2. Het systeem is het verhaal

Iwata:

Tomie-san, hoe gaat dat in zijn werk, een script schrijven voor een kerker-RPG waarin spelers het tegen zichzelf kunnen opnemen?

Tomie:

Kerker-RPG’s zijn spellen waarin behendige spelers een kerker met gemak kunnen uitspelen. Dat kan het erg moeilijk maken om een verhaal in het spel te verwerken. Ik weet nog dat ik daar echt problemen mee had, met name toen ik aan Shiren the Wanderer werkte.

Iwata Asks
Iwata:

Je moet ervan uitgaan dat niet alle spelers over dezelfde ervaring beschikken.

Tomie:

Dat klopt. Alleen denk ik dat in het geval van de Mystery Dungeon-serie het systeem het verhaal is.

Iwata:

Kun je uitleggen wat je daarmee bedoelt?

Tomie:

In een gewone RPG krijgen de spelers pas aan het eind van het spel de beschikking over krachtige wapens. In Mystery Dungeon zijn de plattegrond en de voorwerpen steeds anders als een speler een kerker betreedt. Het willekeurige element kan ertoe leiden dat een speler plotseling aan het begin van het spel het krachtigste wapen in handen krijgt. Vanaf dat moment is het verhaal voor die speler totaal anders.

Iwata:

Omdat ze dieper de kerker in kunnen?

Tomie:

Ja. Met andere woorden, hun verhaal is veranderd door het spelsysteem. Als scriptschrijver heb ik erop gelet dat dit element behouden bleef.

Iwata:

Een script dat nauw samenhangt met een willekeurig gevormd verhaal, dat is echt anders dan gewone spellen. Nagahata-san, welke reacties kreeg je op het eerste Pokémon Mystery Dungeon-spel dat je op deze manier hebt gemaakt?

Nagahata:

Het verbaasde me hoe goed het spel werd ontvangen door Pokémon-fans. Dat had ik niet verwacht. We konden natuurlijk wel gebruikmaken van het verhaal en de charmante personages, maar de structuur van het spel zelf is echt anders dan een gewone RPG.

Iwata:

Er was altijd al een bepaalde groep mensen die wist hoe leuk een kerker-RPG was. Als dat niet zo was, hadden we een begrip als ‘Shi-Ranger’9 niet gekend. Maar toen Pokémon Mystery Dungeon uitkwam, kwamen er snel meer fans van dit genre. Ishihara-san, jij had vast het gevoel dat je je doel had bereikt?9. Shi-Ranger: een bijnaam voor een fanatieke liefhebber van de Shiren the Wanderer-serie en de Mystery Dungeon-titels in het algemeen.

Ishihara:

Dat klopt. Onze samenwerking was geslaagd omdat de fans van zowel Pokémon als Mystery Dungeon dit een interessante titel vonden.

Iwata:

Nadat de eerste titel was uitgebracht, hebben jullie drie titels voor Nintendo DS ontwikkeld: Time, Darkness en Sky10. Wat waren jullie van plan met deze titels?10. Time en Darkness: verwijzingen naar Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Time en Explorers of Darkness, de tweede reeks titels in de Pokémon Mystery Dungeon-serie, uitgebracht voor Nintendo DS in september 2007 in Japan en in juli 2008 in Europa. Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Sky was het volgende deel in de serie, uitgebracht voor Nintendo DS in april 2009 in Japan en in november 2009 in Europa.

Nagahata:

We wilden er meer nieuwe Pokémon en een verhaallijn met meer dramatiek in verwerken. De eerste titel was ontwikkeld met de Game Boy Advance als hoofdplatform. Voor de tweede reeks titels schakelden we over op Nintendo DS als hoofdplatform.

Ishihara:

De eerste titels waren dus ontwikkeld in een periode waarin werd overgegaan op andere hardware. We gingen van Game Boy Advance naar Nintendo DS. De Blue-versie voor Nintendo DS was gebaseerd op de structuur van de Game Boy Advance-versie. Bij de tweede reeks titels haalden we veel meer uit de Nintendo DS.

Iwata:

Deze nieuwe titel wordt uitgebracht voor Nintendo 3DS. Nagahata-san, waar heb je deze keer je aandacht op gericht?

Nagahata:

In het algemeen was ik er op gebrand alle mogelijkheden van de Nintendo 3DS te gebruiken. Ik denk dat we dat grotendeels voor elkaar hebben gekregen. Een goed voorbeeld is de Magnagate11-functie, die AR-technologie12 gebruikt. In een minigame gebruiken we de bewegingsgevoelige besturing om schatten te zoeken.11. Magnagate: een eigenschap van Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity die de buitenste camera’s van de Nintendo 3DS gebruikt. Door met de buitenste camera’s van je Nintendo 3DS-systeem ronde voorwerpen te scannen, open je een geheel nieuwe kerker in het spel. Deze ingang wordt een Magnate genoemd.12. AR-technologie: AR is een afkorting van Augmented Reality, toegevoegde realiteit. Virtuele gegevens worden gecombineerd met echte beelden.

Iwata Asks
Iwata:

Wat heb je gedaan op het gebied van draadloze communicatie?

