2. Uit elkaar en in elkaar

Iwata:
Sakurai:

Zeg je vechtspellen, dan denk je aan het uitvoeren van ingewikkelde combo’s.

Iwata:

Vechtspellen hadden zich zo ontwikkeld, dat de persoon die de beste combo’s uitvoerde almaar sterker werd.

Sakurai:

Ik vind het organische en het toeval in vechtspellen leuker dan het zoeken naar manieren om sterker te worden.

Iwata:

Maar ben jij tijdens het spelen juist niet heel goed in het uitvoeren van combo’s? Volgens mij was je daar erg goed in.

Sakurai:

O, nee. Ik kan alleen de makkelijke. Als je dacht dat ik goed was, dan kwam dat omdat ik mijn tegenstander goed inschatte.

Iwata:

O, ik begrijp wat je bedoelt.

Sakurai:

Ik speelde pas geleden een nieuw vechtspel met een combo-oefenstand, maar hoe lang ik ook oefende, ik kon er maar vijf van de zestien uitvoeren. Ik dacht, ‘Ik kan die moderne vechtspellen niet spelen!’ Ik ben ook al niet zo jong meer.

Iwata:

(lacht)

Sakurai:

Maar dat gevoel had ik al een tijdje, dus in plaats van spelers te vragen om bepaalde combo’s uit te voeren met ingewikkelde knoppencombinaties, vroeg ik me af hoe ik het toevalselement kon gebruiken.

Iwata Asks
Iwata:

Het toeval was voor jou het kernelement in vechtspellen.

Sakurai:

Juist. Elke keer dat je vecht, reageert je tegenstander op een andere manier. Het reageren op veranderende situaties is belangrijker dan het uitvoeren van vaste combo’s. Dat werd de basis voor het idee van

Video: cumulatieve schade

We spraken daarover tijdens het ’Iwata vraagt’-interview over Super Smash Bros. Brawl .
cumulatieve schade .

Iwata:

O, dus dat was het idee achter de mogelijkheid om je tegenstander uit het level te gooien als zijn cumulatieve schade hoog genoeg was?

Sakurai:

Nu ik erover nadenk, hebben we het hier eerder ook al niet over gehad? In feite is het simpel. Vechtspellen lijken te draaien om het uitvoeren van bepaalde combo’s, maar ik vroeg me af hoe we het toevalselement, waar ik van houd, konden gebruiken. Het leek me leuk om de reacties elke keer te laten veranderen. Dat leidde ertoe dat we cumulatieve schade in het spel verwerkten.

Iwata:

Daardoor hangt het van de situatie af wat je moet doen. Spelers krijgen te maken met toeval als ze het tegen elkaar opnemen, inclusief gelukstreffers als onervaren spelers in het wilde weg op de knoppen drukken, en daarmee het verloop van het spel veranderen. Zeg ik dat goed?

Sakurai:

Ja.

Iwata:

Er zijn inmiddels zo veel mensen die het spel hebben gespeeld, dat als je ze zou vertellen dat Super Smash Bros. zo’n soort spel is, ze dat niet zouden begrijpen.

Sakurai:

Nee.

Iwata:

Maar als je dit te horen zou krijgen voordat je het spel speelt, zouden niet veel mensen denken, ‘O, dat klinkt leuk!’

Iwata Asks
Sakurai:

Hm, inderdaad (lacht).

Iwata:

Wat haalde je uit elkaar, om het daarna weer in elkaar te zetten, toen je Kirby Air Ride maakte?

Sakurai:

Allereerst dacht ik na over het algemene beeld dat mensen hebben over versnellen en slippen.

Iwata:

Omdat het een racespel is.

Sakurai:

Precies. En waarom slippen zo goed voelt.

Iwata:

Tot welke conclusie kwam je?

Sakurai:

We kwamen erachter dat slippen zo goed voelt omdat je een risico loopt. Onder normale omstandigheden slippen de banden niet en is het voertuig stabiel, dus je loopt weinig risico. Maar als je slipt, loop je de kans dat je de controle verliest en van de baan raakt. Als het je desondanks lukt, voelt dat fantastisch.

Iwata:

Het voelt beter als je een risico loopt. Dat is de beloning als je in staat bent sneller te rijden.

Sakurai:

Juist. Het slippen ligt, meer dan wat dan ook, aan de basis van Kirby Air Ride.

