1. De N64-controller als inspiratiebron

Iwata:

Bedankt dat jullie vandaag de tijd hebben genomen om hier te komen.

Maegawa:

Het is ons een genoegen. Bedankt voor de uitnodiging.

Iwata:

Het vorige deel van Sin and Punishment1, voor de Nintendo 64, is een beetje een cult-klassieker. Ik heb jullie gevraagd om helemaal vanuit Kyoto hier naartoe te komen om zoveel mogelijk mensen duidelijk te maken wat voor soort mensen Sin and Punishment maken en wat er zo goed aan is. Dus ik reken op jullie hulp daarbij. 1Sin and Punishment: een schietspel dat werd ontwikkeld voor de Nintendo 64 en alleen in Japan werd uitgebracht in november 2000. Sinds september 2007 is het spel ook verkrijgbaar voor de Virtual Console in Europa voor 1200 Wii-punten.

Maegawa:

Daar werken we graag aan mee.

Iwata:

Om te beginnen wil ik onze gasten van Treasure2 vragen zich voor te stellen. 2Treasure Co., Ltd.: Een in 1992 opgerichte spelontwikkelaar die zich heeft gespecialiseerd in actie- en schietspellen. Mischief Makers, Ikaruga en Wario World zijn enkele van de vele spellen die het bedrijf heeft gemaakt.

Maegawa:

Ik ben Maegawa, president-directeur van Treasure. Ik werkte als producer aan Sin and Punishment: Successor of the Skies.

Nakagawa:

Ik ben Nakagawa van Treasure. Ik was dit keer de regisseur. Naast mijn voornaamste functie als programmeur verzorgde ik dit keer dus ook de planning en andere zaken.

Suzuki:

Ik ben Suzuki, een ontwerper. Ik was een werknemer van Treasure toen het eerste deel verscheen, maar nu werk ik als freelancer. Dit keer deed ik mee als hoofdontwerper.

Iwata:

Jullie hebben allemaal ook aan het vorige spel gewerkt, toch?

Maegawa:

Ja.

Iwata:

Ik ben wel benieuwd hoe het eerste spel tot stand kwam en hoe de ontwikkeling ervan verliep.

Maegawa:

Oké. Het begon allemaal met de Nintendo 64-controller. In die tijd had Nintendo gesuggereerd dat deze op twee manieren kon worden vastgehouden, in de linker positie en rechter positie3, maar de meeste spellen maakten gebruik van de rechter positie. 3Linker en rechter posities: Bij de rechter positie hielden spelers het rechter handvat vast met hun rechterhand, en gebruikten ze de duim van hun linkerhand om de analoge stick te bedienen. Bij de linker positie hielden spelers het linker handvat in hun linkerhand, en gebruikten ze de duim van hun rechterhand om de analoge stick te bedienen.

Iwata:

Nadat Mario 644 de rechter positie had gebruikt, gebruikte iedereen de rechter positie. 4Super Mario 64: het eerste 3D-spel van Mario, werd in Europa tegelijk met de Nintendo 64 uitgebracht in maart 1997.

Iwata Asks
Maegawa:

We hadden het erover dat bijna niemand de linker positie gebruikte, ook al kun je daarmee twee van elkaar onafhankelijke handelingen uitvoeren.

Iwata:

Je kunt er unieke besturingsvormen op baseren, maar niemand maakte er gebruik van.

Maegawa:

Precies, niemand maakte er gebruik van. Maar het leek ons wel interessant als een spel op die manier werd gespeeld, dus begonnen we met de ontwikkeling van zo’n spel.

Iwata:

Dus begon Sin and Punishment met je beslissing om optimaal gebruik te maken van de linker positie.

Maegawa:

Juist. Het idee was om je in de linker positie te laten richten met de analoge stick en bewegen met de richtingsknop.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe pakte dat uit toen je met de ontwikkeling begon?

Maegawa:

We kwamen tot de verrassende ontdekking dat het uitvoeren van onafhankelijke handelingen in de linker positie te moeilijk zou zijn voor spelers die ermee begonnen.

Iwata:

Omdat ze het nooit eerder hadden gedaan.

Maegawa:

En Nintendo vertelde ons dat. Bovendien kon een Controller Pak5 in de Nintendo 64-controller worden gestoken, en er werd gesproken over een sensor die op dezelfde manier aangesloten kon worden. Maar we waren de ontwikkeling voor de linker positie al begonnen. Als we het spel op dat moment nog geschikt moesten maken voor de sensor, zou de ontwikkeltijd alleen maar langer worden, en die duurde toch al langer dan bedoeld. Daarom lieten we het idee schieten, maar een tijd later verscheen de Wii… 5Controller Pak: Een accessoire voor de Nintendo 64-controller. Het kon in een opening aan de onderkant worden gestoken voor het opslaan van spelgegevens, enz.

Iwata:

Dat is een behoorlijke tijd later! (lacht)

Maegawa:

Zeker weten! (lacht) Toen ik de Wii-afstandsbediening zag dacht ik, “Dus dat is de sensor waar ze het over hadden!”

Iwata:

Ik begrijp het.

