4. “Willekeurige getallen”

Iwata:

Hoe is het je gelukt om de moeilijkheidsgraad in balans te houden?

Iwata Asks
Nagahata:

Eerst hebben we iets gemaakt wat we in gedachten hadden en hebben we het de leden van het ontwikkelteam laten spelen. We proefden de sfeer terwijl ze speelden en vroegen hun mening. Als er een stuk was dat ze moeilijk vonden, haalden we iets weg of voegden we iets toe. Dit proces werd dagenlang telkens herhaald.

Iwata:

Oké, dus er was geen geheime formule? Je moet gewoon de reacties van de spelers observeren, de speelrapportages lezen en de juiste aanpassingen maken.

Nagahata:

Precies. Daarom maakten we een ontwikkelomgeving waarin we live aanpassingen kunnen maken.

Iwata:

De structuur van een roguelike spel draait in feite om het spelen met willekeurige getallen. Maar als je bedenkt hoeveel mensen er zo fanatiek mee bezig zijn, besef je pas hoe leuk dat soort spellen eigenlijk zijn.

Nagahata:

Ja, dat is zo.

Iwata:

Wie dit soort spellen speelt, heeft al snel een gevoel als: “Ik wil iets bereiken! Ik wil een overwinning boeken!” De spelers ervaren heel duidelijk die uitdaging, maar hoe voorkom je dat ze gefrustreerd raken door het spel?

Nagahata:

Juist doordat dat het spel is gebaseerd op willekeurige nummers, loopt er een dunne scheidslijn tussen hoop en bedrog. De precieze balans tussen die twee is een van de belangrijkste eigenschappen van het spel.

Tomie:

Toen ik Rogue voor het eerst speelde, had ik het idee dat ik anders moest gaan denken. Eerst bleef ik maar doodgaan en moest ik opnieuw beginnen. Ik dacht: “Wat is dit voor een spel?” Maar tegelijkertijd zei ik tegen het spel: “Als dat de manier is waarop we gaan spelen, prima!” Toen ik eenmaal op die manier ging denken, werd ik er vreemd genoeg veel beter in.

Iwata:

Je ging echt tegen het spel praten?

Tomie:

Ja. Ik denk eerlijk gezegd dat mensen die van Rogue en Mystery Dungeon houden allemaal dat punt hebben bereikt.

Iwata:

Om dit spel aan de man te brengen is het erg belangrijk om mensen kennis te laten maken met het plezier dat roguelike spellen kunnen bieden. Ik denk zelf dat door jouw respect voor dit speelplezier de serie is ontstaan, Ishihara-san.

Ishihara:

Ik vond het echt geweldig als we zelfs maar één persoon kennis konden laten maken met het plezier dat een kerker-RPG je kan bieden. Ik wilde er ook een paar kerkers in hebben die uitdagend genoeg zijn voor spelers van Rogue en Torneko. Ik hoop dat spelers daar naar uitkijken.

Iwata:

Oké, laten we afsluiten door deze nieuwe titel aan te bevelen, zowel aan spelers die Pokémon Mystery Dungeon eerder hebben gespeeld als aan nieuwe spelers. Nagahata-san, laten we met jou beginnen.

Nagahata:

Prima. Ik zou de ervaren spelers willen vertellen dat we allerlei soorten nieuwe eigenschappen hebben toegevoegd die alleen mogelijk zijn op een Nintendo 3DS. Ik wil hen uitnodigen om deze geëvolueerde versie van Pokémon Mystery Dungeon te spelen. Tegen nieuwe spelers wil ik alleen maar zeggen: doe zo veel mogelijk rustig aan en veel plezier met het spel! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt dit spel natuurlijk zo gemaakt dat het ook toegankelijk is voor mensen die het voor het eerst spelen. Wie nog nooit een Mystery Dungeon-spel heeft gespeeld, raakt niet in de problemen. Dit soort spellen hebben een enorme diepgang als je er eenmaal aan gewend bent, dus deze titel lijkt een soort portaal om mensen naar het genre te trekken.

