1. De presentatie van een nieuwe DS

Iwata:

Deze keer wil ik jullie enkele vragen stellen over de ingebouwde functies van de Nintendo DSi. Eerst mogen de twee zich introduceren, die een rol hebben gespeeld bij de ontwikkeling.

Kuroume:

Ik ben Tomoaki Kuroume van de UI Design Group binnen de afdeling software-ontwikkeling. Nadat ik aan de Wii had gewerkt, begon ik te werken aan de ingebouwde functies van de DSi. In vergelijking met mijn werk aan de Wii, bekeek ik de totale ontwikkelingsprocessen dit maal vanuit een breder perspectief. Het was mijn taak om het team te ondersteunen in hun voortgang en de gelijkmatigheid van het ontwerp te coördineren.

Iwata:

Matsushima-san, jij werkte ook aan de Wii, nietwaar?

Matsushima:

Ja. Ik maakte wat we nu het Nintendo DSi-menu noemen.

Iwata:

En dan is het nu de beurt aan de welbekende Shigeru Miyamoto (lacht). Dames en heren, hier is Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

(Lacht.)

Iwata:

Ik heb vragen voor iedereen. Miyamoto-san, voel je vrij om je in het gesprek te mengen wanneer je wilt.

Miyamoto:

Geen probleem.

Iwata:

Kuroume-san, wat was het eerste waar je aan dacht toen je aan de Nintendo DSi begon te werken?

Kuroume:

Aangezien de DS zich zo grondig een plek heeft verworven in de wereld, vroeg ik me af in hoeverre we moesten doorgaan met het algehele gevoel van zijn voorgangers en hoeveel nieuwe elementen we moesten toevoegen, gezien de DSi een nieuw hardwareproduct is. Ik dacht na over hoe we die balans konden vinden.

Iwata Asks
Iwata:

In welke mate wijkt het uiteindelijke product af van wat je je destijds had bedacht?

Kuroume:

Over het algemeen wijkt het helemaal niet zoveel af. Het heeft wederom twee schermen en hun resolutie is niet veranderd, dus al met al komt het dicht in de buurt van wat ik in gedachten had.

Iwata:

De ingebouwde functies komen tot stand door voort te bouwen op je eerste gedachten. Ik gok dat je verwachtte dat er dit maal best veel ingebouwd kon worden in het systeem.

Kuroume:

Dat klopt. Veel mensen in het team hadden aan de Wii gewerkt. Iedereen deelde een gevoel van plezier en een begrip van de waarde die het heeft om een systeem te maken dat vol zit met verbazingwekkende mogelijkheden.

Iwata:

Met andere woorden, jullie hadden allemaal samen aan de Wii gewerkt en een gevoel van voldoening ervaren, door gebruikers bevredigende ingebouwde functies te bieden. Dus iedereen was positief gestemd bij de gedachte om nogmaals aan die functies te werken. Jullie wisten dat het leuker zou zijn voor de gebruikers, als jullie enkele geweldige nieuwe elementen zouden toevoegen.

Kuroume:

Als ik nog eens op mezelf terugkijk, wist ik aan het begin dat de DSi aantrekkelijker zou worden, naarmate we er meer functies en software aan toevoegden.

Iwata:

Maar zodra jullie beseffen dat jullie degenen zijn die het maken, moeten jullie de realiteit onder ogen zien (lacht).

Iwata Asks
Kuroume:

Juist (lacht).

Iwata:

Als een project van start gaat, begint iedereen zijn dromen op te rakelen.

Kuroume:

Inderdaad.

Iwata:

Mensen gooien het ene na het andere idee eruit. Zo van: aangezien er een camera is, zouden we videogesprekken kunnen doen. Als ik het me goed herinner, vertelde ik iedereen in een vroeg stadium dat we maar twee of drie van de besproken ideeën konden implementeren voor de lancering, dus dat we het kaf van het koren moesten scheiden.

Kuroume:

Ja, dat weet ik nog wel. Dat hielp nogal. Maar alsnog voegden we op het allerlaatste moment een vrij grote functie toe (lacht).

Iwata:

Dat klopt (lacht). Matsushima-san, waar dacht jij aan toen je deze keer aan de slag ging?

Matsushima:

Hoe we het anders konden maken dan zijn voorgangers. Zaken als de grafische mogelijkheden zouden niet veranderen, maar ik wilde toch een gevoel van iets nieuws op de gebruikers overbrengen. Met betrekking tot mijn eigen werk aan het menu, moest ik zien uit te vogelen hoe we konden aantonen wat er nieuw is aan de DSi - zoals de camera, SD-geheugenkaartaansluiting en het interne geheugen - op het moment dat iemand het systeem aan zet.

Iwata Asks
Iwata:

Het externe ontwerp sluit absoluut aan op de vorige versies van de DS. Het ziet er misschien niet echt anders uit, maar de interne functies verschillen nogal. Dat moest je uitdragen op een manier die makkelijk te begrijpen is.

Matsushima:

Juist. Hier is een simpel voorbeeld. Foto's verschijnen op het bovenste scherm. Dit onderstreept de toevoeging van de camerafuncties. Het onderste scherm laat zien wat er is opgeslagen in het interne geheugen, de verschillende functies van het systeem en de software die is toegevoegd. Dat heb ik gedaan om de grote hoeveelheid software die aanwezig is in het systeem visueel uit te drukken.

Iwata:

Heb je hierbij een bepaalde leidraad gevolgd?

Matsushima:

We hebben vooral naar de interne functies van de Wii gekeken. Ze kwamen van pas bij het maken van de functies van de DSi, maar gaven ons ook een beeld van de mate waarin we het interne geheugen aan de gebruikers moesten uitleggen. Maar als het aankwam op functies die niet eerder aanwezig waren in spelsystemen, zoals bijvoorbeeld de camera's, moesten we overal zelf achter komen, dus de weg zat vol hobbels en bochten. Het zou niet volstaan om simpelweg naar mobiele telefoons te kijken.

Iwata:

Je zou kunnen zeggen dat de camera's van de Nintendo DSi en die van mobiele telefoons in bepaalde opzichten elkaars tegenpolen zijn. Als je bijvoorbeeld een foto neemt met je telefoon en die wilt instellen als stand-by-scherm of achtergrond, dan moet je diep in de menu's duiken. Het menu van de DSi laat je juist alles wat je wilt in een ogenblik doen.

Matsushima:

Dat denk ik ook. De foto's zijn erg gebruikersvriendelijk. Het is zo ontworpen dat als je bijvoorbeeld een DSi koopt en het aan zet, je meteen een foto van jezelf kunt nemen en die in kunt stellen als achtergrond. Zelfs mensen die niet zo goed zijn in het bedienen van digitale camera's en mobiele telefoons, kunnen het direct gebruiken. Omdat ik verwachtte dat er een hoop software zal worden gedownload naar het systeem, heb ik er ook veel aandacht aan besteed om de menu's zo te ontwikkelen dat ze makkelijk leesbaar zijn, zodat gebruikers zonder enige verwarring kunnen kiezen wat ze willen uit de rijen met getoonde pictogrammen.