Pagina 5

 

Tenslotte wil ik het hebben over mijn laatste project, 'METROID: Other M'.

Iwata Asks

 

Ik denk dat dit een samensmelting is van alle kennis die ik heb opgedaan, en het hoogtepunt is van alles wat ik me van een spel met een 'serieuze noot' voorstel. Ik was de producent, maar ik denk dat mijn betrokkenheid anders was dan wat een producent normaal gesproken doet. Ik schreef voor dit project een verhaal dat plaatsvindt tussen 'SUPER METROID' en 'METROID Fusion'. Adam Malkovich keert ook terug, die in een bepaalde vorm in Fusion al verscheen. Ik vertel het verhaal van Samus als jong meisje, en haar relatie met Adam. Maar dat is slechts een fragment uit Other M. Met de kennis die ik opdeed terwijl ik aan 'Famicom Detective Club' werkte, probeerde ik het spel een gevoel van spanning te geven. Menselijk drama is een ander element in de METROID-serie, dus ik besloot het verhaal van Samus en Adam vanuit dat perspectief te verkennen. Terwijl ik het scenario voor het spel schreef, realiseerde ik me dat het mogelijk was om de sfeer, timing, zinspelingen en het contrast te sturen, zelfs in de schetsfase. Ik dacht dat ik mijn ervaring als scenarioschrijver kon gebruiken om een verhaallijn te creëren waarin Samus in een aantal prachtige scènes kon schitteren. Ik creëerde nog een element, dat cruciaal was voor het vertellen van het verhaal – de omlijsting. De volgende stap was het vinden van de ideale partner om aan dit project te werken. Dat was waar Team NINJA29 om de hoek kwam kijken.

29 Team NINJA is een ontwikkelingsteam van TECMO. Zij ontwikkelden onder andere de titels Dead or Alive en de Ninja Gaiden-actiespellenserie.

Iwata Asks

 

Dit was het begin van een fantastische en stimulerende samenwerking tussen Team NINJA en Nintendo. Als je Samus' kenmerken en de gezichten van de personages ziet, en de bewegingen, visuele effecten, levelontwerpen en geluiden ervaart, begrijp je hoe getalenteerd deze groep – met Yousei Hayashi30 aan het roer – in werkelijkheid is. Dit team en het Metroid-team van Nintendo bevonden zich op dezelfde golflengte.

30 Yosuke Hayashi is de regisseur van METROID: Other M. Hij staat aan het hoofd van TECMO KOEI’s Team Ninja. Hij sprak eerder in Iwata vraagt: METROID: Other M – De samenwerking.

Iwata Asks

 

We maakten ons om dezelfde dingen zorgen en waren het over veel dingen eens. We wisselden ideeën uit, ook al werkten we voor verschillende bedrijven. De nauwe samenwerking tussen de teams van Nintendo en Team NINJA, en onze toewijding effende het pad voor de creatie van dit nieuwe type Metroid. Met als doel van Other M het ultieme Metroid-spel te maken, werkten we als gelijken en zonder beperkingen. Ik wil graag een bepalend moment in de ontwikkeling van het besturingssysteem voor Other M met jullie delen.

Iwata Asks

 

Toen we aan de planning werkten, was er een ding waar ik op stond. Het moest mogelijk zijn om Samus met één Wii-afstandsbediening te besturen. Met een actiespel als Metroid, waarin je kunt springen en schieten, is het ondenkbaar om meer te doen dan te rennen met de richtingsknop, en te springen en schieten met twee knoppen. Daarom dacht ik in het begin dat Samus langs een pad moest bewegen. Ja, Samus zou langs een onzichtbare rail bewegen. Ik dacht dat zolang de camerahoek goed werd gestuurd, het mogelijk zou zijn om het spel er indrukwekkend uit te laten zien. Maar zodra de samenwerking begon, stelde Team NINJA voor om de Nunchuk te gebruiken. Ik maakte hier bezwaar tegen en legde ze uit waarom ik alleen de Wii-afstandsbediening wilde gebruiken voor de besturing. Ze begrepen mijn redenatie meteen. En meer dan dat, ze stelden een volledige 3D plattegrond voor, waarop Samus vrij kon worden bewogen met de richtingsknop. Als dat mogelijk was, had ik daar geen bezwaar tegen. Maar ik had mijn twijfels. Ik dacht, 'Als het werkelijk zo eenvoudig is, waarom heeft niemand dat dan ooit gedaan?' Maar meneer Hayashi had talloze andere successen geboekt, dus ik had alle vertrouwen in hem.