Maegawa:

Dus zei ik, “Kom op, dan gaan we Sin and Punishment voor de Wii maken!” en begon ik die twee hier ermee lastig te vallen.

Nakagawa/Suzuki:

(knikken instemmend)

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

We dachten, “We kunnen de pointer van de Wii-afstandsbediening gebruiken om te richten en de Nunchuk om te bewegen! Dat is het!” En zo begonnen we met de ontwikkeling.

Iwata:

Wacht, niet zo snel! Voordat we het over de Wii-versie gaan hebben, wil ik graag nog iets horen over het originele spel! (lacht)

Iwata Asks
Maegawa:

O ja. (lacht)

Iwata:

Wanneer begon de ontwikkeling van de N64-versie ongeveer?

Maegawa:

Hij werd gelanceerd in 2000, dus… Het verhaal van het origineel vond plaats in 2007, dat was toen nog de nabije toekomst. Het verhaal moest ongeveer tien jaar in de toekomst plaatsvinden, dus zijn we waarschijnlijk in 1997 met de ontwikkeling begonnen.

Iwata:

De nabije toekomst? 2007 ligt alweer ver achter ons! (lacht)

Maegawa:

Ja. (lacht)

Iwata:

Voor een spel dat in die tijd werd gemaakt, duurde de ontwikkeling van Sin and Punishment relatief behoorlijk lang. En hij werd gelanceerd tijdens de nadagen van de N64. Het was alsof je op het nippertje de laatste trein had gehaald. (lacht)

Maegawa:

Sorry. (lacht)

Iwata:

O, je hoeft geen sorry te zeggen. Eerlijk gezegd kwam ik in de dagen van de N64 ook een beetje in de problemen. In die tijd was ik president-directeur van HAL Laboratory, Inc. De Nintendo 64 kwam uit in 1996, maar tot 1999 en de release van Smash Bros.6 en Pokémon Snap7, kon HAL Laboratory niet veel bijdragen wat nieuwe producten betreft. Dat komt doordat de Nintendo 64 de manier waarop spellen werden gemaakt drastisch veranderde ten opzichte van de voorganger de Super NES. We moesten uitzoeken hoe we het best gebruik konden maken van 3D-graphics, en daar had het team best wat moeite mee. Rond die tijd, in 1997, schreef je het voorstel voor Sin and Punishment, en het spel kwam uit in 2000. Kun je me wat vertellen over het proces van vallen en opstaan waar je tijdens die periode bij Treasure doorheenging? 6Super Smash Bros.: Een vechtspel dat in Europa in november 1999 werd uitgebracht voor de Nintendo 64. 7Pokémon Snap: Een avonturenspel waarin je foto’s moest maken, het werd in Europa in september 2000 uitgebracht voor de Nintendo 64.

Maegawa:

Misschien kan onze programmeur Nakagawa dat het best vertellen…

Nakagawa:

Oké, eh… zoals Iwata net al zei, veranderde de manier waarop videospellen werden gemaakt ingrijpend met de Nintendo 64.

Iwata Asks
Iwata:

Zeg dat wel. Het was een grote verandering.

Nakagawa:

Maar voordat de Nintendo verscheen waren er ook al systemen van andere bedrijven die gebruik maakten van eenvoudige 3D-graphics. Dus toen het aankwam op kennis van 3D…

Iwata:

Die had je dus al.

Nakagawa:

Juist. Ik was ervan overtuigd dat ik die kon gebruiken voor de Nintendo 64, maar de Nintendo 64 was… echt iets anders. (lacht zuinig)

Iwata:

(lacht) Als je je zaken niet goed voor elkaar had, werkte het gewoon niet.

Nakagawa:

Juist… precies wat je zegt. Het werkte gewoon niet…

Maegawa:

Ik was in die tijd hoofdprogrammeur, dus begreep ik helemaal waar hij doorheen ging.

Nakagawa:

Voordat de Nintendo 64 verscheen, waren er alleen consoles met eenvoudige 3D-mogelijkheden, toch?

Iwata:

Ja.

Nakagawa:

Maar de Nintendo 64 was een echte 3D-machine.

Iwata:

Dat kwam doordat we de architectuur van Silicon Graphics, Inc.8 gebruikten. De Nintendo 64 had diverse beperkingen, maar het was wel een volledige 3D-machine. Desalniettemin, de beperkingen ervan zorgden er wel voor dat je hem goed moest gebruiken, anders liep hij niet zo lekker. 8Silicon Graphics, Inc.: Een Amerikaans bedrijf dat zich bevond in de voorste gelederen van de processortechnologie voor 3D-graphics. Opgericht in 1982.

Nakagawa:

Ik had al gewerkt met eenvoudiger 3D-machines, maar toen ik ineens een apparaat voor de pro’s in handen kreeg, duurde het wel een jaar voordat ik iets had wat werkte…

Iwata:

Uh-huh.

Nakagawa:

(staart stil in de verte)

Iwata:

Het… werkte niet?

Nakagawa:

Zucht… (diepe zucht)

Iwata:

(lacht) Die zucht vertelt het hele verhaal. (lacht)

Nakagawa:

(knikt overdreven)

Iwata:

(lacht)