3. De droom om een spelmaker te zijn

Iwata:

Inaba-san, bedankt voor het wachten. Hoe kwam jij voor het eerst in aanraking met videospellen?

Inaba:

Ik ben van een andere leeftijd dan Minami-san, maar ik begon ook met speelhalspellen – zoals Space Invaders, Galaxian7 en Heiankyo Alien8.7. Galaxian: Een schietspel dat in 1979 in speelhallen verscheen.8. Heiankyo Alien: Een voor thuiscomputers in 1979 uitgebracht actiespel. Latere versies werden uitgebracht in de speelhallen en voor de Nintendo Game Boy en de Super NES.

Iwata:

Afgaand op je leeftijd, zou ik zeggen dat Space Invaders uitkwam toen je op de lagere school zat, toch?

Inaba:

Ja. Ergens tussen de eerste en vierde klas. Als je in die tijd in een grote supermarkt of een kuuroord kwam, hadden ze daar Space Invaders. Dit waren de enige plaatsen waar ik kon spelen.

Iwata:

Ja, het zal inderdaad zo zijn dat kinderen van de lagere school niet dagelijks een speelhal kunnen bezoeken.

Inaba:

Toen ik voor het eerst met videospellen in aanraking kwam, dacht ik: “Videospellen zijn leuk, maar ik krijg bijna nooit de kans om ze te spelen!”

Iwata Asks
Iwata:

Je kon ze alleen op speciale gelegenheden spelen.

Inaba:

Dat klopt. En ik werd echt goed. Ik kon Galaxian voor eeuwen spelen! (laughs)

Iwata:

De intensiteit die je in een enkele speelsessie investeerde was toen heel anders.

Inaba:

De concentratie die je nodig had was buitengewoon – net als de wanhoop als je faalde! (lacht) Maar ik heb mijn jaren op de lagere school en vroege middelbare school niet alleen met speelhalspellen doorgebracht. Ik kwam toen ook met thuiscomputers in aanraking. Op een dag vroeg een vriend van mij me om bij hem langs te komen en zei: “Ik heb iets cools, thuis.” Ik ging langs en het was een PC-60019.9. PC-6001: Een 8-bit thuiscomputer, in 1981 in Japan uitgebracht door NEC.

Iwata:

Dat noemden we een “hobbycomputer”.

Inaba:

Juist. Je kon er een spelcartridge in steken en een spel spelen dat je normaal in een speelhal zou spelen, dus ik reageerde van: “Wat is dit?!” De graphics waren natuurlijk niet zo goed als die van de versie in de speelhallen, maar dit was net toen Portopia Renzoku Satsujin Jiken10 uitkwam, en ik echt opging in dat soort spellen. Ook was er een elektronicawinkel in de buurt waarin een thuiscomputer was opgesteld. Hier kon ik een beetje mee spelen en op programmeren.10. Portopia Renzoku Satsujin Jiken: een in 1981 door Enix (nu Square Enix) in Japan uitgebracht avonturenspel voor home computers. In november 1985 verscheen er een versie voor het NES-systeem.

Iwata:

Je programmeerde op een computer in een elektronicawinkel?

Inaba:

Dat deed ik! (lacht) De elektronicawinkel deelde het pand met een boekenwinkel, dus – onder het mom van rondkijken – nam ik een boek met een programmabroncode mee naar de computer en voerde ik het in. In die tijd deden veel mensen dat. Maar zodra het gewist werd, was het weg. Dus ik werkte eraan voor ongeveer twee uur en dan…

Iwata:

Je programmeerde twee uur lang en speelde vervolgens voor tien minuten! (lacht)

Inaba:

Ja.

Iwata:

Maar het was niet slecht voor je om twee uur met programmeren door te brengen om tien minuten te kunnen spelen.

Inaba:

Nee, helemaal niet. Ik was ontzettend opgewonden tijdens het invoeren. Maar dan zei de winkelier: “Oké, zo is het wel genoeg,” en: “Zet dat boek terug,” en dan moest ik naar huis. Maar, totaal niet uit het veld geslagen, ging ik de volgende dag weer, en de dag daarna, enzovoort.

Iwata:

Je zat er echt in.

Inaba:

Ja. Maar na een tijdje realiseerde ik me dat ik dit niet kon blijven doen. Dus ging ik er gewoon voor en zei ik tegen mijn ouders dat ik mijn eigen computer wilde. Ze vroegen me waar ik die voor wilde gebruiken. Als kind wist ik dat als ik zei dat ik er spellen op wilde spelen, ze er nooit een voor me zouden kopen.

Iwata:

Dat zouden ze zeker niet! (lacht) Computers waren toen erg duur – veel duurder dan de huidige videospelsystemen.

Inaba:

En ik dacht aan een PC-880111.11. PC-8801: Een 8-bit thuiscomputer, in 1981 in Japan uitgebracht door NEC.

Iwata:

Dat is te duur voor een jongen in de lagere school! (lacht)

Inaba:

Dertig jaar geleden kostte die 228.000 yen – toen was dat ongeveer evenveel geld als dat je tegenwoordig aan een “lichte auto” uitgeeft!

 

(Noot van de redactie: een lichte auto, of een “keijidousha” is een type auto dat in Japan verkocht wordt en bekend staat om zijn kleine omvang en relatief lage prijs.)

