5. Vaardigheden en wapens

Iwata:

We zeiden dat de Fiend’s Cauldron het belangrijkste element is in dit spel, maar wat voor nieuwe elementen zijn er nog meer?

Sakurai:

Een ander element is het

Video: krachtsysteem

We zeiden dat de Fiend’s Cauldron het belangrijkste element is in dit spel, maar wat voor nieuwe elementen zijn er nog meer?
krachtsysteem . Dit heeft betrekking op de speciale vaardigheden. Je kunt bijvoorbeeld hoger springen, heel hard sprinten of voorkomen dat je tegenstander je aanvalt door hem in een aubergine te veranderen.

Iwata:

Als aubergine kun je je ledematen niet gebruiken (lacht)!

Sakurai:

Je hebt nog steeds benen!

Iwata:

O, ja (lacht).

Sakurai:

Maar je kunt niet zomaar in het wilde weg je krachten kiezen. Je moet de karakteristieken van je wapen tot op zekere hoogte in overweging nemen.

Iwata:

Je moet krachten kiezen die zo goed mogelijk passen bij van het wapen dat je hebt uitgerust.

Sakurai:

Dat klopt. Maar je kunt niet alle krachten gebruiken. Je moet

Video: stukjes in het raster passen

We zeiden dat de Fiend’s Cauldron het belangrijkste element is in dit spel, maar wat voor nieuwe elementen zijn er nog meer?
stukjes in het raster passen , alsof je een lunchtrommel inpakt!

Iwata:

Juist (lacht)!

Sakurai:

Een ander doel dat we onszelf stelden, was dat je de krachten en wapens zowel alleen als in arenagevechten moest kunnen gebruiken.

Iwata Asks
Iwata:

Je bedoelt dat spelers de dingen die ze in de ene spelstand hebben gekregen, kunnen gebruiken in de andere stand?

Sakurai:

Ja.

Iwata:

We hadden het erover dat je krachtige wapens kunt krijgen door de intensiteit te verhogen met de Fiend’s Cauldron, en door uitdagende hoofdstukken uit te spelen, maar kun je ze ook verdienen in gevechten?

Sakurai:

Ja. Maar als iemand die de gevechten keer op keer wint allerlei goede wapens krijgt, zou de balans verdwijnen. Ervaren spelers zouden veel wapens ontvangen, terwijl minder goede spelers nooit iets zouden krijgen.

Iwata:

Ervaren spelers zouden het prachtig vinden maar andere spelers niet.

Sakurai:

Om die reden hebben we er een soort loterij van gemaakt.

Iwata:

Dus zelfs verliezende spelers kunnen goede wapens vinden?

Sakurai:

Ja, als ze hun best doen.

Iwata:

En als ze niet hun best doen?

Sakurai:

Spelers die in gevechten niet bewegen, worden niet beloond.

Iwata:

Met andere woorden, je krijgt geen beloning als je er niet hard voor werkt (lacht)!

Iwata Asks
Sakurai:

Ga er daarom niet vanuit dat je een gevecht kunt voeren zonder iets te doen, en daar toch iets voor krijgt. Ik vind het ongelofelijk belangrijk om de mensen die het hardst werken te belonen, of ze nu winnen of verliezen.

Iwata:

Ik begrijp wat je bedoelt. Zijn er nog andere manieren om goede wapens te verdienen?

Sakurai:

Je hebt een systeem met de naam

Video: Fuse Weapons

We zeiden dat de Fiend’s Cauldron het belangrijkste element is in dit spel, maar wat voor nieuwe elementen zijn er nog meer?
Fuse Weapons . Als je wapens combineert, ontstaat er een nieuw wapen met de krachten van de onderdelen. Je kunt je daar echt in verliezen, door steeds maar weer je favoriete vaardigheden aan je favoriete wapen toe te kennen. En via de StreetPass14-functie verzamel je zogenaamde Weapon Gems. 14 StreetPass: gebruikers die deze functie inschakelen en rondlopen terwijl de Nintendo 3DS aanstaat, kunnen bepaalde gegevens uitwisselen met andere gebruikers die een Nintendo 3DS op zak hebben, waarop StreetPass is ingeschakeld.

Iwata:

Je krijgt juwelen als je mensen passeert?

Sakurai:

Ja.

Video: Als je een juweel maakt, verdwijnt het wapen niet

We zeiden dat de Fiend’s Cauldron het belangrijkste element is in dit spel, maar wat voor nieuwe elementen zijn er nog meer?
Als je een juweel maakt, verdwijnt het wapen niet en de kracht van je wapen blijft bestaan. Het herstellen van juwelen kost geld, of harten. Je kunt een wapen het jouwe maken door harten te betalen, om de juwelen die je hebt te herstellen . Als je echter de superkrachtige wapens te pakken wilt krijgen, moet je daar veel geld voor neertellen. Misschien wel honderdduizend.

Iwata:

Dat is duur (lacht)!

