7. Het enthousiasme van de ontwikkelaars

Iwata:

Je vertelde eerder al hoe moeilijk het was om het spel geschikt te maken voor de Wii-afstandsbediening en Nunchuk. Halverwege de ontwikkeling deed Nintendo iets onverwachts, niet waar?

Tsujimoto:

Ja. (lacht) We hoorden over de Traditionele Controller Pro .

Iwata:

Was je ontmoedigd na al dat harde werk om Monster Hunter Tri geschikt te maken voor de Wii-afstandsbediening?

Fujioka:

Nee, helemaal niet. (lacht)

Iwata:

We stelden zelfs voor om hem tegelijk met Monster Hunter Tri uit te brengen. Zo'n voorstel hadden we nog nooit gedaan.

Fujioka:

Ja, die indruk kreeg ik al. Het klinkt misschien een beetje onbeleefd, maar we dachten, 'Nintendo ziet het serieus zitten!'

Iwata:

(lacht)

Fujioka:

Dus we wisten dat we het ook serieus moesten aanpakken.

Iwata:

Jullie waren daarvoor nog niet serieus? Vanaf het begin?

Tsujimoto/Fujioka:

(lachen)

Iwata:

Ik merkte al snel dat jullie grote plannen hadden. We wisten heel goed hoe enthousiast jullie waren tijdens de ontwikkeling van Tri, dus we wilden dat het koste wat kost zou slagen. Als er iets was waardoor het minder goed zou kunnen gaan, wilden we jullie daar bij helpen. Ik zou het jammer hebben gevonden als er spelers waren geweest die Tri niet speelden omdat ze niet aan de controller konden wennen. Ik zal het maar gewoon zeggen (lacht), maar we bespraken zelfs de beste posities voor de analoge sticks.

Fujioka:

Ja. (lacht)

Iwata:

Als ik naar Nintendo's geschiedenis voor het ontwerpen van controllers kijk, denk ik niet dat we het ooit zo uitgebreid hebben besproken met een ander bedrijf.

Fujioka:

Het was voor ons ook ongekend. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Iemand bij Nintendo zei, 'Wat? Je vraagt het ontwikkelingsteam van een ander bedrijf om advies?' Maar omdat we een nieuwe controller maakten, zodat mensen die Monster Hunter eerder hadden gespeeld comfortabel konden spelen, vond ik dat we op z'n minst de goedkeuring van de spelontwikkelaars moesten krijgen.

Fujioka:

Toen ons dat voor het eerst werd gevraagd, dacht ik om eerlijk te zijn, 'Mogen wij daarover beslissen?' We vertelden Nintendo wat ons een goede plek leek voor de analoge sticks, en ik was verrast toen dat werd overgenomen.

Tsujimoto:

Hoewel we het spel voor de Wii-afstandsbediening en Nunchuk hadden ontworpen, hebben we er altijd voor gezorgd dat het ook compatibel was met de oorspronkelijke Traditionele Controller.

Fujioka:

Dat klopt. Dus toen het ging over de Traditionele Controller Pro…

Iwata:

Ging dat als vanzelf.

Fujioka:

Toen we je vertelden dat de spelbesturing met de Traditionele Controller nog een beetje vreemd was, en jij daar wat aan deed, waren we ongelofelijk dankbaar.

Iwata:

Het was voor ons ook een nieuwe ervaring.

Fujioka:

De tijd dat we samenwerkten met Nintendo was fantastisch. Als je een controller ontwerpt, praat je over millimeters – nee, zelfs nog minder dan dat.

Iwata:

Ik vermoed dat we ons bezig hielden met de vreemdste details.

Fujioka:

Nee, in die toewijding kon ik me echt vinden. Ik wierp een blik in een wereld waar het veranderen van het kleinste element, effect heeft op de manier waarop iets aanvoelt. Het was vergelijkbaar met de manier waarop wij een spel maken. We veranderen de positie van een element een klein beetje, waardoor het spel veel lekkerder speelt.

Iwata Asks
Iwata:

Daaraan herken je de echte vakman.

Fujioka:

Het was ongelofelijk interessant. En de reacties van mensen die daadwerkelijk met de Traditionele Controller Pro hebben gespeeld, zijn uiterst positief.

Iwata:

Is dat zo? Als het verantwoordelijke team dat hoort, zullen ze in hun nopjes zijn. (lacht)

Fujioka:

Ik denk dat de ontwikkeling van de controller in dezelfde periode, ook ontzettend goed heeft uitgepakt voor Monster Hunter Tri.

