2. Alleen een Wii-afstandsbediening

Iwata:

Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?

Hayashi:

Dat klopt. Soms werkten we samen met externe experts in filmpjes, zoals Kitaura, maar in het algemeen werden de spellen binnen ons eigen team gemaakt.

Iwata:

Aangezien jullie altijd de dingen op eigen houtje hebben gedaan, voelden jullie je dan niet beperkt bij het werk aan dit project, waarvoor jullie samenwerkten met Nintendo? Misten jullie niet de vrijheid om eigen keuzes te maken?

Hayashi:

Helemaal niet. Tijdens de ontwikkeling van het spel konden we alles wat we wilden met Sakamoto bespreken, dus voelden ons helemaal niet ‘beperkt’. Natuurlijk kregen we soms wel instructies voor de dingen die we hadden gemaakt, zoals ‘op deze manier zou het beter zijn’. Maar dat zagen we niet als een beperking. In plaats daarvan voelde het alsof we een zeer sterke partner hadden gekregen die ons kon helpen de dingen die we zelf hadden gemaakt te verbeteren.

Iwata:

Heeft dat je persoonlijke definitie van ‘Nintendo-achtig’ veranderd, Hayashi?

Hayashi:

Dit klinkt misschien een beetje vrijpostig, maar ik dacht wel eens, ‘we maken onze spellen op precies dezelfde manier als Nintendo’.

Iwata:

Ha, ik dacht al dat je dat zou zeggen. Nadat ik met Sakamoto hierover had gesproken, kreeg ik het gevoel dat jullie manieren van aanpak veel overeenkomsten hadden. Deze dingen zijn van buitenaf niet zichtbaar, maar ze springen al snel in het oog als je voor de eerste keer samenwerkt.

Hayashi:

Dat klopt. We hebben onze spellen altijd intern gemaakt, dus hebben we in de loop der tijd bepaalde handelswijzen ontwikkeld. Toen Sakamoto ons vertelde over het concept van deze Metroid en we een paar dingen met hem hadden besproken, kregen we de indruk dat zijn aanpak niet eens zo verschillend was van de onze. Team NINJA’S houding is: ‘Laten we het eerst eens proberen te maken’. Ook in dit project, toen we bijvoorbeeld moesten besluiten hoe Samus zou bewegen, zeiden we ‘Als we haar nu eerst eens laten rennen, dan denken we er vervolgens wel over na’. En Sakamoto zei ‘Laten we dat doen, ik zou haar heel graag eens zien rennen’. Voor ons werkt het het beste als we eerst bewegende objecten maken en op basis daarvan verder werken, zo kunnen we het gemakkelijkst de voordelen en nadelen van iets ontdekken.

Iwata Asks
Iwata:

Hebben jullie de dingen altijd zo gedaan bij Team NINJA?

Hayashi:

Jazeker. Het is misschien niet zoals het hoort onder ontwikkelaars, maar we hebben nooit echt op voorhand iets voorbereid met gedetailleerde specificaties.

Iwata:

Nou is het op voorhand uittekenen van gedetailleerde specificaties ook niet perse de meest gangbare aanpak, ook niet voor interne Nintendo-projecten. Persoonlijk denk ik niet dat je kunt zeggen dat specificaties goed of slecht zijn. Ik denk dat de beste aanpak kan verschillen, op basis van de samenstelling van het team ontwikkelaars en het spel dat ze maken. In tegenstelling tot de methode waarin het team vanaf het begin een compleet beeld voor ogen heeft en op basis van specificaties het spel ontwikkeld, komen er bij het maken van spellen vele dingen kijken die je proefondervindelijk moet ontdekken. Sommige dingen moet je ervaren, voordat je ze begrijpt. Nintendo maakt spellen op deze manier, waardoor ik weet dat gedetailleerde specificaties niet altijd de beste aanpak zijn.

Hayashi:

In dat opzicht zijn we gelijk. Zelfs als je een solide set specificaties maakt, zal je focus tijdens de ontwikkeling toch geleidelijk verschuiven, en uiteindelijk verliezen de specificaties hun betekenis. Hierdoor zijn er veel projecten waarbij het uiteindelijke spel heel anders is geworden dan in de gedetailleerde specificaties werd beschreven.

