2. Beginnen met de klassieke parkoersen

Iwata:

Veranderde je indruk toen je het personeel van Retro daadwerkelijk leerde kennen, Morimoto-san?

Morimoto:

Zeker. Toen ik ze ontmoette, dacht ik: “Wauw, ze zijn ongelofelijk vrolijk!” Dat was mijn reactie en ik was opgelucht (lacht).

Iwata:

Ik geloof dat ze ook al goed bekend waren met Mario Kart, is het niet? Ze speelden immers al heel lang Nintendo-spellen.

Konno:

Ja. Ze wisten heel erg veel van Mario Kart af (lacht)!

Morimoto:

Tegelijkertijd hadden ze ook Donkey Kong Country Returns en de Metroid Prime-serie9 gemaakt, en ik was altijd erg onder de indruk van de verbluffende beelden in die spellen. Dus ik had al enorm veel respect voor ze, toen we ze gingen ontmoeten. 9De Metroid Prime-serie bestaat uit drie titels: Metroid Prime (Nintendo GameCube, 2003), Metroid Prime 2: Echoes (Nintendo GameCube, 2004) en Metroid Prime 3: Corruption (Wii, 2007). Metroid Prime en Metroid Prime 2: Echoes werden in 2009 ook uitgebracht voor het Wii-systeem, als onderdeel van Metroid Prime Trilogy.

Iwata Asks
Iwata:

En jij dan, Ishikawa-san?

Ishikawa:

Toen ik de kans kreeg om aan Retro uit te leggen hoe we de ontwerpen van de personages en karts maakten, stelden ze me meteen allerlei specifieke vragen als: “Moeten we dit onderdeel op deze manier maken?” Het was duidelijk dat ze erg enthousiast waren. Ik was er toen zeker van dat we goed samen zouden kunnen werken.

Iwata:

Eerst lieten we Retro hiernaartoe komen, bij Nintendo, en daarna zijn we bij hen op bezoek gegaan.

Konno:

Dat klopt. En we begonnen met het ontwikkelen toen zij net klaar waren met Donkey Kong Country Returns, in december, toen alles versierd werd voor de kerst.

Iwata:

Juist toen je je eigenlijk had moeten ontspannen (lacht).

Ryan:

(Lacht.) Ja, het was een geweldig moment om op bezoek te gaan.

Iwata:

Ryan-san, was dat je eerste bezoek aan Japan?

Ryan:

Ja. Ik genoot ervan. Het was een geweldige ervaring.

Iwata:

Wat vond je van Japan, toen je het voor het eerst zag?

Ryan:

Ik was tegelijkertijd enthousiast en nerveus. Ik droomde er al mijn hele leven van om een keer naar Japan te gaan; ik wilde er altijd al een keer heen. Ik ben dan ook altijd een enorme fan van Nintendo geweest, dus het was gewoon een geweldige reis. Het was fantastisch om kennis te maken met veel verschillende medewerkers van Nintendo die gedurende vele jaren aan allerlei spellen hebben gewerkt. Het was gewoon een verbluffende ervaring.

Iwata:

Er is een specifiek element aan het ontwikkelen van Mario Kart dat nogal lastig is. Je moet een balans zien te vinden tussen verschillende dingen: je moet parkoersen ontwerpen die garant staan voor een interessant racespel, je moet beelden creëren die de spelers van vandaag tevredenstellen en binnen 60 beelden per seconde10 moet je het gevoel opwekken dat er allerlei variatie plaatsvindt. 1060 beelden per seconde: animatie die gebruikmaakt van 60 beelden per seconde. Hoe meer beelden er zijn, des te soepeler de animatie.

Konno:

Dat klopt helemaal.

Iwata:

Maar zit er geen tegenstrijdigheid in het creëren van mooie beelden en ze met 60 beelden per seconde weergeven? Hoe hebben jullie die tegenstrijdigheid opgelost en beide elementen werkelijkheid gemaakt? Morimoto-san? Tom-san? Wat denken jullie?

Morimoto:

Juist. Wat betreft de vraag hoe we deze uitdaging samen met Retro hebben opgelost: toen we dit spel maakten, produceerde Nintendo de ene helft van de parkoersen en Retro de andere helft. Voordat ze de nieuwe parkoersen creëerden, vroegen we ze om 16 oude parkoersen opnieuw te maken. We noemen deze 16 parkoersen

Video: klassieke parkoersen

Veranderde je indruk toen je het personeel van Retro daadwerkelijk leerde kennen, Morimoto-san?
klassieke parkoersen 11. We voegden er allerlei nieuwe elementen aan toe, zoals racen door de lucht of onder water , dus volgens mij vroegen we ze toen om allerlei speciale functies toe te voegen die je alleen in Mario Kart 7 zou kunnen vinden, in plaats van de parkoersen simpelweg opnieuw te maken. Was dat niet hoe het ging? 11Klassieke parkoersen: frisse remakes van parkoersen die in eerdere Mario Kart-spellen voorkwamen en pasten bij de stijl van dit spel.

