2. Alsof de Pokémon echt voor je staat

Iwata:

Omdat het dit keer een geïllustreerde gids is, begonnen jullie met het maken van 3D-modellen van de Pokémon.

Ishihara:

Dat klopt.

Iwata:

Wat 3D-modellen van Pokémon betreft, lang geleden hebben wij al eens samengewerkt aan een systeem om veel modellen te maken die we gebruikten in de spellen Pokémon Stadium8 en Pokémon Snap9 voor het Nintendo 64-systeem. 8 Pokémon Stadium: Een vechtspel en geïllustreerde gids die in april 2000 verscheen voor het Nintendo 64-systeem. Met deze software konden spelers in 3D met Pokémon strijden en de Pokémon van spelcassettes voor het Game Boy-systeem gebruiken via het Transfer Pak. Het spel is compatibel met de spellen Pokémon Red Version, Pokémon Blue Version en Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition. 9 Pokémon Snap: Een spel waarin je Pokémon moest fotograferen, het verscheen in september 2000 voor het Nintendo 64-systeem.

Ishihara:

Dat klopt. (lacht) We vormden bij Creatures een team dat we het “Pokémon Modeling Center” noemden. Daarmee hebben we heel veel modellen gemaakt.

Takeuchi:

Sommige personeelsleden die in de tijd van de Nintendo 64 waren betrokken bij het modelleren van Pokémon, deden ook dit keer weer mee.

Iwata Asks
Iwata:

Wat het overzetten van Pokémon naar 3D-modellen betreft, hebben jullie een lange traditie en veel ervaring. Dus konden we dit wel aan Creatures overlaten.

Takeuchi:

Zeker. (lacht)

Iwata:

Hoeveel mensen hebben er dit keer aan gewerkt?

Takeuchi:

Naast de ontwikkeling van de geïllustreerde gids, werkten ongeveer 30 mensen aan de modellen, en er waren 5 mensen die verantwoordelijk waren voor de bewegingen.

Ishihara:

We hebben iedereen aan het werk gezet.

Iwata:

Wanneer zoveel personeelsleden bij een project zijn betrokken, is het lastig om de kwaliteit te bewaken. Zeker bij software van Pokémon, waarin niet alleen veel personages verschijnen, maar elke speler ook zijn eigen favorieten heeft. Je kunt de ene Pokémon niet meer aandacht geven dan de andere.

Takeuchi:

Dat klopt. We hebben het werk in het artteam verdeeld. De Pokémon met ingewikkelde vormen belanden automatisch bij de mensen die goed zijn in het tekenen van moeilijke modellen, en we gaven de schattige Pokémon aan mensen die goed in dat soort werk waren. Dus eigenlijk verdeelden we het werk zo dat de sterke punten van elke ontwerper werden aangesproken.

Iwata:

Dus in het begin was het belangrijk om te beslissen wie welke Pokémon zou doen. Hoe was het voor jou om software voor de Nintendo 3DS-hardware te maken?

Takeuchi:

Voor het Nintendo 3DS-systeem konden we een nieuwe beeldtechnologie gebruiken die overeenstemt met een programmeerbare shader10, waardoor de graphics volgens mij erg fraai zijn geworden. 10 Programmeerbare shader: Een shader is een programma of circuit voor het verwerken van graphics, met name voor het representeren van licht en schaduw. Een programmeerbare shader laat programmeurs bepalen hoe de effecten van licht en schaduw berekend moeten worden. De hoge mate van vrijheid die dit programmeurs geeft, maakt een grotere diversiteit aan effecten mogelijk. De shader in het Nintendo 3DS-systeem is geen programmeerbare shader, maar de hardware is wel in staat om de berekeningen uit te voeren die een programmeerbare shader gebruikt.

Ogasawara:

Dit keer hebben we ook gebruik gemaakt van self-shadowing.

Iwata:

Kun je de lezers van “Iwata vraagt” uitlegen wat self-shadowing is?

Ogasawara:

Wanneer je normaal gesproken schaduwen gebruikt in computerbeelden, werpt het model een schaduw op de vloer of grond. Maar bij self-shadowing werpt het model schaduwen op zichzelf. Veel Pokémon hebben bijvoorbeeld grote oren, en

Video: de schaduwen van die oren verschijnen nu op de Pokémons rug

Omdat het dit keer een geïllustreerde gids is, begonnen jullie met het maken van 3D-modellen van de Pokémon.
de schaduwen van die oren verschijnen nu op de Pokémons rug .

