5. De lol van het samenwerken

Iwata:

Wanneer werden de besturing van de controller en de specificaties van het spel definitief?

Tsujimoto:

Net voor de Tokyo Game Show4 van vorig jaar. 4Tokyo Game Show 2008: een beurs die in oktober 2008 in de Makuhari-beurs plaatsvond, gericht op videogames en andere takken van computerentertainment.

Iwata:

Daar werd een speelbare versie van Monster Hunter Tri gepresenteerd, toch?

Fujioka:

Dat klopt. Ik maakte een ROM voor de presentatie. Ook al vertelde mensen me dat ik het spel maar beter snel kon afronden, speelde ik er nog steeds mee.

Iwata:

Dat herken ik. Het is moeilijk om iets af te ronden, tenzij je een deadline hebt. (lacht)

Fujioka:

(lacht) Ik dacht, 'Dit moet een klein beetje anders,' en, 'Hier wil ik nog wat aan te sleutelen.' Ik worstelde ermee en veranderde de besturing tot op het laatste moment.

Tsujimoto:

We hadden besloten om voor de Tokyo Game Show niets te zeggen over de spelbesturing. Zelfs als we er in een interview naar werden gevraagd, gaven we geen antwoord. De reden daarvoor was dat we het niet wilden omschrijven, maar liever hadden dat mensen het probeerden, zodat we hun reactie konden horen. Toen dat gebeurde, hoorden we precies wat we wilden horen.

Iwata:

En dat was?

Tsujimoto:

'Ik ben opgelucht.' Dat was wat iedereen zei.

Iwata Asks
Iwata:

O, ja.

Fujioka:

Het was een grote opluchting. Onze onzekerheid over de manier waarop je met de Wii-afstandsbediening moest spelen verdween eindelijk.

Iwata:

De fans op de Tokyo Game Show waren dolenthousiast.

Fujioka:

Het was bijna eng! (lacht) Het eerste wat ik 's morgens zag, was fans die naar de Capcom-stand renden. Ik dacht, 'Je hoeft niet te rennen om te spelen,' maar ik was ongelofelijk blij dat ze waren gekomen.

Iwata:

Veel mensen zeiden dat Monster Hunter Tri het beste spel op de beurs was, maar ik denk dat er nog steeds veel gamers zijn die het spel wel van naam kennen, maar het nog nooit hebben gespeeld. Kun je wat vertellen over de elementen in Tri die je voor die mensen hebt ontworpen?

Tsujimoto:

Er is een spelstand met de naam Arena5. Het scherm wordt in deze

Video: stand gesplitst

Wanneer werden de besturing van de controller en de specificaties van het spel definitief?
stand gesplitst , zodat twee spelers tegelijkertijd op jacht kunnen. Zo kunnen mensen die het spel niet kennen, samen met iemand spelen die het wel kent, en de basisacties leren. 5De Arena: een van de spelstanden in Monster Hunter Tri. De stand is ontworpen voor een of twee spelers en laat je samen spelen. De speciale levels bieden een schat aan uitdagingen.

Iwata:

Dus eerst word je ingewijd door iemand die je kent, om vervolgens online te kunnen spelen.

Tsujimoto:

Dat klopt. Ik weet nog dat ik Super Mario Bros. met vrienden op de NES speelde, toen ik jong was. Er waren momenten dat ik over de schouder van mijn vrienden meekeek. Ik zag hoe zij speelden en leerde wat ik moest doen.

Fujioka:

Maar met moderne spellen zie je meestal dat maar één speler met een spelcomputer speelt. In meer en meer spellen is het moeilijk om een punt te vinden waar je kunt stoppen, als je eenmaal bent begonnen. Dus zelfs als je een spel ziet en denkt, 'O, dat ziet er leuk uit…'

Iwata:

Kun je niet samen spelen.

Fujioka:

Precies. We hebben het spel zo gemaakt dat als je denkt, 'Dat ziet er leuk uit,' dan kun je het scherm splitsen en met een tweede controller meteen beginnen te spelen. Je hoeft niet direct online te spelen. Je kunt eerste offline met vrienden of familie spelen op een gesplitst scherm. Daarna kun je online spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat klinkt logisch.

Tsujimoto:

Ik denk dat het in Nintendo-titels vrij normaal is om het scherm te splitsen.

Iwata:

Ja, we hebben dat vaak gedaan in spellen als Mario Kart, al sinds de tijd van de Super Nintendo.

Tsujimoto:

Tot nu toe hebben we dat nooit gedaan in de Monster Hunter-serie. Maar behalve dat we het dit keer voor Wii uitbrengen, hebben we voor het eerst besloten om het scherm te splitsen.

Fujioka:

De Wii is typisch een apparaat dat je in de woonkamer zet. Daarom wilden we een omgeving creëren waar de hele familie van kon genieten.

Iwata:

MonHun (Monster Hunter) wordt populairder doordat de hele familie het speelt. (lacht)

Fujioka:

Ik denk dat het effect van mensen die elkaar het spel aanraden enorm is.

Iwata:

Mond-tot-mondreclame heeft in huiselijke kring effect op alle generaties. Waarschijnlijk gebeurt dat alleen daar.

Fujioka:

Ja. Een moeder kan onder invloed van haar kind beginnen te spelen. We hebben dit veel zien gebeuren met de draagbare serie. Het splitsen van het scherm is misschien de belangrijkste toevoeging voor mensen die de serie nog nooit hebben gespeeld.

Iwata:

Het wordt ongelofelijk interessant om te zien hoe dit spel zich ontpopt.

Fujioka:

Het is ook voor ons de eerste keer dat we dit proberen, dus ik kijk uit naar de resultaten.

Tsujimoto:

Wat we ook voor het eerst doen, is spelgegevens opslaan op de Wii-afstandsbediening, zodat je ze overal mee naartoe kunt nemen.

Iwata:

En mee kunt nemen naar een vriend.

Fujioka:

We hebben het spel tenslotte compatibel gemaakt me de Wii-afstandsbediening! (lacht) Dus ga naar het huis van een vriend, splits het scherm en help wat monsters om zeep. Het resultaat neem je vervolgens…

Iwata:

Mee naar huis.

Fujioka:

Het zou jammer zijn als je naar een vriend ging, speelde, en er niets voor terugkreeg. Je zou daarna niet verder kunnen spelen. Dus we hebben het zo gemaakt, dat je de controller meeneemt en met je vorderingen weer naar huis gaat. Ik vraag me af hoe dat gaat werken…

Tsujimoto:

Je kunt moeilijk voorspellen wat er gaat gebeuren. We zullen moeten afwachten.

Fujioka:

Het is moeilijk voor te stellen, maar het is interessant om te proberen, juist omdat het een Wii-spel is. In mijn kinderjaren en de tijd van de NES vond ik het erg leuk om naar een vriend te gaan en videogames te spelen.

Tsujimoto:

Het was spannend.

Fujioka:

Ik denk dat het fantastisch zou zijn als de Wii-afstandsbediening je daartoe aanmoedigt.