niet zo simpel.

Sakaguchi:

Inderdaad, vanaf een bepaald punt werd dat lastiger.

Iwata:

Bedoel je dat een van de redenen hiervoor is dat ontwikkelaars te vaak dezelfde benadering plachten te gebruiken?

Sakaguchi:

Volgens mij wel. Ik weet niet zeker of dit wel de beste manier is om het te zeggen, maar Amerika en Europa liepen met het ontwikkelen van spellen ooit iets achter op Japan. Maar de neiging tot innovatie heeft ertoe geleid dat de ontwikkelaars daar sneller vooruit zijn gegaan en ons hebben ingehaald.

Iwata:

Dus de manier waarop spellen worden gespeeld is veranderd, waardoor de oude manieren achter zijn gebleven.

Sakaguchi:

Precies. Ik denk dat Japanse RPG’s zijn achtergebleven. Dat is precies waarom RPG’s wel móeten veranderen.

Iwata:

Dus dan wordt het de vraag welke elementen je moet veranderen en welke onveranderd moeten blijven.

Sakaguchi:

Maar dat gezegd hebbende, ben ik ervan overtuigd dat Japan nog steeds voorloopt op de wereld als het gaat om het fijne detail in spellen en het overbrengen van emotionele diepgang. Als we hier trouw aan blijven, denk ik dat Japanse RPG’s nog steeds hun mannetje kunnen staan op het wereldtoneel.

Takahashi:

Dit is een probleem waar we ons allemaal zorgen om maken. Ook hebben we het gehad over de concepten van empathie en weerklank. Nou, als we buitenlandse films kijken, voelen we diezelfde empathie. Er zijn misschien elementen van andere culturen die ons niet bekend zijn, maar als die emotionele weerklank aanwezig is, dan denk ik dat deze verschillen overbrugd kunnen worden. Daarom zijn er dingen waar ik relatief optimistisch over ben.

Iwata:

Er is geen twijfel over mogelijk dat er dingen zijn die weerklank vinden bij mensen, waar ze ook vandaan komen. Maar ik denk niet dat er zoveel mensen zijn die in staat zijn om hier effectief en consistent op voort te bouwen.

Sakaguchi:

Ik heb het gevoel dat de oplossing niet zo ver weg is. Ik denk dat als we op het gebied van RPG’s naar die oplossing toewerken, het allemaal waarschijnlijk wel...

Sakaguchi/Takahashi:

...goed zal komen.

Iwata:

Dit is een van de problemen die spelontwikkelaars in Japan moeten overwinnen. Hoewel spellen een vorm van vermaak zijn, komt het te vaak voor dat we spellen beginnen te maken met het uitgangspunt dat we geen dingen zullen veranderen.

Sakaguchi:

Het typische voorbeeld van wat er niet verandert is de organisatorische structuur. Structuren veranderen doorgaans niet voordat er iets volledig misgaat.

Iwata:

Als een organisatie soepel loopt, kan het vaak vastgeroest raken. Eigenlijk moet de hele bestaande structuur worden geschrapt. En de manier waarop spellen worden gemaakt moet opnieuw worden opgebouwd en gemodelleerd.

Sakaguchi:

Ik denk niet dat het makkelijk zou zijn om het te schrappen, maar waarschijnlijk moet die organisatorische structuur veranderen. In plaats van het allemaal in één keer af te breken, moet het geleidelijk opnieuw worden opgebouwd door onderdelen te schrappen en opnieuw te modelleren.

Iwata:

Ik vergelijk het graag met het repareren van een vliegtuig in de lucht.

Sakaguchi:

Aha, dat is een hele goede manier om het uit te drukken. Een vliegtuigonderdeel proberen te vervangen terwijl het vliegtuig door de lucht vliegt, vergt uiterste zorgvuldigheid. Maar zo’n dappere en precieze operatie is waarschijnlijk wat er nodig is.

Iwata:

Als ik met jullie beiden spreek, krijg ik sterk het gevoel dat Japanse spellen nog een hoop kunnen bereiken. Ik kijk ernaar uit om jullie het binnenkort op te zien nemen tegen de wereld. Heel erg bedankt voor jullie komst vandaag.

Iwata Asks
Takahashi & Sakaguchi:

Dankjewel.