6. Na het gevecht met Medusa

 

Houd er rekening mee dat pagina 6 informatie bevat over het laatste deel van het verhaal.

Iwata:

Sakurai, ik hoorde dat het echte doel dit keer niet het verslaan van Medusa is. Dat er daarna nog veel meer valt te beleven.

Sakurai:

Dat klopt. We hebben nog heel wat dingen gemaakt voor na het gevecht met Medusa. De ontwikkelingen na het gevecht met Medusa zijn volgens mij nog veel interessanter. Omdat het leuker is om de wereld van Kid Icarus te betreden zonder dat je weet wat er gaat komen, heb ik deze dingen geheim gehouden.

Iwata:

Hoe groot is de verhaalstand voor een enkele speler?

Sakurai:

Om de verrassingen niet te bederven wil ik dat liever niet zeggen, maar ik kan wel zeggen dat we heel veel in het spel hebben gestopt. Er zijn dus absoluut nog ontwikkelingen na het gevecht met Medusa. We vonden het dit keer belangrijk om meer te brengen dan een eenvoudige opzet waarin Medusa strijdt met Palutena.

Iwata Asks
Iwata:

Je wilt niet dat het spel gewoon draait om de strijd tussen goed en kwaad.

Sakurai:

Nou, ik heb geen problemen met goed versus kwaad. Maar in dit spel verschijnen verschillende, door goden aangevoerde legers. Elk leger heeft eigen motieven, doelen en manieren van denken.In de eerste stages is er een strijd tussen goed en kwaad waarin het leger van Palutena, waar Pit bij hoort, het opneemt tegen de door Medusa aangevoerde Underworld Army. Dan mengen de

Video: Forces of Nature

Houd er rekening mee dat pagina 6 informatie bevat over het laatste deel van het verhaal.
Forces of Nature zich in de strijd. Zij proberen de mensen te vernietigen omdat die in strijd met de natuurlijke gang van zaken handelen, en zo wordt het een oorlog tussen drie kampen.Daarna komen de mysterieuze veroveraars die Aurum worden genoemd. Ze spreken een andere taal en hun doel is onduidelijk. Als Pit zich aansluit bij de Forces of Nature, wordt de zaak nog gecompliceerder.

Iwata:

De situatie loopt nog verder uit de hand.

Sakurai:

Maar niet alleen de gevechten.

Video: De wereld zelf vervalt tot chaos.

Houd er rekening mee dat pagina 6 informatie bevat over het laatste deel van het verhaal.
De wereld zelf vervalt tot chaos. En uiteindelijk ligt de oorzaak bij Palutena…

Iwata:

Huh? Het is de schuld van de godin?

Sakurai:

Ja. (lacht) Als je meer wilt weten, moet je het spel spelen! Ik heb het script met al die vijanden en bondgenoten niet geschreven omdat ik een tranentrekker wilde maken of het aantal vijanden wilde opvoeren. Schietspellen draaien van nature om het verslaan van vijanden. Door de doelen van de vijanden te tonen en hun acties te verklaren, wilde ik voorkomen dat het spel alleen zou draaien om het uitschakelen van het ene na het andere doelwit. Volgens mij is dit idee helemaal in lijn met het originele concept van de luchtgevechten.

Iwata:

Ik begrijp het.

Sakurai:

Zo hebben we het dit keer gedaan, al is het niet helemaal mijn beleid om een verhaal in een spel te stoppen.

Iwata:

Dat klopt. We werken al lang samen, en meestal besteed je niet veel aandacht aan het verhaal, maar steek je liever energie in andere elementen.

Iwata Asks
Sakurai:

Ik laat het hoofdpersonage maar zelden spreken.

Iwata:

Kirby had een stem, maar hij zei nooit iets van betekenis.

Sakurai:

Het zijn alleen maar kreten. Maar dit keer doen we het tegenovergestelde.

Iwata:

Waarom heb je zoveel dingen gedaan die haaks staan op je gebruikelijke aanpak?

Sakurai:

Dat komt door de rol van dit spel. Zoals ik eerder al zei…

Iwata:

O ja. Toen je keek naar het aanbod aan spellen voor de Nintendo 3DS, leek het je een goed idee om iets te maken met een verhaal en een sprekend personage.

Sakurai:

Precies. Dit keer heb ik het hele script zelf geschreven. Ik heb mij niet zozeer gericht op het vertellen van een verhaal, maar meer op het constant veranderen van de situaties waarin spelers zich bevinden.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, je wilde constant veranderende omstandigheden voor de spelers scheppen.

Sakurai:

Ja.

Video: Het tempo waarin de scenes elkaar opvolgen, is bij de luchtgevechten bijvoorbeeld zeer hoog.

