3. Een inspirerend lunchpakket

Iwata:

De tweede Jump-titel 10 was een stap voorwaarts ten opzichte van de eerste, dus het zal zelfs nog moeilijker zijn geweest. 10 Jump Ultimate Stars was een vechtspel dat in 2006 exclusief in Japan voor Nintendo DS verscheen. Het was een vervolg van Jump Super Stars.

Yamagami:

Ja, het was 1,5 keer zo groot, en we moesten het in twee derde van de tijd maken.

Iwata:

En toen je klaar was met dat spel, ging je aan het spel werken waar we het vandaag over hebben. Kun je als eerste uitleggen wat voor een soort spel Pandora’s Tower is?

Yamagami:

Heel simpel gezegd heerst er een vloek over Elena , de geliefde van de held. Zij verandert langzaam in een beest. Om te ontkomen aan deze vloek beklimt de held een aantal gevaarlijke torens en komt hij tegenover vele vijanden te staan. Regelmatig moet hij naar Elena terugkeren met ‘meestervlees’, dat de groei van het virus afremt. Maar Elena haat dit meestervlees, dus probeer je het haar zo weinig mogelijk te geven. Als je er echter te lang mee wacht, wordt haar transformatie steeds ernstiger en wordt zij steeds weerzinwekkender. Dus tijdens het spel moet je steeds de afweging maken wanneer je een toren bestijgt en wanneer je terugkeert naar Elena.

Iwata Asks
Hoga:

Tijdens de ontwikkeling hebben we het vaak vergeleken met een echtgenote die thuis blijft terwijl de man naar zijn werk gaat. Als hij laat thuiskomt, wordt de echtgenote boos, dus hij doet zijn best om vroeg thuis te komen. Maar tegelijkertijd verdient hij meer geld als hij langer op kantoor blijft, dus dat is een dilemma… Dat is de kern van het spel. Dit is iets waar Yamakura-san het vanaf het begin over had. (Lacht).

Yamakura:

Ik dacht alleen dat het zo wat makkelijker te begrijpen was, meer niet. (Lacht).

Nakano:

Er waren mensen bij Nintendo die hetzelfde zeiden.

Yamagami:

Dit scenario omschrijft de gameplay heel goed, want de speler bepaalt zelf wanneer hij naar huis gaat. Je mag zelf de regels bepalen, over hoe lang je in de torens wilt blijven voordat je terug gaat naar de heldin. Jij beslist hoe ver je kunt gaan. De opbouw zelf wordt zo een leuk onderdeel van het spel. Het is niet iets wat je systematisch kunt aanpakken door bijvoorbeeld te zeggen: “O, kijk eens naar de klok, ik moet terug!” Alles is heel precies in balans. Dat is volgens mij een behoorlijk unieke eigenschap van het spel.

Iwata:

Hoe is dit project in eerste instantie ontstaan? Door welke omstandigheden ging Ganbarion een spel ontwikkelen dat niet was gebaseerd op een bestaande IP? Dit was een nieuwe uitdaging voor Ganbarion.

Yamagami:

Meteen nadat de vorige Jump-titel was afgerond, vroeg ik gewoon aan Yamakura-san: “Wil je aan een originele titel werken?” Ze antwoordde meteen: “Ja.” Toen zei ze dat ze aan een idee hadden gewerkt, en dat ze het me wilde laten zien.

Iwata:

Dus je dacht op een bepaald moment dat je wel een origineel spel wilde maken?

Yamakura:

Ja. Ons bedrijf had spellen gemaakt die op bestaande franchises waren gebaseerd, dus ik wilde die handschoen wel oppakken en iets origineels maken. Ik wilde altijd een spel maken dat zou aanslaan bij jongens, van studenten die aan de middelbare school beginnen tot aan een jaar of twintig oud. Daarom koos ik voor een vrouw als middelpunt van het spel. Ik wilde iets proberen met een verandering, iets wat een transformatie onderging. Ik besloot dat deze vrouw de transformatie kon ondergaan.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het.

Yamakura:

Om precies te zijn wilde ik iets laten zien wat ‘onpuur’ was gemaakt en dan weer puur werd. Ik hield het op het idee van een pure vrouw die op een of andere manier werd veranderde of werd aangetast en daarna weer puur werd. Dat was het eerste element van het verhaal dat ik verzon. Daarna pijnigde ik een maand lang mijn hersenen om te verzinnen hoe haar puurheid werd hersteld. Ik zat met Hoga op de kogeltrein toen hij zei: “Weet je, ekiben lunchpakketten (lunchpakketten die exclusief op treinstations worden verkocht) zijn momenteel weer helemaal in de mode…” (Klapt in haar handen.) Op dat moment werd het me duidelijk: “Laten we het zo maken dat ze wordt gedwongen om iets te eten!” (Lacht).

Iwata:

Aha… Dus het idee ontstond door een opmerking over lunchpakketten? (Lacht).

Yamakura:

Dat klopt. Eten is zo’n vast onderdeel van het alledaagse leven dat ik zeker wist dat de spelers er iets mee konden. Ik bedacht me toen wat we haar te eten moesten geven, en het leek me een goed idee om er iets walgelijks van te maken, zodat de schoonheid van de heldin nog beter benadrukt werd.

Iwata:

Voor het contrast.

Yamakura:

Precies. Daarom besloot ik er iets smerigs van te maken.

Iwata:

In het spel is er toch een wet die vlees eten verbiedt? Wat was hier het idee achter?

Yamakura:

Rond die tijd hoorde je wel eens termen als ‘carnivoor’-meisjes of ‘herbivoor’-jongens. Dat speelde mee. Maar ik had de indruk dat als een meisje in het echte leven letterlijk eten naar binnen schrokt waar een jongen bij is, hij dat niet zo aantrekkelijk vindt. Ik wilde een beeld neerzetten van een meisje dat het voedsel echt met tegenzin at, dus besloot ik het spel in een wereld te plaatsen waarin vlees eten verboden was. Noot van de redacteur: ‘carnivoor’ en ‘herbivoor’ zijn letterlijke vertalingen van twee Japanse termen die veel in de pers gebruikt werden in de periode rond dit interview. Ze verwijzen naar meisjes die actief op jongens afgaan en jongens die passief zijn en worden benaderd door meisjes.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus jouw ideeën ontstaan uit functionaliteit. Dat is erg interessant. Het is een zeer effectieve benadering van spelontwerp.

Iwata Asks
Yamakura:

Volgens mij wel. Je weet dat Mario groter wordt als hij een paddenstoel eet. Het lijkt alsof de paddenstoel en Mario over elkaar schuiven en hij groter wordt, maar de speler heeft het gevoel dat Mario hem daadwerkelijk heeft opgegeten. Dat instinctieve begrip van wat er is gebeurd is niet iets wat je moet uitleggen. Daarom dacht ik dat de speler wel zou begrijpen wat we wilden bereiken met dat eten. En voor het actie-element van het spel hebben we bijvoorbeeld acties verzonnen met een ketting, omdat ik zeker wist dat de huid van een vrouw en een ketting in de ogen van de speler een mooi contract vormen. Door zo’n proces te herhalen, bouwden we een raamwerk voor het spel…