Iwata:

Natuurlijk stemden je ouders niet meteen toe.

Inaba:

Nee. Zo werd mijn pad voor het eerst bepaald. Ik smeekte hen en zei dat ik met mijn eigen computer niet alleen spellen zou spelen, maar ze ook zelf zou maken. Dit was rond de tijd dat Enix begon met zijn programmeerwedstrijd12 en dat er voor het eerst sterprogrammeurs verschenen – mensen als Yuji Horii-san13, Kazuro Morita-san14 en Koichi Nakamura-san15.12. Enix (nu Square Enix) hield de eerste “Game Hobby Program Contest” in 1982.13. Yuji Horii: ontvanger van de prijs voor het beste programma in de eerste “Game Hobby Program Contest”. Hij schiep de Dragon Quest-serie.14. Kazuro Morita: ontvanger van de prijs voor het meest opmerkelijke programma in de eerste “Game Hobby Program Contest”. Een van zijn meest kenmerkende werken is Morita Shogi.15. Koichi Nakamura: ontvanger van een prijs voor een opmerkelijke programma in de eerste “Game Hobby Program Contest”. Onder zijn meest kenmerkende werken bevinden zich de series Torneko no Daiboken en Shiren the Wanderer.

Iwata:

Ja…

Inaba:

Ik noemde dat soort mensen, zodat het maken van spellen zou klinken als een bijzonder veelbelovende carrière en zei dat als ze en computer voor me zouden kopen en ik in de toekomst een beroemde spellenmaker zou zijn, ik voor mijn vader een chique appartement en voor mijn moeder een diamanten ring zou kopen! (lacht)

Iwata:

(lacht)

Inaba:

En toen hebben ze er echt een voor me gekocht! Als kind dacht ik dat ze mijn beloften snel zouden vergeten, maar ze komen er nu nog steeds mee, elke keer dat ik ze zie! Dan zeggen ze: “Heb je het nou al helemaal gemaakt?” (lacht)

Iwata:

Je zegt vast, “Je moet nog even iets langer wachten op dat appartement!” (lacht)

Inaba:

Ja! (lacht) Dus hebben ze me mijn eigen computer gekocht en in het begin speelde ik er alleen maar spellen op, maar ik rommelde dan met de programma’s, paste de manier waarop de vijanden bewogen aan en maakte mijn eigen, originele dingen. Door dit te doen, begon ik te denken: “Misschien is het maken van spellen leuker dan het spelen ervan!”

Iwata:

Je ontwikkelaarshart ontwaakte.

Inaba:

Juist. Ik dacht: “Als ik leer programmeren, kan ik echt een spelmaker worden!” Ik begon te zoeken naar een school waar ik kon leren programmeren en begon na te denken over mijn carrière.

Iwata:

Maar je zat nog op de lagere school, toch? Dat is best wel vroeg.

Inaba:

Ik raakte mijn doel nooit uit het oog. O, maar één keer, toen ik ongeveer 17 of 18 was, vroeg ik mijn ouders om me in Amerika te laten studeren om een muzikant te worden en voor het eerst in mijn leven weigerden ze en zeiden ze: “Doe niet zo mal.” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Inaba:

Maar over het geheel genomen wilde ik altijd de spelindustrie in.

Iwata:

Je begon niet bij Capcom, toch?

Inaba:

Nee. Ik was geboren in de Ishikawa-prefectuur en groeide daar op. De meeste mensen daar hadden een baan dicht bij huis. In 1992 kreeg ik een baan bij een spellenbedrijf dat Irem heette en banden met de community had.

Iwata:

Hoe was het om je droom sinds de lagere school waar te maken, toen je bij een spellenbedrijf ging werken?

Inaba:

Ik had een geweldige tijd. Het werk van een programmeur zorgt ervoor dat een spel werkt, eerst en vooral.

Iwata:

In die tijd hadden programmeurs het idee dat zij controle hadden over alles dat uiteindelijk bij de spelers terecht kwam.

Inaba:

Klopt. Het voelde alsof ik een tovenaar was geworden en dat was geweldig. Ik werkte ongeveer drie jaar bij dat bedrijf en niet één keer dacht ik dat het werk moeilijk was. In die tijd begon ik om zeven uur ‘s ochtends te werken, ging ik rond middernacht curry of een kom rundvlees eten, werkte ik door tot twee of drie uur in de ochtend, nam ik een late snack, ging ik naar huis en begon ik in de ochtend om zeven uur weer te werken. Dat was een geweldig leuke manier van leven.

Iwata:

Je vond dat helemaal niet moeilijk.

Inaba:

Nee. De tijd vergleed terwijl ik dacht: “Waarom werkt dit niet?” en “Hoe kan het dat dit mijn senioren lukt, maar mij niet?!”

Iwata:

De tijd vliegt inderdaad als je iets doet dat je leuk vindt.

Inaba:

Juist. Ik dacht van: “En ik krijg hier zelfs voor betaald!” Als ik er nu aan denk, dan realiseer ik me dat ik niet veel betaald kreeg, maar ik had toen helemaal geen tijd om geld uit te geven, dus deed ik iets dat ik leuk vond, werd ervoor betaald en was blij om door zo’n soort cyclus te gaan!