6. De kern van wat videospellen leuk maakt

Iwata:

Ik vraag me af waarom een spelontwerp van 25 jaar oud vandaag de dag nog zoveel plezier oplevert?

Tanabe:

Ik denk dat de basiselementen die spellen leuk of spannend maken niet veranderen, ongeacht van hoeveel jaren er zijn verstreken. Omdat games steeds ingewikkelder en complexer zijn geworden, en minder draaien om eenvoudige maar leuke ervaringen, denk ik dat een spel als dit juist een verfrissend gevoel oplevert. Dingen die echt leuk zijn blijven leuk, maakt niet uit hoeveel tijd er verstrijkt.

Iwata:

Wat vind jij ervan, Wada-san?

Wada:

Volgens mij komt het doordat boksen een erg gemakkelijk te begrijpen sport is. De regels zijn zeer eenvoudig – je moet je tegenstander raken, en degene die overeind blijft is de winnaar. Dankzij deze eenvoudige opzet, denk ik dat zelfs mensen die de originelen nooit gespeeld hebben het erg verfrissend zullen vinden.

Iwata:

Tanabe-san vertelde net dat verhaal over NOA. Ik denk dat de meeste mensen daar jong zijn en de oude Punch-Out!! nooit gespeeld hebben. Denk je dat de reden dat ze zich ermee vermaakten kan liggen in het spelaspect, het genre waar dit spel op vooruit liep?

Miyamoto:

Dat zou best eens kunnen. De basisgedachte van het spel is zeer helder. In een FPS 17 spelen bijvoorbeeld ook geheugenspelaspecten een rol, maar overleven op een slagveld betekent simpelweg dat je de aanvallen van verschillende mensen moet zien te ontwijken. Een spel als Super Mario bevat weer heel andere elementen. Hierin is het simpelweg de bedoeling om de personages te passeren die gewoon hun eigen gangetje gaan.



17 FPS: Een afkorting van First Person Shooter, een schietspel dat je speelt vanuit het perspectief van de hoofdrolspeler.

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

De andere personages zijn zich niet bewust dat Mario eraan komt. Ze doen gewoon hun eigen ding en bemoeien zich nergens mee, maar dan worden ze opeens zijn tegenstanders.

Iedereen:

(lacht)

Miyamoto:

Geheugenspellen hebben echter duidelijke regels die gemakkelijk zijn te begrijpen. Ze maken tactieken mogelijk en tonen duidelijke definieerbare spelelementen. Dus ook al zijn het net zo goed videospellen, de manier waarop ze gespeeld worden is totaal verschillend. Het spelontwerp van PUNCH-OUT!! is duidelijk gedefinieerd en brengt het plezier van een game terug naar zijn kernwaarden. Daarmee is het spel vast op z’n plaats in een tijd waarin iedereen zegt geen tijd te hebben.

Tanabe:

Als ze het eens zouden proberen...

Miyamoto:

Zouden ze meteen begrijpen wat er goed aan is.

Iwata:

Er zijn veel verschillende dingen in het spel die humoristisch zijn.

Tanabe:

Dat klopt, al wordt het spel wel een stuk moeilijker als je verder komt.

Iwata:

Wat vind jij ervan, Takeda-san?

Takeda:

Ik kan me nog herinneren wat ik dacht toen de speelhalversie net uit was. Tot dan had ik me bezig gehouden met het spel, hoe tegenstanders moesten reageren, dat soort dingen, maar ineens brachten de speelhalkasten veel geld op.

Iwata:

Veel mensen gooiden hun muntjes in het spel om ermee te kunnen spelen.

Takeda:

Wat ik me toen ineens realiseerde, was dat mensen hun geld niet in de kast gooiden omdat het een realistische representatie van boksen was, maar omdat ze zich aangesproken voelden door de grondbeginselen van deze sport. Dit lijkt op wat Wada-san daarnet zei, maar iedereen weet wat boksen is, veel mensen zijn er goed bekend mee, maar slechts weinig mensen hebben de sport ook daadwerkelijk beoefend. De opwinding die je voelt als je een tegenstander met vuistslagen tegen de grond werkt, dat is waar het om draait. Ik denk dat de grootste reden voor het succes van de game schuilt in de meest basale aantrekkingskracht van boksen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus de grootste reden voor het succes was dat je had gekozen voor boksen, een beslissing die was gebaseerd op het gebruik van twee televisies en een computerchip die slechts een enkel personage in beeld kon brengen?

