4. Spellen in huize Sakaguchi

Iwata:

Van de tweede helft van de ontwikkeling leek je te genieten, Sakamoto, maar in het begin had je het moeilijk met het bedenken van een verhaal, toch? (lacht)

Sakamoto:

Ja! (lacht) Het was zwaar... Het was loodzwaar.

Iwata:

Ik zag hoe je zat te piekeren, en niet in staat was het verhaal in je hoofd te structureren.

Sakamoto:

Als je, bij het schrijven van een verhaal, in staat bent om te schrijven, vloeien de woorden uit je pen. Maar als het niet lukt, krijg je geen woord op papier. Wat volgens mij ook meespeelde, is dat ik geen professionele fictieschrijver ben. Ik kon voor dit project niets bedenken. Al het materiaal lag klaar, maar dan begon ik te twijfelen. 'Sluiten deze verhalen wel op elkaar aan?' Of, 'Is dit niet wat vreemd?' Ik had het gevoel dat ik overal tekort schoot...

Sakaguchi:

O, ja. Dat gevoel ken ik.

Sakamoto:

Ik overdrijf misschien een beetje maar ik had in die tijd het gevoel dat ik neurotisch werd.

Iwata:

Hoewel ik inderdaad denk dat dat een beetje overdreven is, was het duidelijk dat je het er moeilijk mee had. (lacht)

Sakamoto:

Alles wat ik schreef begon er gemaakt uit te zien of klopte gewoon niet.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Het is waar, dat soort dingen gebeuren. Als de zinspelingen en mysteries door elkaar gaan lopen, verandert het concept in iets wat je niet zo voor ogen had. Je begint te denken dat het niet langer klopt.

Sakamoto:

Dat is zo. Maar als je weer tot rust bent gekomen, kijk je er nog eens naar en kom je soms tot de conclusie dat het eigenlijk wel meevalt.

Sakaguchi:

Soms is het verrassend goed, denk je niet? Tegelijkertijd zijn er ook vaak problemen, zoals een verhaallijn die te prominent aanwezig is bijvoorbeeld.

Sakamoto:

Ja, absoluut, dat gebeurt. Het ergste geval dat ik daar ooit van heb meegemaakt, was inderdaad tijdens dit project.

Iwata:

Toen je dat dilemma eenmaal achter je had gelaten, Sakamoto, raakte je meer betrokken bij de details van de ontwikkeling. Je deed van alles en nog wat, zoals het maken van kleine aanpassingen in de timing, en meer van dat soort dingen. Je wilde met Metroid: Other M proberen om de speelbare delen naadloos te verbinden met het verhaal. Wat voor gedachtegang kwam daarbij kijken, Sakamoto, en waar kwamen die ideeën vandaan?

Sakamoto:

Toen we Super Metroid19 maakten, voegden we een kleine verhaallijn aan het spel toe. Aan het eind van het spel, als Samus bijna wordt verslagen, verschijnt de baby-Metroid die haar redt. Er was nogal wat onenigheid onder de ontwikkelaars, toen ik dat besloot te doen. Ze vroegen zich af of we de speler daarmee de controle uit handen namen. 19Super Metroid was een actiespel dat in Japan in maart 1994 uitkwam voor de Super Nintendo. In juli 1994 werd het spel uitgebracht in Europa. Het was het derde spel in de serie.

Iwata:

Dus ze vroegen, 'Het is een spel, dus is het wel een goed idee als de speler dat gedeelte niet kan besturen?'

Sakamoto:

Ja. Ze zeiden dingen als, 'Dit is verschrikkelijk. Het zal spelers boos maken.' Maar ik nam het risico en deed het toch. De reactie was behoorlijk goed. Op dat moment kreeg ik het gevoel dat we op de juiste weg waren...

Iwata:

De scène waar je het over hebt wordt ook als een filmpje aan het begin van de nieuwste titel getoond. Toen je die scène creëerde, dacht je dat zelfs actiespellen een verhaal konden hebben, is het niet?

Iwata Asks
Sakamoto:

Ja, inderdaad. Er viel daarna echter een gat in de Metroid-serie, en toen ik na negen jaar betrokken raakte bij de ontwikkeling van Metroid Fusion, wilde ik een titel maken waarin het verhaal een belangrijkere rol speelde. Dat lukte ook die keer behoorlijk goed, al zeg ik het zelf.

Iwata:

Je had het gevoel dat je op de goede weg was?

Sakamoto:

Ja. Ik had het idee dat we iets hadden gemaakt met een volwassen, je zou kunnen zeggen serieus verhaal. Maar het was wel een echt Metroid-spel. Het gevolg daarvan was dat ik dacht, 'We kunnen in de toekomst die kant op...' Tegelijkertijd had ik, met de beperkingen van een 2D, scrollend Metroid-achtig spel, het gevoel dat we het eind van de rit hadden bereikt, en ik vroeg me af of we actiespellen nog verder konden ontwikkelen.

Iwata:

Je vroeg je af of actiespellen waarin een verhaal wordt verteld konden evolueren?

Sakamoto:

Juist. Naarmate de tijd verstreek, werd de vraag naar comfort en gemak in spellen groter. Spelers zeiden dingen als, 'Ik haat moeilijke spellen. Ik wil het Game Over-scherm helemaal niet zien.' Dit betekende niet dat we blind het aantal save-punten moesten verhogen, of de speler meer energie moesten geven als hij werd geraakt. Als we dat hadden gedaan, zouden mensen zeggen, 'Wat is het nut? Waarom moesten we die uitdaging eigenlijk aangaan?'

