4. “Dat soort dingen”

Iwata:

Wat de samenstelling van het team achter deze titel betreft, hoe waren de verschillende taken verdeeld onder het personeel van LEVEL-5 and Capcom?

Hino:

In het algemeen was LEVEL-5 verantwoordelijk voor het programmeren, terwijl Capcom de leiding had over de vormgeving. Beide partijen waren verantwoordelijk voor delen van het verhaal en de muziek.

Iwata:

Dat meen je! Normaal gesproken neemt één partij de algemene leiding. Ik vind het ook interessant dat jullie samen aan het verhaal en de muziek hebben gewerkt.

Takumi:

De muziek voor het deel van Professor Layton en het deel van Ace Attorney zijn apart van elkaar gemaakt, maar er is ook muziek waarin beide delen door elkaar lopen. Daarvoor hebben beide teams stukken uit elkaars composities gebruikt.

Hino:

We moesten ook rekening houden met het feit dat de programmeurs werkten in LEVEL-5’s hoofdkantoor in Fukuoka, dus hadden we regelmatig besprekingen tussen Tokio, Osaka en Fukuoka. Daarbij ontstonden wel eens wat botsingen, nietwaar Takumi?

Takumi:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Wat voor dingen veroorzaakten de heftigste botsingen? Waren er ook zaken waarin beide partijen voet bij stuk hielden?

Hino:

Je kunt je voorstellen dat we veel belang hechten aan de personages. We hadden bijvoorbeeld een pittig conflict over Laytons vormgeving.

Iwata:

Toen ik wat beelden uit het spel te zien kreeg, vond ik ze herkenbaarder overkomen dan ik had verwacht. Maar waarschijnlijk konden jullie niet zomaar de personages uit beide series halen en ze naast elkaar zetten. Het heeft vast veel bloed, zweet en tranen gekost om tot de uiteindelijke vormgeving te komen.

Takumi:

Er waren zeker behoorlijk pijnlijke momenten! (lacht) Soms werden de hoofden en lichamen van personages groter gemaakt, en dan weer kleiner...

Iwata:

Het klinkt alsof er veel dingen moesten worden aangepast.

Hino:

Als ik het zo mag zeggen, volgens mij is Professor Layton aangepast om in de stijl van Ace Attorney te passen! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata Asks
Hino:

Layton is eigenlijk vier of vijf hoofden hoog, maar in dit spel is hij een stuk groter.

Takumi:

Als ik nu weer naar de originele Layton-serie kijk, krijg ik inderdaad het gevoel dat er iets aan hem anders is...

Hino:

Van dat soort uitspraken wordt ik een beetje onzeker... (lacht)

Takumi:

Nou, dat komt natuurlijk doordat ik nu al twee jaar naar de Layton in dit spel kijk! (lacht) Het is logisch dat mensen die een origineel personage hebben geschapen daar veel waarde aan hechten. Er waren behoorlijk wat meningsverschillen, waarbij het personeel van LEVEL-5 aan Capcoms ontwerpers vertelden dat ze wat Professor Layton betreft voet bij stuk zouden houden. Maar we namen geen overhaaste stappen, en zochten naar punten waarop we het eens konden worden. Zo kwamen we tot de huidige Layton.

Hino:

Volgens mij is dat echt de basis van creativiteit. Om een heel ander voorbeeld te geven, we hebben de stilzwijgende afspraak dat professor Layton de binnenkant van zijn hoed nooit laat zien. We maken in de tekenfilmscènes ook altijd aanpassingen om ervoor te zorgen dat dat niet gebeurt. Bij het veranderen van de vormgeving, gaat veel tijd en moeite in de details zitten.

Iwata:

De personages van beide bedrijven hebben in het spel gelijkwaardige rollen gekregen, en dus kon geen van de bedrijven op eigen houtje dingen beslissen. De gevallen waarin partijen voet bij stuk hielden moeten echt moeilijk zijn geweest.