Takeda:

Volgens mij wel.

Iwata:

Tenslotte wil ik elk van onze gasten vragen nog iets te zeggen. Laten we beginnen met Wada-san.

Wada:

Dit is de eerste keer dat Punch-Out!! in Japan gewoon in een doosje wordt verkocht in 22 jaar tijd.

Iwata:

Ben je jaloers omdat hij in een doosje zit?

Wada:

Ja. Wel een beetje. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Wada:

Ik denk dat dit spel toegankelijker is dan eerder. Dus hoop ik dat mensen dit spel oppikken en ervaren wat videospellen leuk maakt. Het spel is vooral gebaseerd op de NES-versie, dus heeft het zichzelf eigenlijk al bewezen.

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Tanabe-san.

Tanabe:

Er zijn meer dan 22 jaar verstreken, dus denk ik dat mensen die de NES-versie speelden nu vaders zijn. Als je de trucjes nog weet, kun je de eerste wedstrijden gemakkelijk winnen en indruk maken op je kind. Het zou me verheugen als je ook de stand voor meerdere spelers eens met je kinderen speelt.

Iwata Asks
Iwata:

Dit spel werd twee maanden geleden uitgebracht in Amerika (mei 2009), en sindsdien verkoopt het elke week ongeveer evengoed. Ik hoorde van medewerkers bij NOA dat mensen die deze game op de NES speelden er nu samen met hun zonen mee spelen. Oké, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Als jonge spelontwerpers tegenwoordig spellen maken die niet zo leuk blijken te zijn, zie je vaak dat ze er allerlei nieuwe dingen aan toevoegen, in een poging het leuk te maken. Ze zouden beter het materiaal wat ze al hebben kunnen gebruiken om er iets leuk mee te doen, maar in plaats daarvan blijven ze maar nieuwe dingen toevoegen.

Iwata:

Ze voegen meer en meer nieuw materiaal toe in een poging het spel leuk te maken.

Miyamoto:

Ze voegen steeds meer toe. Dat is de huidige trend in spelontwikkeling. Maar bij deze versie van Punch-Out!! lijkt het juist alsof ze zijn teruggegaan naar de basis van spelontwerpen. Ik denk dat het spel heel gemakkelijk te begrijpen is, dus wil ik ook moeders vragen zich over hun twijfels heen te zetten en het spel eens te proberen als er een Wii in de buurt is. Want ik denk dat moeders hier ook plezier aan zullen beleven.

Iwata Asks
Iwata:

Tenslotte, Takeda-san.

Takeda:

Ik zou het leuk vinden als niet alleen mensen die vroeger de speelhalversie of de NES-versie speelden, maar ook nieuwkomers dit spel willen proberen om te ervaren wat boksen nou zo leuk maakt.

Iwata Asks
Iwata:

Laat ik dan ter afsluiting nog iets zeggen. Ik denk dat dit spel heel leuk is voor zowel nieuwkomers als voor mensen die het spel eerder speelden in de speelhal of op de NES of Super Nintendo. Dit spel werd gemaakt in een tijd waarin videospellen meer compact waren, dit meer compacte ontwerp is nu terug in een nieuwe stijl. De opzet van het spel is heel eenvoudig, maar mensen raken er gemakkelijk aan verslingerd, en blijven er lang mee spelen. Ik hoop dat mensen die al jaren videogames spelen van deze interessante structuur zullen genieten. Tegenwoordig worden er nog maar weinig van dit soort spellen uitgebracht, dus hoop ik dat het aantal mensen die van dit soort spellen houdt zal toenemen, al is het maar met één persoon, ongeacht of die persoon al veel ervaring heeft met videogames of er net mee begint.

Iwata Asks
Miyamoto:

Takeda-san, dat is een spannende gedachte, nietwaar?

Takeda:

Dat is het zeker.

Miyamoto:

We kijken er naar uit, maar denk je niet dat veel mensen nu aan ons gaan vragen of Takeda-san niet weer spellen kan gaan maken?

Iedereen:

(lacht)

Tanabe:

Waarschijnlijk worden we ook overspoeld met verzoeken voor jou om meer tekeningen te maken, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Ik hoop het niet.

Iedereen:

(lacht)