2. Spelen met honderd spelers tegelijk

Iwata:

Unno, was jij al een fan van Pokémon voordat je eraan ging werken?

Unno:

Ja. Ik was er zo gek op, dat toen Pokémon Gold Version en Pokémon Silver Version9 uitkwamen ik al om vijf uur ‘s ochtends in de rij stond. (lacht) Vanwege die liefde voor Pokémon heb ik ook de Pokémon Wereldkampioenschappen10 een paar keer bezocht. Mensen van over de hele wereld verzamelden zich daar; het verbaasde me hoe ze zonder problemen Pokémon konden ruilen en de Pokémon Trading Card Game speelden, zonder dat ze elkaars talen spraken. 9 en : spellen voor het Nintendo Game Boy Color-systeem die in november 1999 in Japan verschenen. Dankzij het Game Boy Color-systeem konden Pokémon voor het eerst in verschillende kleuren verschijnen. 10 Pokémon Wereldkampioenschappen: Een officieel toernooi waar wordt uitgemaakt wie de beste spelers ter wereld zijn in Pokémon-videospellen en het ruilkaartenspel.

Iwata:

Pokémon is een soort algemene taal voor mensen uit verschillende landen die verschillende talen spreken. Hoe lang is het nu geleden dat het eerste Pokémon Wereldkampioenschap plaatsvond?

Ishihara:

De kampioenschappen begonnen in 2009, en de voorloper, de Pokémon Card Game Wereldkampioenschappen, begon in 2004, dus ongeveer acht jaar. De wedstrijden worden al een tijdje niet meer door Japanners gewonnen. De laatste winnaars komen uit Amerika en Nederland, en een tijdje geleden was het een jongen uit Brazilië.

Iwata:

De Pokémon Wereldkampioenschappen zijn een goede gelegenheid om met onze eigen ogen te zien hoeveel het fenomeen Pokémon heeft bereikt terwijl het zich over de wereld verspreidde. Toen Ishihara een tijd geleden begon met het localiseren van Pokémon, zei hij dat hij het geweldig zou vinden om Pokémon Wereldkampioenschappen te organiseren, en die wens is werkelijkheid geworden!

Ishihara:

Ja! (lacht) Tegenwoordig doen bijna 30 landen mee. Er worden allerlei talen gesproken en, zoals Unno al zei, hoewel iedereen zijn eigen taal spreekt, kunnen ze toch met elkaar communiceren, en dat doen ze ook werkelijk zonder terughoudendheid.

Iwata Asks
Iwata:

De spelers delen hun interesse en kennis, ze hebben een medium dat iedereen aanspreekt. Ze zitten op dezelfde golflengte, ook al spreken ze elkaars taal niet.

Ishihara:

Precies.

Unno:

Dat heeft me echt geraakt, dus wilde ik de rol van wereldwijde communicatie in Pokémon nog groter proberen te maken. We wilden de communicatiefunctie Entralink11 van Pokémon Black Version en Pokémon White Version verder ontwikkelen. 11 Entralink: De naam van een draadloze communicatiefunctie in en .

Ishihara:

We hadden Entralink in Pokémon Black Version en Pokémon White Version gestopt, en daarmee konden we enkele unieke mogelijkheden leveren – spelers konden via de Pokémon Global Link12 bijvoorbeeld verbinding maken en iemand anders spel bezoeken. Maar het was nog wel een beetje een experiment. 12 Pokémon Global Link: Een website die parallel loopt met en en spelers met een pc via internet kunnen bereiken.

Iwata:

Omdat het voor jullie de eerste keer was, waren sommige dingen nog niet helemaal uitgewerkt.

Ishihara:

Maar volgens mij hebben die inspanningen wel geleid tot een nieuwe, betere manier van spelen. Als je overenthousiast iets nieuws doet, plaats je een basis waarop dat nieuwe element verder uitgewerkt kan worden.

