3. Synchroonzwemmen in je woonkamer

Iwata:

Er ontstond een kleine strijd over het uiterlijk van de personages tijdens het zwemmen. Waren er andere sporten waar jullie over ruzieden?

Ohashi:

Mario & Sonic at the Olympic Games had het atletiekonderdeel hoogspringen. Atleten springen met hun rug naar voren, maar toen we dat met Bowser probeerden, bleek zijn schild te hard.

Iwata:

Hij kon zijn rug niet buigen (lacht).

Ohashi:

Je kon dus niet zien wat hij deed. Het leek alsof hij in de lucht dubbelklapte (lacht).

Iwata:

Bowser was behoorlijk in het nadeel. De punten op zijn schild zouden de lat raken!

Ohashi:

Ja. Dus we besloten dat Bowser voorover zou rollen. Dit keer heeft het spel een

Video: wielersportevenement met een teamachtervolging

Er ontstond een kleine strijd over het uiterlijk van de personages tijdens het zwemmen. Waren er andere sporten waar jullie over ruzieden?
wielersportevenement met een teamachtervolging . Behalve Bowser zijn er een heleboel personages met korte benen. Ze hadden moeite met de pedalen, dus we hebben speciale fietsen ontworpen.

Iwata:

O, jullie hebben speciale fietsen voor ze ontworpen (lacht)!

Ohashi:

Ja, zodat ze met hun korte beentjes konden fietsen.

Kasahara:

Met de paarden deden we hetzelfde. De paardensport komt in dit spel aan bod met een

Video: springwedstrijd

Er ontstond een kleine strijd over het uiterlijk van de personages tijdens het zwemmen. Waren er andere sporten waar jullie over ruzieden?
springwedstrijd .

Iwata:

De lengte van de benen van de personages maakt met paarden niet uit.

Kasahara:

Natuurlijk kun je je makkelijker voorstellen dat Mario of Sonic paardrijdt, dan dat een reusachtig personage als Bowser of Donkey Kong dat doet. Het ziet eruit alsof het paard het moeilijk heeft!

Iedereen:

lacht.

Kasahara:

De paarden waar Bowser en Donkey Kong op rijden kregen dikkere nekken en benen. Ze zien er wat steviger en minder miserabel uit, maar ze presteren even goed.

Iwata:

Jullie hebben het spel zo gemaakt, dat geen van de personages een voordeel heeft over de andere, ook al zien ze er anders uit.

Ohashi:

Dat klopt. Alle personages hebben gelijke kansen.

Iwata:

Dus Sonic is niet sneller bij de 100 meter sprint en Mario presteert niet beter bij het hoogspringen.

Ohashi:

Precies.

Iwata:

Heb je er ooit over gedacht om ze verschillend te maken?

Ohashi:

Ja, maar als we dat deden, konden twee spelers niet met hetzelfde personage spelen. Dus degene die Sonic koos, zou de 100 meter sprint winnen. We hebben het zo gemaakt dat dit niet gebeurt.

Iwata:

Ik begrijp het. Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games is, na Mario & Sonic at the Olympic Games, het tweede spel over de Olympische Zomerspelen. Was de druk dit keer anders?

Ohashi:

Ja, dat was het zeker. Als we hetzelfde deden, zouden mensen zeggen dat we in herhaling vervielen.

Iwata:

Wat deden jullie om dat te voorkomen, toen jullie aan het spel begonnen?

Iwata Asks
Ohashi:

We konden niet zomaar de spelregels voor de Olympische Spelen veranderen, dus behalve dat we sporten toevoegden die niet in het eerste spel voorkwamen, dachten we na over de toevoeging van ‘Dream Events’ – sporten die tijdens de echte Olympische Spelen niet worden gespeeld.

Iwata:

Wat zijn dat, Dream Events?

Ohashi:

De evenementen in Mario & Sonic kunnen worden verdeeld in twee categorieën. De belangrijkste bestaat uit de reguliere olympische sporten. In die categorie probeer je records te behalen, dus het gaat er serieus aan toe. De Dream Events daarentegen hebben meer weg van partygames, en kunnen door vier spelers tegelijk worden gespeeld.

Watanabe:

In de Dream Events kunnen we de karakteristieken van Mario en Sonic naar voren laten komen, waardoor het meer op een gewone videogame begint te lijken.

