4. Jongens en meisjes, jong en oud

Iwata:

Tajima, je hebt vast getwijfeld of het allemaal wel goed zou komen toen je naar Seattle vertrok. Wat dacht je toen je de vroege versie speelde?

Tajima:

(luid) Ik was onder de indruk!

Iedereen:

(lacht)

Tajima:

Sinds ik hier zit, had ik de ontwikkeling van het spel niet meer gevolgd.

Iwata:

Je had het vast druk met andere dingen.

Tajima:

Toen het hier eindelijk wat rustiger was geworden, vroeg ik Hattori me een vroege versie te sturen, en dat voldeed zeker aan mijn verwachtingen. Het was zelfs leuker dan ik me had voorgesteld!

Iwata:

Ze hadden alles mooi opgepoetst.

Tajima:

Ja! Dus sinds ik hier ben, speel ik het als een gewone spelr en niet als één van de ontwikkelaars. Ik geniet er echt van! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Tajima:

Veel andere Japanse medewerkers hier spelen het ook. We praten erover alsof het over echte kleding gaat. We zeggen dingen als, ‘ik maak een outfit van dit-en-dat merk’ en ‘ik vind dat ene kledingstuk echt te gek!’ Het is ongelooflijk leuk!

Hattori:

Het doet me goed dat te horen.

Iwata:

Je bekijkt het spel helemaal vanuit het perspectief van onze klanten! (lacht) Natuurlijk hebben we het spel in Japan ook laten uitproberen door onze testers.

Hattori:

Ja. We lieten leden van de Mario Club4 ermee spelen. Veel van hen waren meisjes, maar er zaten ook jongens tussen. Aan het eind van de ontwikkeling kwam een jongen naar me toe en zei, ‘dat was leuk’.

4 Mario Club Co., Ltd., verantwoordelijk voor het doorspelen en testen van software tijdens Nintendo's software-ontwikkelprocessen.

Iwata:

Dat geeft misschien nog meer voldoening dan wanneer een meisje het zegt. (lacht)

Hattori:

Ik was daar erg blij mee. (lacht)

Iwata:

Dus jongens die meer met videospels hebben dan met mode kunnen ook ontdekken dat dit spel behoorlijk diep gaat, en voordat ze het weten hebben ze behoorlijk wat over kleding geleerd.

Iwata Asks
Yamagami:

Ik twijfel er niet aan dat jongens zich hiermee kunnen vermaken. Er zijn aanzienlijke strategische elementen, dus kun je het ook gewoon als spel spelen. Je kunt bijvoorbeeld proberen in korte tijd zoveel mogelijk geld te verdienen, alle kleding op voorraad te hebben, en de eerste plaats te halen tijdens wedstrijden.

Hattori:

En als je vervolgens een cadeautje voor je vriendin moet kiezen, komt je kennis van kleding goed van pas.

Iwata:

Ongetwijfeld. Het kan vaders ook iets geven om met hun dochters over te praten.

Hattori:

Precies. Yamagami heeft ook de hele tijd als tester gefunctioneerd. Ik was het meest gelukkig toen Yamagami me vertelde, ‘Ik heb mijn eerste kleren verkocht! Ik verkeer in een jubelstemming!’ (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Toen ik het de eerste keer probeerde, lukte het me niet iets te verkopen! Maar nadat ik de fase in Primavera had afgerond, wist ik hoe ik dingen moest verkopen. Net als een echte verkoper dacht ik ‘Yes! Ik heb iets verkocht!’ Dat was een geweldig gevoel. Voor het eerst werd me duidelijk wat er leuk was aan het spel.

Iwata:

Doordat sommige van jullie wel en andere geen kennis van mode hebben, hebben jullie het spel vanuit verschillende perspectieven benaderd om er elk op een eigen manier van te genieten. De gelaagdheid van het spel staat garant voor verschillende interessante aspecten, vermoed ik.

Hattori:

Dat denk ik ook. Aan het begin van de ontwikkeling stond Tajima, iemand met kennis van mode, zij creëerde de basis en zorgde voor de diepgang in het spel. Daarna hebben we het concept breder getrokken, zodat mensen als ik, met slechts oppervlakkige kennis van mode, er ook van kunnen genieten. Ik denk dat zowel mensen met als zonder modegevoel van het spel kunnen genieten. Het zou vrijwel onmogelijk zijn als een enkele persoon zo’n spel zou willen maken, maar als team denk ik dat we erin zijn geslaagd.

Iwata:

Tenslotte wil ik dat jullie, als ontwikkelaars, me vertellen wie je hoopt dat dit spel zal spelen, en wat jullie hopen dat mensen eruit zullen halen. Laten we met jou beginnen, Yamagami.

Yamagami:

Ik hoop dat de mensen die dit artikel lezen begrijpen dat dit spel niet specifiek op kinderen is gericht.

Iwata:

Kinderen kunnen ervan genieten, maar het is niet specifiek voor hen gemaakt.

Iwata Asks
Yamagami:

Precies. Zowel volwassenen als kinderen kunnen ermee spelen. Eerlijk gezegd denk ik dat mensen in de veertig of vijftig zich er ook goed mee kunnen vermaken.

Iwata:

Het zou geweldig zijn als niet alleen meisjes maar ook vrouwen het zouden spelen. Ouders en grootouders kunnen er samen met hun kinderen of kleinkinderen van genieten.