Iwata Asks
Iwata:

In de werkelijkheid is het heel normaal dat objecten schaduwen op zichzelf werpen, dus hopen we dat spelers deze kleine details weten te waarderen.

Ogasawara:

Ja. We moesten ook schaduwen gebruiken in AR.

Takeuchi:

Door schaduwen toe te voegen, hebben we volgens mij een sterker gevoel van realiteit bereikt, alsof de Pokémon echt voor je staat.

Ogasawara:

En als je op de A-knop drukt, zie je hoe

Video: elke Pokémon een bepaalde beweging maakt

Omdat het dit keer een geïllustreerde gids is, begonnen jullie met het maken van 3D-modellen van de Pokémon.
elke Pokémon een bepaalde beweging maakt . Ik hoop dat mensen die bewegingen van alle kanten gaan bekijken.

Iwata:

Hoe bepaalde je welke bewegingen ze gingen maken? Elke Pokémon heeft een eigen animatie, en omdat de Pokémon nieuw waren, had je dit keer weinig referentiemateriaal, toch?

Takeuchi:

Omdat dit downloadbare software is, waren er beperkingen aan het volume. We hadden efficiënter te werk kunnen gaan door één patroon te kiezen en dit voor alle Pokémon te gebruiken, maar…

Iwata:

Maar dat wilde je niet doen?

Takeuchi:

Elke Pokémon heeft zijn eigen kenmerken, dus vroegen we het artteam om de gegevens te maken, zonder duidelijke beperkingen voor overeenkomsten, lengte, enzovoort.

Iwata:

Je hebt niet allemaal dezelfde animaties gemaakt, maar steeds afgewogen hoe de kenmerken van de verschillende Pokémon het beste tot hun recht zouden komen.

Takeuchi:

Dat klopt. Om hun kenmerken goed in beeld te brengen, zijn sommige animaties vrij lang geworden.

Ishihara:

Elke Pokémon heeft bijvoorbeeld twee animaties. In sommige gevallen druk je op de A-knop om de animatie te beginnen, en als je dan nogmaals drukt, verschijnt de andere animatie. Dan vraag je je af hoeveel andere animaties zo zijn.

Iwata:

Je wilt alle animaties zien van de Pokémon die je verzamelde.

Ishihara:

Ja. Als je bovendien naar de Pokédex kijkt op het onderste scherm, zie je tekst die je alles over de Pokémon vertelt – wat voor vaardigheden hij heeft, welke acties hij heeft geleerd, en hoe hij is geëvolueerd. Dus zelfs als je het spel niet speelt, krijg je inzicht in wat voor wezens Pokémon zijn.

Iwata:

Als je iets aanraakt wat je interessant vindt, verschijnt zelfs nog meer gedetailleerde informatie in beeld.

Ogasawara:

Ja. Als je bijvoorbeeld de naam van een actie aanraakt, kun je zien wat voor soort actie het is, en verschijnt een lijst met de Pokémon die deze actie kunnen leren.

Ishihara:

Het mooie van deze software is ook dat hij in zes verschillende talen beschikbaar is!

Ogasawara:

Dat gebeurde pas helemaal aan het eind van het project! (lacht)

Ishihara:

Aan het eind van het project vroeg ik of we zes talen beschikbaar konden hebben, en ze zeiden, “Nou ja… dat moet lukken,” dus zei ik, “Oké, doe dat dan maar!” (lacht) Naast de Japanse taal kun je ook kiezen voor Engels, Frans, Duits, Italiaans en Spaans. In beeld verschijnt een knop waarmee je direct tussen talen kunt wisselen, dat geeft een apart effect. Ons licentieteam gebruikt deze functie als ze zich afvragen hoe een bepaalde Pokémon in het Engels heet. (lacht)

Iwata:

Goh. (lacht)

Ishihara:

En als een van de ontwerpers zich afvraagt hoe een Pokémon er van achteren uitziet, of wat voor vorm een staart heeft, kan hij hem ronddraaien om dat te zien. (lacht)

Iwata:

Ik begrijp het. Dus dat is handig voor de mensen in het licentieteam van Pokémon.

Ishihara:

De Pokédex 3D komt tijdens het werk goed van pas!

Iedereen:

lacht