Nagahata:

Spelers kunnen tegen en met elkaar spelen. Ze kunnen bijvoorbeeld samenwerken om grote bazen te verslaan volgens dezelfde spelregels als wanneer je Mystery Dungeon alleen speelt.

Iwata:

Dat is op een heel andere manier vermakelijk dan wanneer je het alleen speelt. Maar als er telkens nieuwe delen in de serie worden ontwikkeld, moet je er wel voor zorgen dat het spel een echte uitdaging biedt voor de spelers en dat ze niet verveeld raken. Tomie-san, hoe heb je dit onderwerp als scriptschrijver benaderd?

Tomie:

We moesten bedenken wat we zouden veranderen en wat we erin zouden houden. Het belangrijkste is dat het klassieke verhaal over de vriendschap tussen de hoofdpersoon en zijn partner niet veranderd is. Alleen is het niet per se makkelijker omdat het een klassiek verhaal is…

Iwata:

Wat was er zo moeilijk aan?

Tomie:

Klassieke verhalen zijn makkelijk te begrijpen. Kort door de bocht: er is goed, er is slecht, de wereld is in gevaar, er verschijnt een held die de wereld gaat redden, de wereld is gered, iedereen is blij… zo’n soort patroon.

Iwata:

(lacht) Dat is inderdaad kort door de bocht! Het is zeker wel moeilijk om zo’n verhaal tot iets subtielers te maken?

Tomie:

Ja. Het is essentieel dat de verhalen tegelijkertijd onwaarschijnlijk en geloofwaardig zijn. Het is erg moeilijk om gewone verhalen interessant te maken. Maar als je een klassiek verhaal wél goed uit de verf laat komen, is het een van de krachtigste verhalen. Daarom heb ik dat in de Pokémon-serie geprobeerd.

Iwata:

Ishihara-san, heb je als producer bepaalde thema’s of onderwerpen aangedragen?

Ishihara:

Ik wilde wel echt een AR-functie in het spel hebben.

Iwata:

En dat heeft geleid tot de Magnagate waar Nagahata-san het over had.

Ishihara:

Ja, dat klopt. Ik wilde een systeem waarmee je door iets te scannen met toegevoegde realiteit de aard van een kerker kunt veranderen. Maar ik wilde ook zo’n soort AR-functie zoals we in Pokémon Dream Radar13 en Pokédex 3D14 hebben verwerkt. Zo kan een putdeksel van een riool in je omgeving er uitzien als de ingang van een kerker. Ik vroeg me af of we een spel konden maken waarin de spelers zouden denken: “De monsters in dat riool zijn echt sterk!”13. Pokémon Dream Radar: een downloadbare titel die in juni 2012 in Japan en oktober 2012 in Europa voor Nintendo 3DS is uitgebracht. De Pokémon verschijnen in een realistische omgeving die wordt weergegeven voor de camera van de Nintendo 3DS. Ze worden gevangen met een lichtstraal. Gevangen Pokémon kunnen worden overgezet naar de spellen Pokémon Black Version 2 en Pokémon White Version 2.14. Pokédex 3D: een downloadbare titel die in juni 2011 voor Nintendo 3DS is uitgebracht. De spelers konden 3D-modellen van hun favoriete Pokémon uit Pokémon Black / Pokémon White vanuit elke gewenste hoek bekijken. Pokédex 3D is niet langer te downloaden. Het heeft plaatsgemaakt voor een bijgewerkte versie die Pokédex 3D Pro heet. Deze kan worden gedownload in de Nintendo eShop.

Iwata Asks
Iwata:

Kun je het proces van ‘trial and error’ uitleggen waarmee dit concept werd ontwikkeld tot de huidige Magnagate?

Nagahata:

We keken eerst naar allerlei patronen en vormen en onderzochten of deze konden worden gekoppeld aan de moeilijkheidsgraad van een kerker. We probeerden het eerst met vierkanten en driehoeken, om uiteindelijk bij cirkels te belanden.

Iwata:

Hoe wordt een kerker gecreëerd als een speler een rond voorwerp scant?

Nagahata:

Het soort kerker wordt bepaald door factoren als grootte en kleur van het ronde voorwerp dat wordt gescand. Het uiterlijk van de kerker wordt bepaald voor de kleur van het voorwerp. De moeilijkheidsgraad wordt bepaald door de grootte van het voorwerp.

Iwata:

Wat was de reactie van het team?

Nagahata:

Zoals je zou verwachten, begonnen ze elk rond voorwerp te scannen dat ze konden vinden. Ze ging zelfs cirkels tekenen! (lacht)

Iwata:

Ik kan me echt voorstellen dat kinderen op zoek gaan naar ronde dingen om te scannen of zelf cirkels gaan tekenen!

Nagahata:

Inderdaad. Ik hoop dat ze het op die manier spelen en op een nieuwe manier gestimuleerd worden.

Iwata:

Een spel waarmee je naar ronde voorwerpen zoekt, deze scant en de kerkers die daaruit voortkomen kunt betreden… De kinderen van tegenwoordig hebben vast veel meer plezier dan wij toen we jong waren! Soms had ik wel bij deze generatie willen horen! (lacht)