6. Het jaar van Luigi

Iwata:

Oké, de laatste vraag. Ik zou elk van jullie willen verzoeken om iets tegen de spelers te zeggen.

Brian:

Als een fan van het vorige spel en een ontwikkelaar van Luigi’s Mansion 2 ben ik erg trots op dit project, dat we in samenwerking met Nintendo hebben voltooid. Tegen de fans, die al zo lang geduldig wachten, zou ik willen zeggen, nu is het jullie beurt om ervan te genieten. We kijken ernaar uit om de multiplayer-stand te spelen met mensen uit de hele wereld.

Iwata Asks
Chad:

Ik zou mensen ertoe willen aanzetten om van het spelen met Luigi te genieten. Natuurlijk denk ik dat veel mensen het leuk vinden om met een held als Mario te spelen, maar Luigi is een personage waar ik veel meer mee heb.

Iwata:

Dat is waar. Mensen lijken meer op Luigi (lacht).

Chad:

Daarom denk ik dat je je er gemakkelijker mee kunt identificeren. Luigi’s angst wordt je eigen angst. Dat is een mysterieuze ervaring die je alleen vindt in Luigi’s Mansion 2, dus ik hoop dat mensen daar veel plezier aan zullen beleven.

Iwata Asks
Bryce:

Miyamoto vroeg ons steeds weer of we van de ontwikkeling genoten. Er hing een goede sfeer in de ontwikkelingsruimte, dus we hebben het tijdens de ontwikkeling van dit spel erg naar onze zin gehad. Ik weet zeker dat je die sfeer terugziet in het uiteindelijke product, dus ik hoop dat de mensen dat zullen merken.En ik hoop dat mensen verrast zullen zijn door de kleine details die we in het spel hebben verwerkt, net zoals ze dat waren toen Miyamoto in de februari-aflevering van Nintendo Direct verscheen met een Spookzuiger 5000 op zijn rug (lacht).1212. In een interview met Miyamoto over Luigi’s Mansion 2, dat oorspronkelijk deel uitmaakte van de Nintendo Direct-aflevering van 14 februari 2013, verscheen Miyamoto met een stofzuiger op zijn rug – de Spookzuiger 5000.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata?

Ikebata:

We hebben lang aan de ontwikkeling gewerkt, maar daardoor gebeurt er inhoudelijk heel veel. Ik hoop dat mensen daarvan zullen genieten.

Iwata Asks
Iwata:

De uv-lamp heeft ook bijgedragen aan de hoge concentratie ideeën.

Ikebata:

Dat klopt. De uv-lamp was hun suggestie.

Iwata:

Is dat zo? Hoe kwam het idee van de uv-lamp tot stand?

Bryce:

In het oorspronkelijke concept wilden we een echte en een alternatieve wereld creëren. Met andere woorden, het begon met het idee om in dezelfde kamer iets als een geestenwereld te laten bestaan. Er zijn bijvoorbeeld overeenkomsten tussen de lichte en donkere werelden in Metroid Prime 2: Echoes13 en The Legend of Zelda: A Link to the Past14.13. Metroid Prime 2: Echoes: een eerste-persoonsschietspel dat in november 2004 werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem. Spelers volgen het verhaal door te wisselen tussen de lichte en duistere wereld.14. The Legend of Zelda: A Link to the Past: een actie-avonturenspel dat in september 1992 uitkwam voor de Super Nintendo. Link gaat op zoek naar de triforce en beleeft een avontuur dat zich in zowel een lichte als een schaduwwereld afspeelt.

Iwata:

O, ik begrijp het.

Bryce:

Dat systeem met twee verschillende werelden is echter niet nieuw meer, dus we bedachten een

Video: De uv-lamp

Oké, de laatste vraag. Ik zou elk van jullie willen verzoeken om iets tegen de spelers te zeggen.
uv-lamp die je met een druk op de knop kunt gebruiken om in het landhuis te zoeken naar dingen die er niet lijken te zijn.

Ikebata:

Dit spel bevat een opdrachtensysteem, dus het bestaat uit allerlei individuele missies. Je gebruikt dezelfde kaart om deze opdrachten te voltooien, dus het leek ons saai als je steeds maar weer naar dezelfde plekken werd gestuurd, waar nooit iets veranderde.