Nagahata:

Dat klopt. We hebben het spel zo afwisselend mogelijk gemaakt. Het resultaat is volgens mij dat zelfs als beginners maar even met het spel spelen, ze het bijna ongemerkt kunnen spelen. Dat is denk ik een onbewust proces.

Iwata:

En dan is het ook nog eens een spel dat je echt duizend keer kunt spelen! Tomie-san, wat vind jij?

Tomie:

Als je het verhaal bekijkt, merken ervaren spelers misschien op dat we deze keer een iets andere benadering hebben gehanteerd. Maar het gevoel dat je onderdeel bent van een Pokémon-wereld is hetzelfde als voorheen. Ik hoop echt dat iedereen zich vermaakt met deze titel.

Iwata Asks
Iwata:

Dus de spelers zullen de charme van Pokémon op een iets andere manier ervaren dan in een gewoon Pokémon-spel?

Tomie:

Ja, dat klopt. Als beginnende spelers op een bepaald punt in het spel vast komen te zitten, kunnen ze allerlei soorten hulp krijgen. Ik hoop dat ze daardoor niet de moed opgeven en verder spelen tot het einde van het spel. De muziek in dit spel is ook geweldig, net als in de vorige spellen. Mijn wens is dat de spelers van de muziek genieten en het einde van het spel halen!

Iwata:

Hartelijk bedankt. Ishihara-san, wat vind jij?

Ishihara:

De introductie van het spel is hetzelfde als in de vorige spellen in de serie, dus ervaren spelers denken misschien: “Ik word een Pokémon en moet wéér de wereld redden?” (lacht). Maar door de indrukwekkende kracht van de Nintendo 3DS, de mooie animaties en het dramatische karakter van het verhaal moeten ze een diepere ervaring kunnen beleven dan ooit tevoren.En verder kunnen spelers door Tomie-sans plotlijnen nieuwe eigenschappen van Pokémon ontdekken. Daarom moeten de spelers echt het verhaal lezen. Op de verpakking van dit spel staat bijvoorbeeld een Pokémon die Dunsparce heet. Waarom speelt een op het eerste oog zo gewone Pokémon zo’n belangrijke rol in het begin van het spel? Dat soort dingen gaan de spelers zich afvragen! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Nou, Tomie-san, waarom heb je deze Pokémon zo op de voorgrond gezet? (lacht)

Tomie:

Er waren genoeg andere kandidaten, maar ik vond Dunsparce zo schattig! (lacht)

Ishihara:

(Lacht) Nieuwe spelers zullen merken dat de Pokémon die ze uit de tekenfilms en andere spellen kennen, in deze speelwereld op een heel andere manier leven. Hierdoor blijft het een frisse nieuwe ervaring. Ik hoop dat de spelers het leuk vinden om met deze wereld kennis te maken!

Iwata:

Ik begrijp het. Hartelijk bedankt. Ik heb zelf het gevoel dat de Mystery Dungeon-serie een goed voorbeeld is van een modern hardcore spel, en dat in de Pokémon Mystery Dungeon-spellen telkens wordt geprobeerd om spelers kennis te laten maken met dit soort spellen. Als je alleen maar bezig bent om de onderdelen te verbeteren die aantrekkelijk zijn voor hardcore gamers, dan wordt het bereik steeds kleiner en is zo’n spel steeds minder toegankelijk voor potentieel nieuwe spelers. Maar elke keer als er een Pokémon Mystery Dungeon-spel wordt uitgebracht, komen nieuwe spelers in aanraking met deze spellen. Ik denk dat dat belangrijk is voor de toekomst van computerspellen. En Pokémon-fans zullen ook van deze titel genieten. Ze weten vast de frisse, karakteristieke Pokémon-ontwerpen van Tomie-san te waarderen, zeker in combinatie met de nieuwe eigenschappen van de Nintendo 3DS.Allemaal hartelijk dank voor jullie tijd vandaag.

Iwata Asks
Allen:

Bedankt.