Iwata:

De Traditionele Controller Pro werd op hetzelfde moment uitgebracht als Monster Hunter Tri, maar Nintendo zou graag zien dat andere software-ontwikkelaars er ook gebruik van gaan maken. We hebben de Wii, gelijktijdig met Monster Hunter Tri, ook in een nieuwe kleur uitgebracht.

Fujioka:

Toen ik dat hoorde was ik enorm verrast.

Tsujimoto:

Ik heb het hier al eerder met Fujioka over gehad, maar we wilden van Tri zo'n spel maken dat je samen met de hardware koopt.

Fujioka:

Een spel waar gamers de hardware voor zouden kopen.

Tsujimoto:

Precies in de tijd dat we het daar over hadden, hoorden we dat Nintendo een zwarte Wii zou uitbrengen. Onze eerste reactie was, 'Echt waar?' (lacht) (Opmerking: de zwarte Wii werd in Japan op hetzelfde moment uitgebracht als Monster Hunter Tri. In Europa werd de zwarte Wii in november 2009 uitgebracht.)

Iwata:

Je geloofde je oren niet? (lacht)

Tsujimoto:

Nee. En toen we hem zagen, viel het ons op dat de nieuwe kleur voor een compleet andere uitstraling zorgde.

Fujioka:

Het systeem past goed bij bepaalde locaties. En de kleur past uitstekend bij de blauwe verlichting van de schijfopening.

Iwata:

Toen we de zwarte hardware probeerden te maken, bestond er nog geen materiaal dat aan de eisen van Nintendo voldeed, dus we moesten het maken. Toen ik dat van de ontwikkelaars hoorde, was ik met stomheid geslagen. Ze vertelden me dat het meer dan twee en een half jaar zou duren om de materialen te maken. We waren nog maar net op tijd.

Fujioka:

Hij kwam op precies het juiste moment uit. Ik denk dat Monster Hunter Tri daar ook ontzettend veel geluk mee heeft gehad.

Iwata:

Als er iets is waardoor spelers twijfelen over een aankoop, is het aan ons om dat obstakel weg te nemen. Ons antwoord op die twijfel bestond uit de Traditionele Controller Pro en de zwarte Wii. Goed, is er ten slotte nog iets wat je tegen onze lezers zou willen zeggen?

Fujioka:

Nou, hier hebben we dan eindelijk…

Iwata:

Hoelang geleden begon je aan de ontwikkeling?

Fujioka:

Het project begon drie jaar geleden. Twee jaar geleden begonnen we echt aan het spel te werken.

Iwata:

Dus daarom zei je 'eindelijk.'

Fujioka:

Ja. (lacht) Eindelijk kun je Monster Hunter Tri spelen en ik hoop dat de populariteit van de serie nog groter wordt. Ik heb geprobeerd het spel uitdagend te maken. Ik hoop dat mensen elke uithoek verkennen en er ten volste van zullen genieten. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Je hoopt natuurlijk dat mensen in de online wereld duiken, of niet? (lacht) Tsujimoto?

Tsujimoto:

Monster Hunter Tri is voor ons een speciale titel. We begonnen helemaal opnieuw en maakten er een spel van waar spelers die de serie gespeeld hebben van kunnen genieten. Ik denk dat nieuwe spelers het ook uiterst spannend zullen vinden. Bij voorbaat dank!

Iwata Asks
Iwata:

Ik heb ook nog een paar laatste opmerkingen. Als iemand die ooit zelf spellen ontwikkelde, kan ik zeggen dat het niet vaak voorkomt dat je het enthousiasme van de makers zo aan een spel kunt aflezen. Ik heb het er hier vandaag over gehad omdat ik de aantrekkingskracht van dit spel met zoveel mogelijk mensen wilde delen. Aan mensen die misschien van de serie hebben gehoord maar het nog nooit hebben gespeeld, en natuurlijk aan de gamers die de serie al eerder hebben gespeeld, wil ik zeggen, 'Je weet niet wat je mist als je dit spel niet speelt,' vooral als je in het bezit bent van een Wii. Het is een spel met gigantisch veel diepgang, meer misschien dan je in eerste instantie zou denken. Ik hoop dat iedereen dat ontdekt. Tsujimoto, Fujioka, heel hartelijk dank voor jullie komst.

Iwata Asks
Tsujimoto/Fujioka:

We willen jou ook graag bedanken.