Takumi:

Ja. Er waren ook wat problemen met de vormgeving van de stad waarin het spel zich afspeelt. We waren aan het begin overeengekomen dat de stad een “middeleeuws” gevoel moest hebben, maar het was niet gemakkelijk om die afspraak specifiek te maken. Ik vroeg me af of er wel genoeg onderscheid was tussen het fantasievolle Londen uit de originele Layton-spellen en Labyrinthia, de parallelle wereld uit dit spel. Uiteindelijk zijn we er volgens mij in geslaagd een delicaat evenwicht te vinden tussen realisme en fantastische elementen.

Iwata:

Als ik het voltooide product bekijk, word ik meteen opgeslokt door de wereld, omdat die heel natuurlijk overkomt.

Takumi:

Het doet me goed dat je dat zegt. Als je ergens lang aan werkt en er steeds weer naar kijkt, is het onvermijdelijk dat je soms je objectieve blik op het totaal verliest.

Iwata:

Kun je ook iets vertellen over de personages die de stad bevolken? Hadden jullie de neiging ze meer op de ene of andere spelwereld te baseren?

Takumi:

Volgens mij is elk personage uiteindelijk gemaakt met beide spelwerelden in gedachten. We hebben ook overwogen om ze een nieuwe stijl te geven, maar we waren bang dat dit te vervreemdend voor spelers zou voelen, dat het afbreuk zou doen aan het gevoel dat de twee spelwerelden in deze titel samenkwamen...

Iwata:

Dat is heel bijzonder. Ik kreeg ook niet de indruk dat de personages qua ontwerpen iets meer naar de ene of andere spelwereld neigden.

Takumi:

Nou, als je goed naar de individuele personages kijkt, dan zie je elementen die onthullen welke spelwereld hun ontwerpers in het achterhoofd hadden. Maar volgens mij gaan ze allemaal goed met elkaar samen.

Iwata:

Dus ze zijn allemaal door elkaar gehusseld?

Hino:

Ja, ze zijn door elkaar gehusseld, op een goede manier, maar ze staan ook los van elkaar. Dat gezegd hebbende, de nieuwe heldin van deze titel, Maeve 15, komt echt van de Ace Attorney-kant.15. Maeve: Een jonge vrouw die woont in Labyrinthia. Nadat ze naar Londen is gekomen voor de hulp van Professor Layton, wordt ze beschuldigd van hekserij en vraagt ze Phoenix Wright om haar in de rechtszaal te verdedigen.

Iwata:

Ja, zo ziet ze er wel uit. (lacht)

Hino:

Sommige personages die tijdens de processen verschijnen hebben ook interessant ogende uiterlijkheden. Volgens mij krijg je bij veel ervan het gevoel dat ze zijn ontstaan uit een fusie van Professor Layton en Ace Attorney.

Iwata:

Deze diversiteit is waarschijnlijk de reden dat het spel gevoelsmatig niet te veel naar de ene of andere serie neigt. Het is vast heel lastig geweest om de juiste balans te vinden.

Iwata Asks
Takumi:

Dat was zeker lastig. Nu we het erover hebben, komen alle problemen weer in gedachten. Al was het allemaal waarschijnlijk het moeilijkst voor de vormgevers.

Iedereen:

(lacht)

Hino:

Maar de vormgeving was niet het enige probleem. We moesten ook proberen de kenmerkende geluiden van beide series samen te voegen. Dat ging gepaard met veel vallen en opstaan. Ik was trouwens behoorlijk verrast door Takumi’s obsessie voor de stemmen.

Takumi:

Echt?

Hino:

Tijdens de eerste opnamesessie, hebben we twee uur besteed aan korte zinnen als “Objection!” en “Hold it!”, die moesten steeds weer opnieuw. Zelfs de mensen die tijdens de sessies toekeken werden er zenuwachtig van! (lacht)

Takumi:

Nou, de originele stemmen voor Ace Attorney waren ingesproken door ons zelf, de ontwikkelaars. We namen een zin toen 30 of 40 keer op, om vervolgens de beste te kiezen. Waarschijnlijk heb ik deze sessies iets te veel op dezelfde manier benaderd. Dat spijt me...