Iwata:

Het ontwerp en de besturing voor Kirby Air Ride waren uniek omdat er geen versnellingsknop was.

Sakurai:

De A-knop wordt niet gebruikt om sneller te gaan, maar om te remmen. Het was uniek, en daardoor moeilijk te begrijpen (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Racespellen hebben altijd een gasknop, remmen en een stuur gehad, maar jij veranderde dat.

Sakurai:

Het was niet zo dat we het acceleratie- en remsysteem wilden veranderen. Die denkwijze past meer bij (Shigeru) Miyamoto. Hij speelt een spel, en afhankelijk van wat goed aanvoelt, wijst hij knoppen toe.

Iwata:

Ja. Als Miyamoto aan de besturing werkt, hecht hij veel belang aan de vraag of de knoppen goed aanvoelen tijdens het spelen.

Sakurai:

In Kirby Air Ride zijn de remmen niet eenvoudig. Hoewel de machines doorgaans zweven, zet Kirby zich tegen de ondergrond af. We noemen die actie ‘push’. Als je de knop houdt ingedrukt rem je af, maar tegelijkertijd

Video: bouw je kracht op en schiet je weg

We spraken daarover tijdens het ’Iwata vraagt’-interview over Super Smash Bros. Brawl .
bouw je kracht op en schiet je weg als je de knop weer loslaat.

Iwata:

En als je afzet in een bocht kun je slippen, wat erg goed voelt.

Sakurai:

Ja. De besturing is het tegenovergestelde van een conventioneel racespel. We kozen daarvoor omdat het je het gevoel geeft dat je wegschiet. Maar dat was spelers in eerste instantie misschien niet helemaal duidelijk.

Iwata:

Kwam dat omdat mensen die het spel hadden gespeeld en mensen die het nog niet kenden anders over het spel dachten?

Sakurai:

Degenen die het spel veel spelen vinden het erg leuk. Maar ook mensen die het spel kenden dachten in het begin wellicht, ‘Het is moeilijk omdat de besturing het tegenovergestelde is van wat ik gewend ben.’

Iwata:

Omdat de besturing in vergelijking met spellen die ze kenden exact andersom was.

Sakurai:

Aan de andere kant waren er veel mensen die vroegen om een vervolg, dus veel fans hebben er uitbundig van genoten.

Iwata:

Als ze de eerste hindernis eenmaal hebben genomen, ontdekken ze hoe leuk het is.

Iwata Asks
Sakurai:

Als je het genre bekijkt, lijkt het ongewoon, maar we hebben er bewust voor gekozen. De lol die je eraan beleeft wordt daar deels door veroorzaakt.

Iwata:

Hoe ging dat toen je Meteos maakte?

Sakurai:

Daarin draaide het ook om risico en beloning. We vroegen onszelf af, ‘Wat is het risico in een puzzelspel?’ In veel puzzelspellen vallen blokken naar beneden, en het voelt goed als je in één keer een hoge stapel blokken laat verdwijnen.

Iwata:

Hm-hm.

Sakurai:

Als de blokken hoog zijn opgestapeld, is het spel bijna voorbij en loop je veel risico. Maar het voelt fantastisch als je ze in een keer wegwerkt. Waar ik goed op lette, was de manier waarop je die stapels blokken kwijtraakt. In het begin vroeg ik me af of het wel echt nodig was om die blokken te laten verdwijnen.

Iwata:

In puzzelspellen uit die tijd was het gebruikelijk om blokken weg te werken door een horizontale balk te plaatsen of kleuren in volgorde te zetten.

Sakurai:

Juist. Dus in plaats van de opgestapelde blokken weg te werken, schiet je ze weg.

Iwata:

Waarom koos je daarvoor?

Sakurai:

Waar ik in die tijd aan dacht, was een reagerende kracht.

Iwata:

Als een kracht die terugduwt?

Sakurai:

Ja. Met andere woorden, ik dacht dat ik in een puzzelspel een concept kon gebruiken waarbij je in de tegenovergestelde richting als je tegenstander duwt. In het begin dachten we over een bom die de blokken wegwerkt, maar om meer blokken te laten verdwijnen, moet je ze omhoog tillen. Die lancering leek me beter, dus we verwerkten het op die manier in Meteos.