Tom:

Ja, dat klopt. Ik vond dat een geweldige manier om te beginnen, omdat we wisten hoe het parkoers er over het algemeen uitzag. Dat zorgde voor een perfecte balans: we hadden al enige kennis waarmee we konden werken, terwijl we kennismaakten met de tools en de nieuwe methodes die EAD gebruikt. Sommige van die tools en methodes weken af van wat we kenden bij Retro, aangezien we natuurlijk nog nooit aan software voor de Nintendo 3DS hadden gewerkt. Dus het was een perfecte uitdaging om die parkoersen in kwestie opnieuw te maken en al doende de nodige lessen te leren over het ontwikkelproces. Dat konden we dan meenemen in ons leerproject over het ontwikkelproces, over wat een parkoers vanuit ontwerpperspectief goed maakt. We leerden dat ook van die parkoersen zelf, dus ik geloof dat het ons erg goed heeft voorbereid op het maken van de nieuwe parkoersen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je bedoelt dat jullie, door te beginnen met de klassieke parkoersen, konden wennen aan het ontwikkelen van Mario Kart, iets wat jullie nog nooit hadden gedaan. Aangezien jullie ook leerden over de parkoersen en de unieke voordelen van het Nintendo 3DS-systeem, bleek dit uiterst efficiënt te werken.

Morimoto:

Ja. Tom-san pikte alles heel snel op. Binnen twee maanden, toen ik onverschillig werd met betrekking tot dingen als de plaatsing van voorwerpdozen en het parkoersontwerp, wees hij me er daadwerkelijk op. Dan zei hij iets als: “Is het in orde als we dit niet hier plaatsen?”

Tom:

Dankjewel (lacht)! Nou, het is erg interessant. Als speler van de spellen weet je wat je leuk vindt of wat volgens jou leuk is. De uitdaging voor ontwerpers is om uit te vinden: “Hoe hebben ze dat leuk gemaakt? Wat waren de stappen die ik niet kan zien, maar die wel dat gevoel bij mij hebben veroorzaakt?” Het was dus erg interessant om met het team bij EAD te praten dat deze lange geschiedenis heeft met Mario Kart.

Iwata:

Wat mij opvalt als ik zo naar jullie luister, is dat het gevoel dat je voor het eerst met iemand samenwerkt al vrij vroeg in het proces lijkt te zijn verdwenen.

Morimoto:

Dat is ook zo. Zo ging het ook met de beelden. Toen we vroegen om het klassieke parkoers voor

Video: Luigi’s Mansion

Veranderde je indruk toen je het personeel van Retro daadwerkelijk leerde kennen, Morimoto-san?
Luigi’s Mansion 12, creëerde Ryan-san in korte tijd iets van verbluffende kwaliteit. Hij zei: “Misschien ben ik hier iets te ver mee gegaan. Is dat oké?” En ik zei: “Ja! Ja, alsjeblieft! Ga zo door!” (Lacht.) 12Luigi’s Mansion is een actie-avonturenspel dat in september 2001 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem.

Iwata:

Ryan-san, je moest voortborduren op wat EAD oorspronkelijk had gecreëerd, om het aantrekkelijker te maken voor de huidige spelers. Hoe voelde dat?

Ryan:

Ja, het was aanvankelijk zeker wel uitdagend om te beginnen met de parkoersen uit Mario Kart DS13 en de beelden te verbeteren en de hoeveelheid details te vergroten voor het Nintendo 3DS-systeem. We wilden echt samenwerken met EAD en ons concentreren om ervoor te zorgen dat de indruk die het oorspronkelijke level ons gaf, behouden bleef in de nieuwe beelden die we maakten voor de Nintendo 3DS-versie van Mario Kart. Ik was ook echt heel erg blij om te horen dat Morimoto-san en de rest van EAD tevreden waren met Luigi’s Mansion. Dat was namelijk het eerste parkoers waar ik aan heb gewerkt voor dit spel en als fan van Luigi’s Mansion – het spel voor de Nintendo GameCube – en Mario Kart, wilde ik in het Mario Kart-spel echt het gevoel bewerkstelligen dat de speler krijgt als hij of zij in het GameCube-spel het huis binnengaat. Ik ging heen en weer tussen het Nintendo GameCube-spel en Mario Kart, en probeerde de binnenkant van het huis zo goed als ik kon na te maken aan de hand van de Nintendo GameCube-versie. 13Mario Kart DS is een actieracespel dat in december 2005 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata:

Dus je ging heen en weer tussen het oorspronkelijke Luigi’s Mansion en Mario Kart DS, stelde je voor hoe de spelers Luigi’s Mansion zouden willen terugzien en probeerde dat zoveel mogelijk te benaderen, terwijl je het parkoers maakte.

Ryan:

Ja, het was absoluut een balanceeract: enerzijds probeerde ik te bedenken wat het Mario Kart DS-parkoers en het spel Luigi’s Mansion voor de Nintendo GameCube inhielden, en anderzijds moest ik ervoor zorgen dat de speler zou kunnen zien dat het voltooide parkoers afstamt van het parkoers uit Mario Kart DS. Dus alle artiesten dachten er constant aan dat ze voorzichtig moesten zijn om het niet te veel af te laten wijken van de oorspronkelijke Mario Kart DS-versie.

Iwata Asks
Iwata:

Het was per slot van rekening het klassieke Luigi’s Mansion-parkoers dat voorkwam in Mario Kart DS, dus je kon niet te veel afwijken van het uiterlijk van het parkoers in Mario Kart DS. Afgezien daarvan was het belangrijk om de balans te behouden tussen die trouwe weergave en de opdracht om het er zo goed uit te laten zien als de huidige spelers verwachten.

Ryan:

Onze ontwikkelmethode was om op ieder parkoers één ontwerper te zetten, terwijl ik met elk van hen samenwerkte en in de loop van het project met ze overlegde, zodat we niet te ver afweken van het oorspronkelijke parkoers. Nog een zeer belangrijk detail is dat we tijdens de ontwikkeling van onze parkoersen constant overlegden met EAD en ze wekelijks bijpraatten. De feedback van Morimoto-san en de andere medewerkers van EAD was erg nuttig.

Morimoto:

Dankjewel! Het is een grote opluchting om je dat te horen zeggen (lacht)!