5. Wat belangrijk is bij Pokémon

Iwata:

Zoals we al eerder bespraken, is Pokémon een communicatiemiddel geworden dat het gebruik van taal overstijgt. Zijn er dingen waar je in het bijzonder aandacht aan besteed, als je een Pokémon-spel maakt?

Masuda:

Ik let erop dat het spel toegankelijk is voor iemand die nooit eerder een deel in de serie heeft gespeeld.

Iwata Asks
Iwata:

Voor veel kinderen is het eerste spel wat ze krijgen een Pokémon-spel.

Masuda:

Juist, daarom probeer ik veel elementen toe te voegen die gemakkelijk te begrijpen zijn. Voor gevechten streef ik ook naar diepgang, dus maak ik een toren voor spelers die van gevechten houden, maar spelers die daar minder interesse in hebben kunnen de toren gewoon passeren.

Iwata:

Je kunt proberen om schattige Pokémon te vangen, of alle soorten Pokémon, of om het verhaal te voltooien. Je kunt ook proberen om je favoriete exemplaren zo voor gevechten trainen dat ze tot de wereldtop behoren. Spelers hoeven zich niet allemaal op dezelfde doelen te richten. Het is misschien wel kenmerkend voor Pokémon dat het spel toegankelijk is voor alle soorten spelers, met veel diepgang en ruimte om je eigen doelen na te streven.

Masuda:

Dat denk ik ook.

Iwata:

Iets wat ik altijd geweldig vond aan Pokémon was hoe de favorieten van spelers zo sterk verschillen. Als er veel personages zijn, gaat de aandacht meestal naar een paar blikvangers, maar bij Pokémon ben ik vaak verrast als mensen hun favorieten noemen.

Masuda:

Inderdaad. We besteden veel aandacht aan de diversiteit van Pokémon. Tijdens het ontwerpen verandert de aantrekkingskracht van een Pokémon ook door de acties en eigenschappen die we hem geven, en door de plaats waar je hem kunt vinden.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus het gaat niet alleen om het uiterlijk van de Pokémon, maar ook zijn acties, eigenschappen en omgeving bepalen wat voor Pokémon het is. Daardoor krijgt elke Pokémon zijn eigen aantrekkingskracht.

Masuda:

Ja, dat denk ik wel. In Pokémon Red Version en Pokémon Green Version18, verscheen Pikachu maar heel zelden in Viridian Forest. Ik weet niet of Pikachu wel zo populair was geworden als hij zich veel vaker had laten zien. 18 en : spellen voor het Nintendo Game Boy-systeem die in 1996 in Japan verschenen. De eerste generatie spellen in de Pokémon-serie. werd veranderd in toen deze in het Westen werd uitgebracht.

Iwata:

Als Pikachu gemakkelijk verkrijgbaar was geweest, zouden spelers niet zoveel affectie voor hem hebben.

Masuda:

Precies. Op een gegeven moment werd Tauros vanwege zijn kracht zeer populair op toernooien als de Pokémon Wereldkampioenschappen. Ik vond het geweldig dat hij populair was vanwege zijn kracht.

Iwata:

Mensen bewonderen en respecteren wel vaak sterke dingen. Maar GAME FREAK heeft een enorm aantal manieren om bijzondere Pokémon te maken. Als veel mensen tegelijk aan het spel werken, komen daar Pokémon uit voort die op eigen kracht kunnen blijven voortbestaan.

Masuda:

Voor nieuwe Pokémon heb je nieuwe ideeën nodig, dus verzin je ze niet in je eentje maar met grote aantallen mensen. De jongere medewerkers komen meestal met de wildste ideeën. (lacht)

Iwata:

Ze zorgen voor een frisse wind.

Masuda:

Ja. Anders zouden we nooit op een Pokémon zijn gekomen die helemaal plat is, zoals Stunfisk! (lacht)

Iwata:

Unno, waar hecht jij waarde aan bij Pokémon-spellen?

Unno:

Even kijken… Zoals Masuda al zei is de variatie van belang, maar ik hecht ook veel waarde aan toegankelijkheid. Spelers kunnen bijvoorbeeld geïnteresseerd raken omdat het er schattig uitziet, of door het eenvoudige steen-papier-schaar-principe van de gevechten, of vanwege de klassieke verhaallijn van een alledaagse jongeling die tijdens een reis volwassen wordt. Ik denk dat de waarde van Pokémon schuilt in de diepe inhoud, ook al zien de spellen er op het eerste gezicht eenvoudig uit.

Iwata Asks
Iwata:

Als eenvoudige spellen lang populair blijven, moet er haast wel diepgang in zitten.

Unno:

Ja. Masuda zegt ook altijd dat steen-papier-schaar een diepgaand spel is.

Masuda:

Ja. (lacht) Ik analyseer altijd waarom dat zo is. Het is bijvoorbeeld een oneerlijk spel als beide spelers niet meteen na het aftellen beginnen.

Iwata:

Er zijn verschillende elementen nodig om het spel goed te laten werken.

Unno:

Precies. We bespraken bijvoorbeeld hoe het zou zijn om het spel geblinddoekt te spelen. Bij het ontwerpen van Pokémon is het belangrijk dat ze eruit zien als levende wezens. Er moet een reden zijn waarom een exemplaar rode wangen heeft, of waarom een staart een bepaalde vorm heeft.

Iwata:

Als je personages voor Pokémon ontwerpt, vraag je je altijd af wat een bepaalde Pokémon juist tot die Pokémon maakt.

Unno:

Ja. Ze zien er simpel uit, maar over alles is nagedacht. Spelers voelen dat onbewust aan. Toen ik net betrokken raakte bij Pokémon was Masuda boos omdat ik de bloemen in de stad niet goed had geplaatst. Ik had ze mooi en opvallend neergezet, en Masuda zei, “Unno, als je daar bloemen neerzet, zou je daar dan nog wel overheen willen lopen?”

Masuda:

(lacht)

Unno:

Ik leerde toen dat ik niet zomaar bloemen voor huizen kon plaatsen. Je moet rekening houden met het feit dat daar mensen wonen, waarom er bloemen staan, en of het grote of kleine bloemen zijn. Volgens mij is het belangrijk om alledaagse dingen op een realistische manier te presenteren, zonder dat ze teveel opvallen.