6. Een medaille voor behendige spelers

Miyamoto:

In het begin was het mogelijk om de Super Guide vanaf het eerste scherm te bekijken. Maar omdat ik dat niet kon laten gebeuren, overwogen we een aantal opties. Uiteindelijk kwamen we met het idee dat er, nadat je drie keer af was gegaan, een hintblok zou verschijnen. Als je die raakte, verscheen de mogelijkheid om de Super Guide te bekijken.

Iwata:

Je maakte het zo dat spelers de Super Guide na drie mislukte pogingen konden bekijken.

Miyamoto:

Ik speelde die versie zelf, maar ik was nog steeds niet tevreden!

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik dacht, 'Hou je me nou voor de gek?!' (lacht) Toen we dat hintblok aan het begin lieten verschijnen, dacht ik alleen, 'Ik heb dit niet nodig!'

Iwata:

Als het in het begin verschijnt, denk je, 'Dit is niet voor mij bedoeld!'

Miyamoto:

Precies. Maar als het blok verschijnt nadat je drie keer af bent gegaan…

Iwata:

Dan erger je je eraan?

Miyamoto:

(met boze stem) …'Laat me met rust!'

Iwata:

(lacht) Het is prima als het blok verschijnt als de tranen in je ogen staan, maar als je vastbesloten bent om het level uit te spelen, denk je, 'Ik kan dit wel! Het zal me lukken! Waarom komt dat blok tevoorschijn?'

Miyamoto:

Juist!

Iwata:

Dus uiteindelijk is het vinden van de juiste timing uiterst belangrijk – hoe vaak kan de speler de fout ingaan, voordat je het hintblok laat verschijnen?

Miyamoto:

Dat zorgde voor een boel kopzorgen. Moest het na vijf keer verschijnen of was tien keer beter? Ik dacht dat tien keer het beste was, maar er waren mensen die dachten dat het er ergens tussenin moest zitten, en ze stelden voor, 'Wat als we er acht keer van maken?'.

Iwata:

Dus het zit er precies tussenin.

Miyamoto:

Je begint het spel met vijf beurten. Maar onderweg vind je verschillende 1-Up's. We dachten dat als een speler een level probeert uit te spelen, en dat verschillende keren achter elkaar niet lukt, het niet zo'n probleem was om hem door te laten gaan naar het volgende level. Daarom besloten we het hintblok te laten verschijnen na acht pogingen. Het grappige is dat als het blok na acht pogingen verschijnt, ik denk, 'Maar ik wil helemaal niet dat het tevoorschijn komt!'

Iwata Asks
Iwata:

Je bent een gamer en hebt tenslotte je trots! (lacht)

Miyamoto:

Ik kan het mezelf niet vergeven! (lacht) Daarom probeer ik een level in minder dan acht pogingen te voltooien.

Iwata:

Het is grappig dat hoewel jij degene bent die de Super Guide heeft toegevoegd, je zelf vast besloten bent om het hintblok niet te laten verschijnen! (lacht)

Miyamoto:

Daarom wilde ik iets toevoegen voor spelers die het hintblok niet laten verschijnen.

Iwata:

Iets voor spelers die erg goed zijn?

Miyamoto:

Precies. Die spelers kunnen medailles verdienen door hintblokken niet te laten verschijnen. De medailles worden in het titelscherm getoond.

Iwata:

Op die manier.

Miyamoto:

Die functie zorgt ervoor dat als je ook maar een keer een hintblok tevoorschijn laat komen, je weer helemaal opnieuw moet beginnen.

Iwata:

Dus als je acht keer de fout ingaat, begin je weer met niets! (lacht)

Miyamoto:

Juist. Je gaat terug naar een eerder opgeslagen spel en probeert het opnieuw! (lacht) Veel van onze medewerkers doen dat, en het is eigenlijk een erg leuke manier om te spelen. Als je tot dan toe maar een beetje op de automatische piloot hebt gespeeld, zul je je weer goed concentreren en je uiterste best doen.

Iwata:

Dus je speelt elke keer erg serieus! (lacht)

Miyamoto:

Je speelt serieus. Dat is iets waar we niet op waren gekomen zonder de Super Guide…

Iwata:

22 Mario Club Co., Ltd. is tijdens de ontwikkeling verantwoordelijk voor het debuggen en testen van Nintendo-software.

Miyamoto:

Het zijn allemaal uiterst geroutineerde gamers, die de Super Guide niet nodig hebben. Soms zei iemand dat een level te moeilijk was, maar als je dan naar zijn gegevens keek, zag je dat hij maar drie keer af was gegaan.