En toen kwam de dag dat we die besturing probeerden. Het was perfect. Het was soepel. En bovendien werkten Samus' snelle acties en verticale positionering erg goed met een standaard Metroid-plattegrond. Zo ontstond het ideale basissysteem voor een First Person Shooter-speelstijl, waarbij 2D-achtige snelle bewegingen konden worden gemaakt met de aanwijzer en een horizontaal vastgehouden Wii-afstandsbediening. Meneer Hayashi noemde deze speelstijl, 'Een NES-spel met de nieuwste technologie.' Ik denk dat dit een uitstekende omschrijving was. Verder was het in het spelontwerp van Other M nodig om de gespeelde delen naadloos en stijlvol over te laten lopen in videobeelden. Ook hier kwamen sfeer, timing, zinspelingen en contrast aan bod. Om dit accuraat over te brengen, gebruikte ik 'filmspecificaties'. Ik creëerde die filmspecificaties voor de spel- en videobeelden. Natuurlijk werden de muziek en geluidseffecten hier ook in vermeld. Het kunst van het bewerken van videobeelden, iets wat ik had geleerd in de hoop de videoclips van mijn zoon te bewerken, kwam hierbij goed van pas.

Ik wil nu graag een andere groep getalenteerde mensen introduceren, die meewerkten aan het project

Iwata Asks

 

De computergraphics-experts van D-Rockets31, onder leiding van meneer Ryuji Kitaura32 en videoproductiebedrijf Taiyou Kikaku33, twee bedrijven die eerder hadden gewerkt met Team NINJA, gingen met ons aan het werk. 31D-Rockets co., ltd. is een creatief bedrijf dat videobeelden maakt, zoals computergraphics voor commercials, videogames, promotionele video's, etc. Het bedrijf werd in 2008 opgericht. 32Ryuzi Kitaura was de uitvoerend regisseur voor METROID: Other M. Hij vertegenwoordigde D-Rockets, een productiebedrijf voor computergraphics. Hij sprak eerder in Iwata vraagt: METROID: Other M – De samenwerking. 33Taiyo Kikaku co. ltd. is een videoproductiebedrijf waarvan het hoofdkantoor zich in Tokio bevindt. Dit bedrijf ontwerpt en produceert allerlei verschillende dingen, van tv-commercials tot webcontent. Lees voor meer informatie Iwata vraagt: METROID: Other M – Het ontwikkelingsteam.

Iwata Asks

 

Toen ik het storyboard zag dat regisseur Kitaura had ontworpen, was ik sprakeloos. Wat hij had ontworpen overtrof mijn stoutste verwachtingen. Mijn voorstellingsvermogen kon het niet bijbenen. Was het mogelijk om die beelden te creëren? Gedachten schoten door mijn hoofd, en het schijnt dat regisseur Kitaura dacht, 'Misschien vindt hij het niks…' Dat storyboard werd uiteindelijk de openingsfilm in Other M.

Zo oversteeg de wereld die regisseur Kitaura had gecreëerd zelfs mijn eigen verwachtingen. Hij bracht de Metroid-wereld tot leven, maakte van Samus een beeldschone heldin en gaf de actiescènes de intensiteit die ze nodig hadden.

Iwata Asks

 

Regisseur Kitaura is een jaar ouder dan ik. We werden in ongeveer dezelfde tijd geboren en maken deel uit van dezelfde generatie. We zijn door dezelfde dingen beïnvloed. Maar op veel punten verschillen we ook. Ik vind het erg leuk om de dingen die wij in onze mentale archieven hebben opgeslagen te vergelijken. Deze verzameling van levenservaringen heeft ons geholpen om Other M nog mooier en indrukwekkender te maken. Ik denk niet dat ik gelukkiger kon zijn met het resultaat.

De creatieve visie van deze regisseur werd geproduceerd door Taiyo Kikaku, in samenwerking met de beste computergraphics-ontwerpers in Japan. De sterke band tussen de twee bedrijven heeft deze combinatie tot stand gebracht. Bovendien heeft regisseur Kitaura's goede vriend en bekend componist, Kuniaki Haishima34, de muziek voor ons geproduceerd.

34 Kuniaki Haishima is een componist die muziek maakt voor allerlei producties, waaronder film, tv-programma's, tekenfilms, videogames en tv-commercials.

Iwata Asks

 

De muziek die werd geschreven overtrof ook mijn verwachtingen. Ik ben heel veeleisend als het gaat om de synchronisatie van beeld en muziek, en het team wist dit met gezamenlijke krachtinspanning perfect te verzorgen voor Other M. De eerste keer dat ik de beelden zag, met daaronder meneer Haishima's muziek, was ik verrast dat het zo af voelde. Maar wat me nog meer verbaasde, was wat meneer Haishima zei toen ik de beelden bekeek. Hij zei, 'Dit is natuurlijk nog maar de schetsversie.'35 Die volledig georkestreerde muziek, in combinatie met de perfect gesynchroniseerde beelden van regisseur Kitaura, zal jullie harten binnen afzienbare tijd raken.

35 Als een muziekstuk zich in de 'schetsfase' bevindt, is het geproduceerd of voltooid tot een niveau waarin de melodieën, de harmonieën en het verloop kan worden gevolgd.