Houd er rekening mee dat pagina 6 informatie bevat over het laatste deel van het verhaal.
Het tempo waarin de scenes elkaar opvolgen, is bij de luchtgevechten bijvoorbeeld zeer hoog. De scenes volgen elkaar op tijdens de vijf minuten van een gevecht, zelfs binnen hetzelfde hoofdstuk.

Iwata:

Ja, terwijl je strijd met een vijand of door de lucht vliegt, loopt de ene situatie in de volgende over.

Sakurai:

We hebben ook geprobeerd om de sfeer van de omgevingen bij elk hoofdstuk zo veel mogelijk te veranderen. Ik heb allerlei soorten dialogen zo geschreven dat als spelers een nieuw hoofdstuk beginnen er meteen in opgaan, zelfs als ze plotseling in een onbekende situatie verzeild raken.

Iwata:

Meestal wordt een nieuwe fase in een spel voorafgegaan door een filmpje waarin de nieuwe situatie en doelen worden uitgelegd.

Sakurai:

Dit keer wilde ik dat zoveel mogelijk vermijden. Als een verhalend filmpje te lang duurt of de spelers het verhaal laat lezen, haalt dit het tempo uit het spel. Er zijn aan het begin van een hoofdstuk bijvoorbeeld geen instructies. Pit wordt in de strijd gesmeten, en hoort tijdens het luchtgevecht wat de bedoeling is.

Iwata:

De grote godin Palutena geeft allerlei uitleg.

Sakurai:

Precies. Ze geeft ook tips voor tactieken. Er is bijvoorbeeld een missie waarin

Video: een reusachtige bom op de wereld van de stervelingen wordt gegooid, en jij de bom moet stoppen.

Houd er rekening mee dat pagina 6 informatie bevat over het laatste deel van het verhaal.
een reusachtige bom op de wereld van de stervelingen wordt gegooid, en jij de bom moet stoppen.

Iwata:

Je hebt zoiets van, “Wat?! Wat moet ik doen?!”

Iwata Asks
Sakurai:

Terwijl je naar de bom kijkt, vertelt Palutena dat de natuurgodin Viridi de bom heeft gegooid om de stad te vernietigen. Als je dichterbij komt, biedt ze aan je te helpen met je strategie.

Iwata:

Met andere woorden, je hebt dialogen toegevoegd die spelers helpen met elke situatie om te gaan, terwijl de duizelingwekkende gebeurtenissen zich ontvouwen.

Sakurai:

Er was veel plezier te halen met die aanpak, dus ben ik daar echt ver in gegaan.

Iwata:

Er wordt zoveel heen-en-weer gesproken dat de conversatie bijna nooit stopt. Waarom heb je ervoor gekozen om Palutena tot Pits gesprekspartner te maken?

Sakurai:

We overwogen even een mascotte-achtig personage aan Pits zijde te plaatsen, maar dat idee hebben we laten vallen. Het leek me geweldig om een uiterst serieuze en hooghartige godin dichtbij Pit te plaatsen om hem met adviezen te ondersteunen.

Iwata:

Hoe het gevecht ook verloopt, Palutena spreekt altijd op een koele toon. Die tegenstrijdigheid maakt het interessant.

Sakurai:

Precies. Ik wilde ook het onderwerp aansnijden dat wat je denk dat goed is, niet perse goed hoeft te zijn.

Iwata:

Dat sluit aan op wat je zei over Palutena als veroorzaker van de chaos.

Sakurai:

Het voelt alsof de instructies van een godin wel goed moeten zijn. Maar het feit dat ze die instructies geeft, betekent nog niet dat ze een soort radiostem is die tegen de piloot van een jachtvliegtuig spreekt – “Een formatie op negen uur!” “Roger!” “Ga daar-en-daar naartoe!” “Komt voor elkaar!”

Iwata:

Soms wordt er tijdens gevechten maar een beetje over koetjes en kalfjes gepraat. Palutena zegt zelfs dingen als, “Wanneer je ogen vermoeid raken, moet je het 3D-effect uitzetten!” (lacht)

Sakurai:

Het originele Kid Icarus was ook al zo.

Iwata:

Zoals die boodschap die verschijnt als je het verknoeit - “I’M FINISHED!” Dat komt niet heel serieus over. (lacht)

Sakurai:

Precies. Op die manier ben je niet alleen maar bezig met het verslaan van je vijanden, zelfs tijdens gevechten niet. Het biedt grote voordelen dat je gesprekspartner een godin is, daardoor kan ze telepathisch contact maken met vijanden en bondgenoten.

Iwata Asks
Iwata:

Er zijn veel dingen die Palutena kan doen omdat ze een godin is.

Sakurai:

Ja.

Iwata:

Dus als iemand vraagt hoe sommige dingen mogelijk zijn…

Sakurai:

Kan ik gewoon zeggen, “Omdat ze een godin is!” (lacht)