Iwata:

Hoeveel evenementen zijn er dit keer in totaal?

Kasahara:

Bij elkaar zijn het er 31. En tien daarvan zijn Dream Events.

Iwata:

En in het eerste spel?

Kasahara:

Er waren 8 sporten met in totaal 20 olympische evenementen. In de 2012-versie hebben we 13 sporten met 21 evenementen.

Iwata:

Er zijn meer evenementen, wat zorgt voor meer variëteit.

Kasahara:

Ja. In het eerste spel kwamen vier Dream Events voor, dus dat is ook meer dan verdubbeld.

Iwata:

Welke thema’s gebruikten jullie bij het toevoegen van nieuwe evenementen?

Ohashi:

Er waren er veel, maar we probeerden niet alles te laten draaien om dezelfde actie, zoals zwaaien.

Iwata:

Als je niet uitkijkt, ontwerp je alleen maar spellen waarin je razendsnel met de Wii-afstandsbediening moet zwaaien.

Ohashi:

Ja.

Kasahara:

In het eerste spel kwamen veel renwedstrijden voor. Je kon intuïtief spelen door om beurten met de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk te zwaaien, zoals je tijdens het rennen met je armen zwaait. Maar toen het spel eenmaal uitkwam, vonden sommige mensen het te vermoeiend.

Iwata Asks
Iwata:

Het is ook vermoeiend om zo lang met je armen te zwaaien.

Kasahara:

Ja. Hoewel er nog steeds sporten zijn met een fysieke besturing, hoef je dit keer niet alleen maar te zwaaien. We hebben de spelbesturing meer variatie gegeven, bijvoorbeeld door spelers de controller horizontaal vast te laten houden en op knoppen te laten drukken. Natuurlijk is het in sporten als

Video: badminton

Er ontstond een kleine strijd over het uiterlijk van de personages tijdens het zwemmen. Waren er andere sporten waar jullie over ruzieden?
badminton , waarbij je met een racket slaat, makkelijker om met de Wii-afstandsbediening te zwaaien. Maar dit keer hebben we een verdeling gemaakt en van te voren bepaald in hoeveel sporten je moet zwaaien. Daar hebben we ons toe beperkt, door het zwaaien verder niet in andere sporten te gebruiken.

Iwata:

Je maakte een verdeling door naar de balans te kijken, en bracht daardoor meer variatie in de spelbesturing.

Kasahara:

Ja. We wilden zo min mogelijk overeenkomsten in de besturing van de verschillende spellen.

Iwata:

Watanabe, heeft dat vruchten afgeworpen?

Watanabe:

Ja, dat geloof ik wel. Een van de nieuwe sporten dit keer is bijvoorbeeld

Video: synchroonzwemmen

Er ontstond een kleine strijd over het uiterlijk van de personages tijdens het zwemmen. Waren er andere sporten waar jullie over ruzieden?
synchroonzwemmen . In het begin lieten we voor elke speler een meter in beeld verschijnen. Je keek ernaar en moest de afstandsbediening op het juiste moment bewegen. Dat luisterde erg nauw in het spel.

Iwata:

Tijdens het spelen keek je alleen maar naar de meter.

Watanabe:

Precies. We bedachten toen dat het leuk zou zijn om het synchroniseren buiten het televisiescherm te laten plaatsvinden.

Iwata:

Je wilde het zo maken dat de actie niet op televisie plaatsvond, maar dat de spelers het zelf deden in hun eigen woonkamer.

Watanabe:

Ja! We wilden het zo maken dat de spelers tegelijkertijd dezelfde figuren moeten uitvoeren.

Kasahara:

We kregen dat idee van Watanabe’s groep en gebruikten het. Als vier spelers tegen elkaar spelen, steekt iedereen tegelijk zijn handen op. Het zag er erg leuk uit.

Watanabe:

De hele scène is leuk.

Kasahara:

Ik kreeg de kans om een presentatie te maken voor de mensen die in het buitenland aan dit project werkten. Toen ik het synchroonzwemmen liet zien, viel het goed. En niet alleen bij de mensen die het speelden. De omstanders klapten en zeiden, ‘Wauw!’ (lacht). Dus ik was blij dat ik advies had gekregen van Watanabe.

Watanabe:

O… Ik ben blij dat te horen!