Iwata:

De uv-lamp laat je veranderingen zien.

Ikebata:

Precies. Dankzij dat idee konden we er zo veel missies in verwerken. Ik ben ze daar ongelofelijk dankbaar voor.

Bryce:

Het was niet de manier om tussen de twee werelden te reizen die we in eerste instantie hadden bedacht, maar ik denk dat we uiteindelijk met een fantastisch idee zijn gekomen.

Ikebata:

Iets waar we ook nog niet veel over hebben gesproken, is hoe je op allerlei

Video: Luigi neemt een kijkje

Oké, de laatste vraag. Ik zou elk van jullie willen verzoeken om iets tegen de spelers te zeggen.
plekken een kijkje kunt nemen. Als je door een gat in de muur of een raam kijkt, kan dat je een hint geven over de manier waarop je het spel moet doorlopen. Soms zie je spoken spelen, of leer je iets over de spookwereld, dus ik hoop dat mensen alles zullen bekijken. We hebben er veel energie in gestoken.

Iwata:

Dat zie je terug in het ontwerp van de verpakking .

Ikebata:

Ja. Op de verpakking laten we Luigi expres in een houding staan waarin hij angstig naar iets kijkt.

Iwata:

En tot slot Miyamoto.

Miyamoto:

De titel is dit keer Luigi’s Mansion 2 in het Japans, dus het lijkt misschien een doorsnee vervolg. Maar ook al hebben we onderdelen uit het vorige spel gebruikt, zoals het landhuis, de Spookzuiger en Professor K. Wibus, het spel is inhoudelijk drastisch veranderd.(Opmerking: in Noord-Amerika heet het spel Luigi’s Mansion: Dark Moon, en in Europa en Japan Luigi’s Mansion 2.)

Iwata:

Jullie hebben het veranderd.

Miyamoto:

Inderdaad. Je kunt nu volop genieten van het oplossen van puzzels, en we hebben geprobeerd je het gevoel te geven dat je ook echt in een spookhuis rondloopt, dus het is alleen al leuk om al die spoken te bekijken. Zoals ik al zei heeft het team erg veel plezier beleefd aan het maken van het spel, en het is een titel geworden die leuker wordt naarmate je hem vaker speelt.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt het team van Next Level Games regelmatig gevraagd of ze genoten van de ontwikkeling, want als de ontwikkelaars geen plezier beleefden aan het maken van de mechanismen, zouden spelers er ook geen plezier aan beleven.

Miyamoto:

Dat klopt. Het resultaat van het plezier dat we tijdens de ontwikkeling beleefden, is dat de inhoud steeds uitgebreider wordt naarmate je de levels doorloopt. Als je eenmaal over de helft bent, wordt het zelfs nóg leuker. Zo leuk dat je denkt, ‘Dit spel is speciaal.’ Er zijn plekken die moeilijk kunnen lijken, maar ik hoop dat mensen doorzetten tot aan het eind, en de wereld van Luigi’s Mansion volledig leren kennen.

Iwata:

Jullie hebben drie jaar lang met veel plezier voortgeploeterd en al jullie ideeën in het spel verwerkt, zonder van het gekozen pad af te wijken. Dat heeft geresulteerd in een spel waar heel veel in gebeurt.

Miyamoto:

Ik wil nog één ding zeggen. We hebben Luigi’s Mansion twaalf jaar geleden uitgebracht, en talloze mensen uit de hele wereld zeiden, ‘Maak er nog een!’ en ‘Laten we er samen nog een maken!’ Dankzij hen kunnen we de wereld nu eindelijk op een nieuwe Luigi’s Mansion trakteren.Bovendien is dit ‘het jaar van Luigi,’ met vieringen en nog veel meer, dus namens Luigi wil ik jullie mijn dankbaarheid tonen (buigt diep).

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Ik verwacht dat het jaar van Luigi met een knal van start gaat!

Bryce:

Daarom hebben we deze petten gekocht! (Alle drie zetten hun pet op en ballen hun vuisten.)

Iwata:

(Lacht.) Ik merk zelfs via het scherm hoeveel lol jullie hebben gehad tijdens het maken hiervan. Dank voor jullie komst vandaag.

Iwata Asks
Iedereen:

Heel hartelijk dank!