Iwata:

Spelers zouden concluderen dat het spel zo was gemaakt omdat het nou eenmaal zo hoort! (lacht)

Sakamoto:

Precies. Daarom bleef ik me afvragen wat we met Metroid konden doen, totdat ik aan het nieuwste spel begon te werken, Metroid: Other M. In het begin wilde ik Metroid als een actiespel vanaf de grond opnieuw opbouwen, zonder te worden gebonden aan vooraf bepaalde regels. Ik besloot iets te maken dat, hoewel het een 3D spel was, werd bestuurd met slechts één Wii-afstandsbediening, en aanvoelde als een 2D spel. Dat idee ontstond door de gedachte dat mensen eigenlijk geen gecompliceerde spellen wilden spelen. Ik dacht dat je met een dergelijke eenvoudige besturing het verhaal in elkaar kon weven. Een beetje zoals je commando's selecteert in een op tekst gebaseerd avonturenspel. Als de videobeelden goed aan zouden sluiten, zou ik een actiespel kunnen maken dat leek op een op tekst gebaseerd avontuur. Tegen de mensen in mijn omgeving zei ik half grappend, 'We maken Metroid Tantei Club (Metroid Detective Club)!'

Iwata:

Metroid Tantei Club, hè? (lacht)

Sakamoto:

Ja! (lacht)

Iwata:

Als ik terugkijk naar de softwaretitels waar jij bij betrokken was, Sakamoto, zijn ze absoluut uniek, maar is de stijl zo inconsistent dat je zo'n grap kunt maken!

Sakamoto:

(lacht)

Iwata:

Iedereen die weet dat Metroid: Other M, Tomodachi Collection20 en de WarioWare21-serie door dezelfde persoon zijn gemaakt – en dan heb ik het nog niet eens over Famicom Tantei Club en Tokimeki High School, die je lang geleden met Sakaguchi maakte – zal denken, 'Hoeveel verschillende dingen doet hij wel niet?' (lacht) 20Tomodachi Collection is een Nintendo DS-spel waarin je communiceert met personages die lijken op vrienden en bekenden. Het werd in Japan in juni 2009 uitgebracht. 21De WarioWare-spellen bestaan uit een verzameling miniactiegames. Tot dusver is er voor elk systeem een titel uit die serie uitgekomen, zoals WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, WarioWare: Touched! en WarioWare: Smooth Moves. Het eerste deel uit de serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, werd in Japan in maart 2003, en in Europa in mei 2003 uitgebracht. Sakamoto was de producent.

Sakaguchi:

Hij is té gevarieerd! (lacht) Je creëerde ook het Mii-concept, toch?

Iwata:

Het concept van de Mii-personages ontstond toen Sakamoto me een aantal uitstekende karikaturen liet zien, die hij met het Mii-systeem had gemaakt. Daarmee begon het allemaal. Maar als ik even heel eerlijk mag zijn, Sakamoto, je klopte die dag bij me aan om op te scheppen, is het niet?

Sakamoto:

Dat klopt! (resoluut)

Iwata:

(lacht)

Sakaguchi:

Ik dacht dat de Mii-personages oorspronkelijk voor Wii waren ontworpen, en dat ze pas daarna voor Tomodachi Collection werden gebruikt.

Iwata Asks
Iwata:

Het was net andersom.

Sakamoto:

We dachten over een spel dat was gebaseerd op het voorspellen van de toekomst, en hoewel we wel wat dingen konden doen, kwam het product niet van de grond. Toen bleek dat we op een dood spoor zaten, namen de medewerkers wraak door een soort montage te creëren.

Iwata:

Hè? Ze namen wraak omdat ze op een dood spoor zaten?

Sakamoto:

Ja, dat is wat ze deden. (resoluut)

Iwata:

(lacht) In het begin noemden we het 'Het waarzegboek voor volwassen vrouwen'. Dat 'waarzegboek voor volwassen vrouwen' zag later het daglicht als Tomodachi Collection, maar het prototype voor dat spel was Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu22, een ander spel waar Sakamoto aan heeft gewerkt. 22Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu was een titel voor de Game Boy Color waarmee je vrienden kon vinden. De software maakte daarvoor gebruik van de infraroodverbinding. Het werd in Japan in september 2000 uitgebracht.

Sakaguchi:

Ah! Ja, die titel ken ik goed. Mijn dochter maakte er veel gebruik van.

Iwata:

O, is dat zo? De partnercompatibiliteit- en geschikte beroependiagnose waren echt verbazingwekkend accuraat.

Sakaguchi:

Ja, ik heb ze heel vaak geprobeerd!

Sakamoto:

(lacht)

Sakaguchi:

Mijn dochter kwam naar me toe en zei, 'Papa, laat me je toekomst voorspellen.' De woorden waar de software mee op de proppen kwam waren interessant. De titel was in mijn huis zo populair, dat ik me er een aantal nog goed kan herinneren. Van iedereen – zelfs van de grootmoeder van mijn dochter – werd de toekomst voorspeld.

Sakamoto:

Dat vind ik leuk om te horen! (lacht)

Sakaguchi:

Mijn dochter was ook volledig verslaafd aan Tomodachi Collection. Maar ik wist niet dat tijdens de ontwikkeling Hamtaro-software was gebruikt. Ons gezin heeft zonder het te weten Sakamoto's spellen gespeeld. Wat een verrassing!

Sakamoto:

Dankjewel! (lacht)