Iwata:

Dus je vroeg de professionele acteurs om het ook zo vaak opnieuw te doen? Dan kan ik me voorstellen dat het wel even duurde... (lacht)

Hino:

Het duurde inderdaad wel even. Maar we wisten dat het samenvoegen van twee verschillende spellen van verschillende bedrijven sowieso veel tijd zou kosten, juist door dat soort dingen.

Iwata:

Het klinkt alsof je al vanaf het begin accepteerde dat de ontwikkeling van een dergelijke titel enorme uitdagingen met zich mee zou brengen, Hino, inclusief “dat soort dingen”! (lacht) Vanuit jouw perspectief was het werk aan dit spel vast een droom die werkelijkheid werd. Je dacht zeker dat het project geen zin zou hebben als het geen nieuwe dingen zou voortbrengen.

Hino:

Dat klopt.

Takumi:

Over nieuwe dingen gesproken, dit was de eerste keer dat het Capcom-personeel de oorspronkelijke 2D-personages van Ace Attorney moest overzetten naar 3D, en ze moesten ook voor het eerst tekenfilmscenes maken. We hebben behoorlijk wat tijd gebruikt om te onderzoeken hoe we Phoenix in 3D konden vormgeven.

Iwata:

Maar als je nu kijkt naar het personage dat je maakte, en de soepele manier waarop hij beweegt, kun je nooit meer helemaal teruggaan naar zijn 2D-vorm. Daarvoor oogt hij gewoon te goed.

Takumi:

Dat klopt. Eén van de dingen die we dit keer in het bijzonder wilden doen, was het gebruik van parallax-3D om de benauwde sfeer van de rechtszaal over te brengen, en de speler het gevoel te geven dat hij werkelijk daar is. Ook al ben ik een van de makers van het spel, als ik die scènes speel laat dat me niet ongeroerd. Volgens mij hebben de rechtszaalscènes een soort intensiteit die de speler echt het gevoel geven erbij aanwezig te zijn. Tijdens het werk aan deze titel drong het voor het eerst tot me door hoe goed dit spel aansluit op de Nintendo 3DS. Wat dat betreft prijs ik mezelf zeer gelukkig.

Iwata:

Dus pas toen je aan het project begon te werken, deed je enkele ontdekkingen die nodig, of misschien zelfs noodzakelijk waren?

Takumi:

Dat klopt. Iets anders waar ik persoonlijk heel blij mee ben, is het stadslandschap dat we maakten. Dankzij het stereoscopische 3D-effect krijgt dat echt diepgang. We zijn grote liefhebbers van stereoscopisch 3D, dus waren we constant bezig met aanpassingen om alles er nog beter uit te laten zien. Ik hoop dat spelers van de 3D-beelden in dit spel zullen genieten.

Iwata:

Het klinkt alsof jullie dankzij stereoscopisch 3D een frisse, levendige wereld konden maken die voelt alsof hij echt bestaat.

Hino:

Weet je, volgens mij hebben we in meerdere opzichten iets episch gemaakt.

Takumi:

Het is qua omvang ook zeker episch. De producer van Capcoms kant zei dat je dit spel voor altijd kunt spelen en er nooit klaar mee bent. Dat bedoelde hij natuurlijk in positieve zin.

Iwata:

Hoe veel uren duurt dit spel ongeveer?

Takumi:

Ik hoorde net dat hij het spel tot op heden zo’n 27 uur heeft gespeeld. Een goede speler kan rekenen op een speelduur van zo’n 30 uur.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is uitzonderlijk voor een spel in dit genre.

Hino:

In de tweede helft van het verhaal, op het punt waarop het algemene doel van het spel helder wordt, dacht ik dat het misschien wat te veel werd, allemaal. Maar ik had ook het gevoel dat ik niet meer terug kon, toen ik al zo ver was gegaan. En dus heb ik het doorgezet tot het eind!

Iedereen:

(lacht)