Yamagami:

Ja, want het is niet alleen een spel. Het kan je ook helpen om je eigen kleding te kiezen en je gevoel voor mode te verbeteren. Omdat het zowel leuk als praktisch is, hoop ik dat volwassenen het ook willen proberen.

Iwata:

Wat wil jij nog kwijt, Tajima?

Tajima:

Eh… Hmm…

Iwata:

Zal ik jou tot het laatst bewaren?

Tajima:

Nou nee, want dan heeft iedereen alles al gezegd… Aan het begin van het project was ik één van de ontwikkelaars, maar nu kijk ik als een consument naar het spel, dus…

Iwata:

Dus kun je niet wachten tot het spel uit is?

Tajima:

Absoluut! Ik heb zoiets van, schiet nou eens op met die spel! (lacht)

Yamagami:

Nou, nog even wachten! (lacht)

Tajima:

Ik bezoek regelmatig de homepage van Nintendo presents: Style Boutique, en daar kun je net als bij een echte modesite verschillende combinaties van kleren uitproberen. Daar word ik altijd weer enthousiast van. Als speler kijk ik dus erg uit naar de lancering van dit spel. Natuurlijk heb ik al wel een bijna voltooide versie gespeeld, maar de ervaring is pas compleet met het voltooide spel.

Iwata:

Je praat echt als onze klanten! (lacht) Waarom denk je dat je hier zo naar uitkijkt?

Tajima:

Toen ik klein was, genoot ik er al van om poppen als perfecte modellen aan te kleden. Als ik dit spel speel, komen die herinneringen terug, maar nu kan ik als volwassene mijn eigen gevoel voor mode tot uitdrukking brengen. Het spel biedt precies wat ik wens op het gebied van mode. De kleding is net als in het echt, dus als ik naar een echte winkel ga, kan ik iets vergelijkbaars vinden. Hierdoor is het alsof de grens tussen fantasie en werkelijkheid vervaagt.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je wilt dat spelers genieten van een mix van werkelijke en virtuele mode.

Tajima:

Precies. Omdat ik niet zo’n mooi figuur heb als de meiden in de spel, kan ik in die fantasiewereld toch op mijn eigen manier van mode genieten, door bijvoorbeeld deel te nemen aan modeshows.

Iwata:

Toen je eerder zei dat je thuis kleine modeshows houdt, moest ik even de neiging onderdrukken je daarmee te plagen. (lacht)

Tajima:

Dat is heel gewoon, toch?

Hattori:

Meiden doen dat wel vaker. Vooral als ze net iets nieuws hebben gekocht.

Tajima:

Ik wil dan toch kijken of het past bij de andere kleren die ik heb.

Hattori:

Dat doe ik ook. Maar misschien niet zo vaak als Tajima. (lacht)

Iwata:

Oké… Waarschijnlijk schoot mijn kennis van vrouwen hier simpelweg te kort. Excuses.

Iedereen:

(lacht)

Tajima:

Hoe dan ook, ik kijk erg uit naar de releasedatum!

Iwata:

Dit is een unieke situatie in ‘Iwata vraagt.’ Tajima is helemaal enthousiast, niet als ontwikkelaar maar als consument! Ik weet niet of onze lezers hier veel aan hebben… (lacht) Hattori?

Hattori:

Ik hoop ook dat veel verschillende mensen ervan genieten. Jonge meiden kunnen er op dezelfde manier van genieten als van het spelen met poppen, ze kunnen verschillende outfits proberen om te zien wat leuk staat. Jongens kunnen genieten van het strategische aspect, ze kunnen uitvogelen welke kleding ze het beste in hun winkel kunnen hangen en hoe ze deze zo effectief mogelijk kunnen verkopen.

Iwata Asks
Iwata:

Het kan voor verschillende mensen ook praktisch nut hebben.

Hattori:

Ja. Het is zowel geschikt voor modeliefhebbers voor als mensen die niets van mode weten, zowel mannen als vrouwen.

Iwata:

Ito, nu ben jij.

Ito:

Zowel mannen als vrouwen kunnen dit spel in hun eentje spelen, maar ik hoop dat mensen het ook samen met anderen gaan spelen. Moeders kunnen bijvoorbeeld meekijken met hun dochters en suggesties geven, terwijl meiden hun vaders kunnen bijspijkeren op modegebied. Het kan heel leuk zijn om met anderen te spelen. Laatst keken we mee over Yamagami’s schouders en plaagden we hem een beetje door dingen te roepen als ‘zo kleedt toch niemand zich!’. Dat was echt dikke lol! (lacht)

Iwata Asks
Yamagami:

Je krijgt echt zin om je outfits aan anderen te laten zien.

Iwata:

Oké, dan ga ik als laatste. Aangezien Band Brothers DX5 een paar populaire muziekschrijvers heeft voortgebracht, ben ik benieuwd of Nintendo presents: Style Boutique ook populaire winkeliers zal opleveren. Ik kan niet wachten om te zien wat voor winkels verschijnen en wat daar verder mee gebeurt. Er zullen vast spelers zijn met winkels waar veel over wordt gesproken. Wat dat betreft kijk ik ook erg uit naar de releasedatum, maar misschien niet zoveel als Tajima! Mijn complimenten aan iedereen voor het lange en niet gemakkelijke werk aan dit spel.

5 Daigasso! Band Brothers DX is in juni 2008 alleen in Japan uitgebracht als software voor de Nintendo DS. In het spel kun je muziek maken voor bij JASRAC geregistreerde nummers en songs downloaden die door andere gebruikers zijn gemaakt.