Iwata:

Een drastische stap voorwaarts leidt tot wat erna komt. Tegenwoordig is draadloze communicatie in Pokémon-spellen heel normaal, Iwata vraagt - Pokémon HeartGold Version en SoulSilver Version bij Pokémon FireRed Version en Pokémon LeafGreen Version, was dat een behoorlijk radicale stap die leidde tot wat erna kwam. Die schijnbaar roekeloze inspanningen voor een bepaald aspect van het spel kunnen in Pokémon tot belangrijke dingen leiden. 13 Game Boy Advance draadloze adapter: Een accessoire voor het Nintendo Game Boy Advance-systeem dat draadloze communicatie mogelijk maakte. De adapter verscheen voor het eerst, gebundeld met en , op 20 januari 2004.

Ishihara:

Dat klopt. Maar Masuda zei dat we dat soort dingen niet te vaak moeten doen. Hij heeft het soms moeilijk met nieuwe dingen. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Unno had het net over het thema resonantie. Hoe zijn jullie daar op gekomen?

Iwata Asks
Unno:

In het begin liet ik al het personeel bedenken wat we konden doen met het thema resonantie. Zo kwamen we op het idee voor de Funfest-missies. In het voorstel stond dat via Entralink 100 mensen tegelijk moesten kunnen spelen, dat vond ik zeer interessant.

Iwata:

100 mensen? (lacht)

Unno:

In het begin dacht ik ook, “100 mensen? Dat is gestoord!” (lacht) Het is een vorm van spelen waarbij mensen zich in hetzelfde veld verzamelen en diverse missies aannemen zonder het verloop van het hoofdspel te verstoren. De woorden “100 mensen” spraken me in het bijzonder aan, en dus zei ik, “we gaan ervoor!”

Iwata:

Maar was dat niet lastig?

Unno:

Ja. Er was een probleem met vertragingen, maar we hielden steeds voor ogen hoe leuk het zou zijn als 100 mensen speelden. We dachten dat we het technisch wel voor elkaar zouden krijgen, dus stelden we een doel en bespraken we wat we konden doen om dat te bereiken – misschien dat het daarom wel zo goed ging.

Iwata:

Het zou moeilijk zijn om 100 mensen precies synchroon te laten communiceren, maar het belangrijkste was die prettige ervaring van resonantie in dezelfde streek.

Unno:

Juist. Alle medewerkers speelden het en terwijl ze dat deden zeiden ze vanzelf dingen als, “Ik heb de meeste!” Zoiets ontstaat alleen als de spelers zich bevinden in dezelfde ruimte, dezelfde tijd en hetzelfde spel. Maar het was nog een hele klus om de bugs eruit te halen…

Iwata:

Inderdaad. De baas van Mario Club Co., Ltd.14 stond in het begin vast even met zijn mond vol tanden (lacht), want hij moest een hele groep mensen verzamelen om zijn werk te kunnen doen. Masuda, wat dacht jij toen je hoorde dat 100 mensen met elkaar zouden kunnen communiceren? 14 Mario Club Co., Ltd.: Dit bedrijf houdt zich bezig met het verwijderen van bugs en testen van Nintendo-software tijdens de ontwikkeling.

Iwata Asks
Masuda:

Ik dacht dat ze een grapje maakten. (lacht) Ik maakte me de meeste zorgen om het verwijderen van bugs, maar ik wilde dit wel proberen als een van de manieren om met meer mensen te spelen.

Iwata:

Los van online-spellen heb ik alleen maar van handheldspellen voor ongeveer 8 tot 16 mensen gehoord. Wat ontdekte je toen je dat aantal verhoogde naar 100 personen?

Unno:

Omdat bij draadloze communicatie het bereik beperkt is, wordt het samenspelen spannender dan bij online-spellen. Het is alsof je dichter bij elkaar bent, elkaar werkelijk aan kunt raken. Het verbaasde me dat een groter gevoel van intimiteit ontstond toen we het aantal spelers verhoogden naar 100. Ik begrijp eigenlijk nog niet hoe dat kan, maar…

Iwata:

Als er meer mensen zijn, delen ze allemaal dezelfde speciale situaties op hetzelfde moment. Met 4 mensen zijn er minder momenten waarop speciale dingen gebeuren, maar met 100 mensen gebeurt er altijd iets met iemand, waardoor sneller een gevoel van opwinding en energie ontstaat.

Masuda:

Precies, daarom voelt het ook als een festival!

Unno:

Ik hoop dat veel mensen die mysterieuze ervaring hebben. Verzamel alsjeblieft 100 mensen, of maak 100 vrienden!

Iedereen:

(lacht)