Iwata Asks

 

En de woorden waar ik zo kieskeurig over was werden eindelijk stemmen. Professionele stemacteurs brachten mijn personages met hun stem tot leven. We waren uiterst selectief bij het kiezen van de stemacteurs. Hoewel sommige stemacteurs moeilijk waren te boeken, is het ons gelukt om tot een overeenkomst te komen. Toen we de stem voor Samus kozen, een personage met veel monologen, was er één actrice in het bijzonder waarvan we dachten, 'Zij moet het worden!' Die actrice was Jessica Martin. De stem van Samus moet vluchtig klinken, alsof ze recht uit het hart spreekt, en Jessica's stem paste perfect in de Metroid-wereld.

Iwata Asks

 

Er waren meer wonderbaarlijke mensen en studio's bij dit project betrokken. Helaas is het ondoenlijk om ze hier allemaal te noemen. We noemen onszelf 'Project M'. Los van het bedrijf waar we voor werkten of onze expertise, de manier waarop we samenkwamen met als gemeenschappelijk doel het creëren van de perfecte productie, is precies hetzelfde als de manier waarop een band wordt gevormd. Stel je Other M voor als een melodie, waarin iedere speler zijn eigen stuk speelt, om zo een harmonie of een beat te creëren. Dat is de beste manier om je voor te stellen hoe de dingen hier zijn gelopen. En we blijven ons toeleggen op het leveren van de nieuwste en mooiste Metroid. Heb nog even geduld.

Iwata Asks

 

Onze tijd hier is bijna tot een einde gekomen. Er is nog van alles waar ik jullie over zou willen vertellen. Tot slot wil ik het nog hebben over een paar dingen die ik bij de ontwikkeling van elk spel in gedachten houd.

Ik denk dat het ontwikkelen van spellen draait om het vormgeven van beelden. Gedurende mijn leven ben ik veel dingen tegengekomen. Dingen uit films of muziek – dingen die mensen hebben gemaakt – personen, objecten, levende wezens, etc. Mijn geest wordt gevormd door die interactie – als ik bijvoorbeeld iets moois zie, of wonderlijks, of als ik geluk, blijdschap of verdriet ervaar. Ik denk dat deze ervaringen individuele beelden creëren die ons bijblijven. Vanuit het perspectief van iemand die spellen maakt, geloof ik dat het onze taak is om die momenten, waarop onze geesten worden bewogen, te vertalen naar een begrijpelijke vorm. Met andere woorden, het is onze taak om deze beelden in een vorm te gieten die aan andere mensen kan worden overgedragen.

Iwata Asks

 

Toen ik voor het eerst bij Nintendo aan de slag ging, was de Famicom nog niet uitgebracht. Daarna, na allerlei gebeurtenissen, kreeg ik de opdracht om videogames te ontwikkelen en begon ik mijn eigen weg te vinden. Ik weet niet of het gewoon goed bij mijn persoonlijkheid paste, maar ik ben sindsdien enorm gepassioneerd in het werk dat ik doe. Ik denk dat je het kunt vergelijken met een kind dat helemaal opgaat in een nieuw stuk speelgoed dat het krijgt. Ik kan me dat gevoel herinneren uit de tijd dat ik aan de eerste METROID werkte. Een paar jaar later ontving ik een klein pakketje. In dat pakketje bevonden zich een brief en zelfgemaakte bonbons. In dat korte briefje schreef een vrouw dat ze zo had genoten van het spel dat we hadden ontwikkeld, dat ze had besloten om ons wat bonbons voor Valentijnsdag te sturen. In Japan hebben we een traditie, waarin vrouwen bonbons maken voor de man waar ze een oogje op hebben. Op dat moment werden mijn ogen geopend. Behalve dat ik erdoor werd getroffen, kwam het aan als een schok. Wat we creëren raakt de harten en geesten van mensen, en kan ze bewegen. Hoe gênant dit ook klinkt, dat was de eerste keer dat ik me dat simpele feit realiseerde. Het was voor het eerst dat ik als professional een gevoel van verantwoordelijkheid kreeg. Het zorgde ervoor dat ik, tijdens het creëren van spellen, me de gezichten voorstel van de mensen die de spellen spelen. Ik stel me de gezichten voor van mijn vrouw, mijn vrienden en zelfs van volslagen vreemden. De laatste tijd stel ik me steeds vaker het gezicht van mijn zoon voor. Ik merk dat ik spellen wil maken die de best mogelijke reactie veroorzaken op de gezichten van mijn ingebeelde publiek.

Iwata Asks

 

Ik denk dat de meesten van jullie op de een of andere manier betrokken zijn bij de ontwikkeling van videogames. Ik hoop dat jullie doorgaan met het overbrengen van de mooie en leuke dingen die jullie in je hart hebben opgeslagen, op de spelers die van videogames houden. Ik geloof dat als we dat allemaal doen, we spellen kunnen creëren die nooit verloren zullen gaan.

Hiermee heb ik het einde van mijn presentatie bereikt. Heel hartelijk dank voor jullie aandacht. Ik hoop jullie snel weer te zien.