Sakurai:

Maar er is een manier om ze goedkoper te maken. Die functie heet Fuse Gems, en

Video: je kunt er individuele juwelen mee samensmelten

We zeiden dat de Fiend’s Cauldron het belangrijkste element is in dit spel, maar wat voor nieuwe elementen zijn er nog meer?
je kunt er individuele juwelen mee samensmelten . Dat is goedkoper dan het herstellen van je juwelen, en juwelen die je niet wilt kun je veranderen in harten . Met andere woorden, hoe meer mensen je passeert…

Iwata:

Hoe rijker je wordt, op verschillende manieren.

Sakurai:

Precies. En we zijn van plan om via de SpotPass15-functie één juweel per dag weg te geven. 15 SpotPass: een functie van het Nintendo 3DS-systeem waarmee, als de functie aanstaat, informatie en content kan worden gedownload in de buurt van een wifi-toegangspunt. Vanaf het moment dat het spel wordt uitgebracht, zullen er voorlopig dagelijks juwelen worden weggegeven.

Iwata:

Spelers zullen nog rijker worden (lacht)! Heeft het op deze manier verhogen van de waarde van wapens een uiteindelijk doel?

Sakurai:

Nee. Als je waardevolle wapens hebt – anders gezegd, als je wapens krachtig zijn – kan dat voordelen hebben als je alleen speelt. Maar in gevechten is dat niet altijd het geval.

Iwata Asks
Iwata:

Waarom is dat?

Sakurai:

In drie-tegen-driegevechten hebben we de regel ingesteld dat als de energiemeter van je team leeg raakt, een van de teamleden in een engel verandert. Als je die engel weet te verslaan, heb je gewonnen. Als iemand met waardevolle wapens in een gevecht wordt verslagen,

Video: verliest het team enorm veel energie

We zeiden dat de Fiend’s Cauldron het belangrijkste element is in dit spel, maar wat voor nieuwe elementen zijn er nog meer?
verliest het team enorm veel energie .

Iwata:

Dus als je waardevolle wapens uitrust terwijl je niet beschikt over de vaardigheden om ze te gebruiken…

Sakurai:

Exact. Als je meteen wordt verslagen, verliest je team een heleboel energie.

Iwata:

Ook dat heeft te maken met risico en beloning.

Sakurai:

Dat klopt. Er zijn duidelijke verschillen tussen de stand voor één speler en de gevechten. Om in het spel voor één speler te winnen, kun je beter een wapen gebruiken met een lage richtwaarde (homing). Het formaat van de vijanden is groter, dus je kunt ze ook met weinig gevoel voor richting verslaan.

Iwata:

Maar in gevechten hebben tegenstanders hetzelfde formaat als jij, dus…

Sakurai:

Ja, precies. Als je kiest voor een hoge richtwaarde, verlies je ergens anders aan kracht. Gerichte aanvallen zijn belangrijker in gevechten dan in de stand voor een enkele speler. Daarom is het nuttiger om andere waarden te benadrukken.

Iwata:

Ik begrijp het. Je hebt een diepgravend spel ontwikkeld, met elementen die ervoor zorgen dat spelers dit spel lang blijven spelen.

Iwata Asks
Sakurai:

Dat klopt. Je kunt allerlei verschillende patronen volgen, dus het debuggen was een flinke klus! Toen we de balans in de gevechtsstand aanpasten, kozen we voor een andere benadering dan in Smash Bros.

Iwata:

Waarom was dat?

Sakurai:

Met Smash Bros. luisterden we niet naar de meningen van de testers, maar bekeken gevechtsvideo’s van de testers. We bestudeerden de statistieken en tactieken, en bepaalden de waarden. Verrassend genoeg zijn de meningen van testers vaak gekleurd, en het is moeilijk om elke dag weer de veranderingen in de kracht van de aanvallen te beoordelen. We wilden dit keer nauwkeurigere meningen van de testers. Maar in plaats van elke mening aan te horen, lieten we de testers eerst een-tegen-een- en drie-tegen-driegevechten spelen, om vervolgens te luisteren naar hun individuele bevindingen. Als een drie-tegen-drieteam bijvoorbeeld zei, ‘Dit is té krachtig, maak het zwakker,’ kon het gebeuren dat een een-tegen-eenteam zei, ‘Nee, dit is het effect, dus je kunt het niet zwakker maken.’

Iwata:

De voorwaarden tijdens het spelen zijn anders dan in Smash Bros., dus je vroeg elke speler naar zijn mening.

Sakurai:

Ja. Nadat we belangrijkste karakteristieken hadden bepaald, verzamelden we de testresultaten en brachten veranderingen aan. Het waren tenslotte de bevindingen van mensen die het spel maandenlang, heel intensief hadden gespeeld, dus ik vond ze belangrijk. Er zijn ongelofelijk veel wapens, dus het bijstellen was een enorme uitdaging. Maar het resulteerde in een spel waar iedereen van kan genieten, dus ik hoop dat mensen veel plezier zullen beleven aan het samenspelen. Het liefst in dezelfde ruimte, met anderen om zich heen.

Iwata Asks

 

(Wordt vervolgd…)



*Het volgende interview verschijnt na de release van Kid Icarus: Uprising.