6. Een fluctuerende wereld

Iwata:

Wat de Monster Hunter-serie ook zo aantrekkelijk maakt, is dat je online kunt spelen en samen met vrienden kunt jagen. Ik vermoed dat sommige spelers daarvoor zullen terugdeinzen.

Tsujimoto:

Ja, maar als je een verbinding hebt met het netwerk, en je vrienden op jacht zijn gegaan en op monsters jagen, zie je berichten als 'Flash Bombs werken niet met dit monster' of 'Het heeft geen zin dit monster in een kuil te gooien.' Dus zelfs als je in je eentje zit te vissen, zie je de informatie van geroutineerde spelers.

Iwata:

O, ik begrijp het. Zelfs als je zit te vissen kun nog je leren jagen. (lacht)

Tsujimoto:

En de volgende keer dat je meedoet aan de jacht, denk je, 'O ja, ze zeiden dat Flash Bombs niet werkten…' (lacht)

Iwata:

Als je op jacht gaat en het uitprobeert, moet het goed voelen als je ziet dat het werkt.

Tsujimoto:

Dat denk ik ook.

Fujioka:

In deze software kunnen ervaren spelers hun kennis goed met beginners delen.

Iwata:

Je wilt het plezier dat je beleeft met al je vrienden delen.

Fujioka:

Zoals, 'Prima dat je de eerste keer gaat vissen, maar laten we de volgende keer samen wat monsters proberen te verslaan.'

Iwata:

'De volgende keer mag jij de laatste slag toebrengen.' (lacht)

Fujioka:

Precies, zo! (lacht) Als je op jacht gaat en wordt aangevallen door een monster, kan een ervaren speler je bovendien te hulp schieten. Hij kan iets zeggen als, 'Ik leid hem af!' of 'Genees jezelf!' Zo werkt iedereen samen en worden beginnende spelers steeds beter. En voor je het weet ben je goed in actiespellen. Terwijl je ervaring opdoet, doe je iets indrukwekkends. (lacht)

Iwata Asks
Tsujimoto:

Vrienden zijn tijdens de jacht je handleiding en je leraar. Zelfs als je de handleiding niet leest, leer je van anderen hoe je de verschillende monsters moet verslaan.

Fujioka:

Dat is het mooie van online spellen.

Iwata:

Ik neem aan dat dat komt doordat Monster Hunter Tri is gemaakt om samen te spelen. Als spelers tegen elkaar moesten spelen en vechten, zou daar veel energie in gaan zitten.

Fujioka:

Als je iets doet, ben je bovendien niet de enige die daar beter van wordt.

Iwata:

Iedereen profiteert daarvan, toch? Als je kijkt naar hoe het spel in elkaar steekt, moet ik zeggen dat de structuur uitstekend is.

Tsujimoto:

Meedoen is nooit nadelig. Je wordt er alleen maar beter van. De beloning die je krijgt wordt willekeurig bepaald.

Fujioka:

Dus het is niet erg om fouten te maken. Ik vind het fantastisch dat we een wereld hebben waarin iedereen lacht en met elkaar overweg kan, of je nu slaagt of faalt. Tijdens de ontwikkeling zag ik dat bij de testers die het spel uitprobeerden. Zelfs als iemand zei, 'Ach, ik heb het verknald,' deed hij dat met een glimlach.

Iwata:

Als je dat ziet, denk je, 'We hebben het goed gedaan.'

Fujioka:

Ja. Als je moet slagen, kom je onder druk te staan. Je durft niet online te spelen.

Iwata:

De vrijheid om te falen is belangrijk. Zonder die vrijheid zou je er niet zoveel plezier aan beleven.

Fujioka:

Veel mensen die niet zo goed zijn in het spelen van videospellen, willen niet achterblijven of ervoor zorgen dat andere spelers in de problemen komen.

Iwata:

Als het zo zou zijn dat de snelste speler alle beloningen kan verzamelen na het verslaan van een monster, zouden niet veel mensen dit spel spelen.

Fujioka:

Als het een strijd om de eerste plaats zou worden, zou het niet leuk zijn. Dat wilden we niet. Toen we aan de Monster Hunter-serie begonnen, draaide het in de meeste online spellen om het ruilen van voorwerpen. Het was leuk om anderen iets te geven of zelf iets te ontvangen, maar wij deden het anders. Als je iets ontvangt, is dat willekeurig. Toen we besloten dat alleen degene die het voorwerp ontving het kon gebruiken, kreeg het samen spelen vorm en werd het eenvoudig om mensen uit te nodigen om mee te doen.

Iwata:

Een belangrijke voorwaarde om aan populariteit te winnen, is ervoor te zorgen dat het voor anderen makkelijk is om mee te doen. Ik denk dat Monster Hunter op dat gebied uitstekend is ontworpen.

Fujioka:

Dankjewel. De basiselementen werken goed, denk ik.

Iwata:

Hoewel Monster Hunter Tri een spel is dat je kunt opdelen in korte stukken, zullen toegewijde spelers er honderden, zo niet duizenden uren mee spelen. Waarom denk je dat mensen er zo lang mee spelen?

Fujioka:

Ik dacht eerst dat als je maar genoeg in het spel verwerkt, mensen er langer mee zullen spelen.

Iwata:

Juist, dat zou je inderdaad denken. Er is veel in verwerkt dus je zult er veel mee spelen. Als het spel een uitgebreid verhaal en veel levels bevat, zul je het gedurende lange tijd spelen. Zo wordt er in de game-industrie over gedacht, en het heeft ervoor gezorgd dat spellen steeds groter worden.

Iwata Asks
Fujioka:

Maar ik realiseerde me dat dat niet waar is toen ik het succes van de draagbare serie zag. Ze zijn niet groot genoeg voor een spel dat duizenden uren duurt. De mensen die lang speelden deden steeds hetzelfde. Ik heb het idee dat ze simpelweg zo lang doorgaan omdat ze met vrienden spelen.

Iwata:

Met ander woorden, ze zijn er niet op uit om nieuwe scenario's te spelen, naar een einddoel toe te werken of een nieuw wapen te bemachtigen. Veel mensen spelen de Monster Hunter-spellen gedurende duizenden uren omdat het leuk is om met je vrienden tijd door te brengen in de wereld van Monster Hunter.

Fujioka:

Dat denk ik.

Iwata:

Wat heb je in Tri gedaan voor de mensen die gedurende langere tijd willen spelen?

Fujioka:

We brachten kleine fluctueringen aan, zodat spelers die een opdracht meer dan eens spelen denken, 'De vorige keer gebeurde er dit, maar dit keer is het een beetje anders.'

Iwata:

'Fluctueringen?' Je bedoelt kleine veranderingen?

Fujioka:

Ja. Als je ergens voor een tweede keer komt, zie je misschien iets wat er de vorige keer niet was, dus dat bekijk je. Of er was de eerste keer maar één monster, terwijl er nu twee rondlopen. De veranderingen zijn klein, maar ze vinden niet altijd of volgens een bepaald patroon plaats. Sommige kleine elementen veranderen willekeurig.

Iwata:

O, ik begrijp het. Dus als je naar dezelfde plek terugkeert, kan er iets anders gebeuren, zodat het spel nieuw en verrassend blijft.