Iwata:

Oké. Met welke dingen hield je rekening tijdens het maken van Metroid: Other M?

Hayashi:

We proberen in dit Metroid-spel dingen met Samus’ bewegingen die nog niet eerder zijn geprobeerd. In het begin kregen wel veel aanwijzingen in de trant van ‘zo ziet Samus er niet uit’. Ervoor zorgen dat Samus er goed uitziet terwijl ze beweegt is echter precies zo’n ding waar we goed in zijn, dus gingen we er helemaal voor, en bleven we het verbeteren.

Iwata:

Dit was een deel van het spel waar Team NINJA zich echt in wilde bewijzen, hè?

Hayashi:

Dat klopt. Maar ik was me ook zeer bewust van het belang van de besturing. In de actiespellen die we eerder maakten, werd vrijwel elke knop van de controller gebruikt om menselijke personages al die verschillende acties uit te laten voeren. Met misschien als resultaat dat het op sommige spelers intimiderend werkte. Toen Sakamoto ons vertelde over dat ‘alleen een Wii-afstandsbediening’-idee, was dit wel even heel iets anders voor ons.

Iwata:

Dat idee werd uiteindelijk het ‘NES-spel met de nieuwe technologie’-concept dat je eerder noemde, nietwaar?

Hayashi:

Ja, als we een spel konden maken dat alleen met de Wii-afstandsbediening werd bestuurd, werd dit soort 3D-actiespellen misschien ook wel geschikt voor spelers die ontmoedigd raken door complexe besturingen.

Iwata:

Waarom was je zo gefocust op het idee van ‘alleen een Wii-afstandsbediening’, Sakamoto?

Sakamoto:

Metroid5 was oorspronkelijk een spel voor het Family Computer Disk System5, en kon met slechts de richtingsknop en twee actieknoppen worden gespeeld. In die tijd was het spel eenvoudig te bedienen:  

Video: Bewegen met de richtingsknop en springen en schieten met de twee actieknoppen

Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?
Bewegen met de richtingsknop en springen en schieten met de twee actieknoppen . Daarom besloot ik dit keer een spel te maken dat alleen de Wii-afstandsbediening gebruikte, dus zonder de Nunchuk. Zelfs in een driedimensionale Metroid-wereld, voelt de speler meer verbondenheid met Samus als ze alleen wordt bestuurd met de richtingsknop, meer nog dan bij een besturing met de Control Stick. 5 Het eerste spel in de Metroid-serie was een actiespel dat in Japan in 1986 werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System. Het Family Computer Disk system was een uitbreiding van het Japanse NES-systeem.‘The Legend of Zelda’ was één van de spellen die in 1985 op een Disk Card tegelijk met het systeem werden gelanceerd.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, de Nunchuk was niet geschikt voor ‘een NES-spel met de nieuwste technologie’?

Sakamoto:

Juist. Een Wii-afstandsbediening heeft echter niet genoeg knoppen. Daarom stuiten we soms op problemen, zoals het toevoegen van speciale acties, die mogelijk waren op te lossen door de Nunchuk te verbinden. Maar ook in die gevallen waren we vastbesloten om nooit op de Nunchuk terug te vallen.

Hayashi:

Dat klopt.

Sakamoto:

Waar ik me in plaats daarvan op richtte, was ‘automatiseren’. In plaats van de speler te dwingen complexe besturingen te gebruiken, maakten we het mogelijk allerlei dingen te doen met de Wii-afstandsbediening door diverse acties in het spel te ‘automatiseren’.

Hayashi:

Als je bijvoorbeeld de richtingsknop gebruikt om te bewegen, zijn spelers beperkt tot verticale, horizontale en diagonale bewegingen – acht richtingen. Door echter 

Video: automatisch het perspectief van de camera te veranderen

Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?
automatisch het perspectief van de camera te veranderen , kunnen we voorkomen dat de speler zich op deze manier beperkt voelt. Zo kan hij toch genieten van een 3D-wereld en zich niet beperkt voelen tot bewegingen langs twee assen.