Iwata:

Dus als het ze drie keer niet lukt, is het te moeilijk? (lacht)

Miyamoto:

Er werken veel hardcore gamers bij Mario Club, die tijdens het spelen streven naar perfectie. Je kunt ze dit keer zelfs aan het werk zien, in een

Video: Super Skills-vertoning

In het begin was het mogelijk om de Super Guide vanaf het eerste scherm te bekijken. Maar omdat ik dat niet kon laten gebeuren, overwogen we een aantal opties.
Super Skills-vertoning van een paar van de allerbeste hardcore gamers.

Iwata:

Vertel ons eens wat meer over die Super Skills.

Miyamoto:

Het is een Mario-spel, dus natuurlijk kun je in elk level drie stermunten vinden. Natuurlijk worden die munten niet verzameld als je de Super Guide gebruikt, en je ziet ook niet hoe je ze kunt verzamelen. Daarom zul je de levels zonder hulp moeten doorlopen.

Iwata:

Dus als je alleen met de Super Guide speelt, bevat het spel elementen die je niet kunt spelen. Tegelijkertijd kunnen ervaren spelers laten zien dat ze beter zijn dan de massa.

Iwata Asks
Miyamoto:

Door op eigen houtje stermunten te verzamelen, kunnen ervaren spelers filmpjes bekijken met Super Skills.

Iwata:

Dus er zijn voorbeeldvideo's met de beste technieken van de hardcore gamers van Mario Club, waardoor ervaren spelers nog beter leren spelen.

Miyamoto:

Dat is het idee. Bovendien kun je door alle stermunten te verzamelen en aan nog wat voorwaarden te voldoen, nieuwe levels in de negende wereld spelen.

Iwata:

Als die levels zijn bedoeld voor iemand die zover heeft weten te komen, moet die negende wereld wel moeilijk zijn.

Miyamoto:

Het is niet zo dat al die levels extreem moeilijk zijn. Het is een combinatie van zowel unieke als moeilijke levels.

Iwata:

Schat ik het goed in als ik zeg dat je er geen fouten mag maken?

Miyamoto:

Nee, er is geen ruimte voor fouten! (lacht) We hebben het spel zo gemaakt dat zowel beginnende als ervaren Mario-spelers er zoveel mogelijk uit kunnen halen. Zelfs in je eentje kun je eindeloos van het spel genieten. Maar dit keer kun je het spel ook

Video: met meer mensen spelen

In het begin was het mogelijk om de Super Guide vanaf het eerste scherm te bekijken. Maar omdat ik dat niet kon laten gebeuren, overwogen we een aantal opties.
met meer mensen spelen . Hierdoor krijg je elke keer dat je het spel speelt, het gevoel dat je je in een nieuw level bevindt.

Iwata:

Even uit interesse, was je vanaf het begin van plan om een meerspeler-stand toe te voegen?

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

23 Super Mario 64 was het eerste driedimensionale Mario-platformspel. Het spel werd in juni 1996 uitgebracht in Japan, voor de Nintendo 64. In maart 1997 verscheen het spel in Europa

Miyamoto:

Dat klopt. Het scherm was gesplitst en ze gingen afzonderlijk het kasteel binnen, om elkaar in de hal weer te ontmoeten. Ik was ongelofelijk blij! (lacht) Er was ook een stand waar de camera stilstond, en je Mario weg zag rennen terwijl hij kleiner en kleiner werd.

Iwata:

Ja, dat klopt.

Miyamoto:

Dat was een overblijfsel van een experiment dat we deden. Mario en Luigi renden bij elkaar vandaan maar je bleef ze zien. Maar we kregen het niet goed voor elkaar…

Iwata:

Je hebt jaren gewerkt aan het idee van een meerspeler-stand in Mario. Hoe is het je dit keer wel gelukt?

Miyamoto:

We hebben veel te danken aan de rekenkracht van de Wii. De CPU is veel sneller dan de processoren waar we eerder mee hebben gewerkt. Bovendien zijn de grafische mogelijkheden groter en beschikt het systeem over meer geheugen.

Iwata:

Dus de droom die je al die jaren had is met de Wii eindelijk uitgekomen.

Miyamoto:

Ja, die is uitgekomen.