Sakamoto:

Naast ‘automatiseren’, was ‘reactie’ dit keer ook een thema. Veel functies kwamen hieruit voort.

Iwata:

Welke functies kwamen voort uit het thema ‘reactie’?

Sakamoto:

De Sensemove, bijvoorbeeld. Als spelers worden aangevallen door een vijand, proberen ze hem natuurlijk te ontwijken. Maar als een speler gewoon bij een aanval vandaan springt of beweegt, levert dit geen bijzonder fraaie ontwijkmanoeuvre op.

Hayashi:

Omdat geen andere knop beschikbaar was, besloten we hiervoor de richtingsknop te gebruiken. Onder normale omstandigheden wordt de richtingsknop gebruikt om te bewegen, maar wanneer de speler door een vijand wordt aangevallen, of bijna wordt geraakt door een projectiel, wordt de normale beweging vervangen door een Sensemove, waardoor de speler  

Video: vijandelijke aanvallen op het laatste moment kan ontwijken

Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?
vijandelijke aanvallen op het laatste moment kan ontwijken .

Iwata Asks
Sakamoto:

Het ziet er echt heel cool uit. De speler krijgt het gevoel dat hij heel goed bezig is! (lacht)

Iwata:

Ik heb het zelf geprobeerd, en dat gevoel kreeg ik ook! (lacht)

Sakamoto:

Het ontwijken van aanvallen op zo’n coole manier voelt heel goed. Een ander belangrijk thema van de Metroid-serie is ‘verkennen’.

Iwata:

Door  

Video: alle gaten en hoeken te verkennen

Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?
alle gaten en hoeken te verkennen , kunnen spelers verschillende voorwerpen enzo ontdekken, toch?

Sakamoto:

Dat klopt. Omdat de Wii-afstandsbediening gebruikt kan worden als een ‘pointer’, besloten we deze functie voor het verkennen te gebruiken.  

Video: Als je de Wii-afstandsbediening op het scherm richt, verandert het perspectief automatisch

Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?
Als je de Wii-afstandsbediening op het scherm richt, verandert het perspectief automatisch . Dit noemen we het ‘Zoekperspectief’. Hiervoor maakten we gebruik van de 3D-ruimte, zodat spelers volledig kunnen genieten van Metroid’s kenmerkende onderzoeksaspecten.

Hayashi:

Je loopt er gemakkelijk aan voorbij, maar de objecten die de speler omgeven bevatten  

Video: allerlei soorten verborgen informatie

Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?
allerlei soorten verborgen informatie . Het spel zit echt propvol plaatsen die de speler een eerste keer nietsvermoedend passeert, maar waar ze later nieuwe dingen in ontdekken. Als ervaren Metroid-spelers deze plaatsen zien, denken ze vast ‘Ha, dit hier is Metroid-gameplay.’

Sakamoto:

‘Het lijkt alsof ik daar zou kunnen komen’, of ‘deze plaats ziet er verdacht uit’, of ‘wat als ik hier een bom zou plaatsen, of daar een Super Missile naartoe zou schieten?’ Het gevoel dit soort aanwijzingen te vinden en verschillende dingen te proberen, dat is waar het in Metroid allemaal om draait.

Iwata:

Hayashi, was het implementeren van de besturing met ‘slechts een enkele Wii-afstandsbediening’ voor jou een ongekende uitdaging?

Hayashi:

Ja, dat kun je wel zeggen. Als alle knoppen vanaf het begin al beschikbaar zijn, zul je ze uiteindelijk ook allemaal gebruiken. Dit keer waren we echter al vanaf het prille begin gebonden door onze ‘niet terugvallen op de Nunchuk’-gedachte. Het ging gepaard met veel vallen en opstaan, maar ik denk dat we een spel gemaakt hebben waar niet alleen de fans van zullen genieten, maar ook de mensen die tot op heden liever geen 3D-actiespellen speelden. Volgens mij krijgen ze het gevoel dat ‘je zelfs zonder al die knoppen dit soort spellen kunt spelen’.