5. Een hoger moeilijkheidsniveau

Iwata:

Bedankt voor jullie geduld, Hattori en Matsushita. Jullie werken beide bij Nintendo. Hoe raakten jullie bij de ontwikkeling betrokken?

Yamagami:

Het verbaasde me nogal, maar toen Hattori het voorstel voor Sin and Punishment zag dat ik van Treasure had ontvangen, vroeg ze zelf of ze er aan mee mocht werken.

Nakagawa:

Huuuh?!

Maegawa:

Echt waar?! Dat hoor ik echt voor het eerst!

Yamagami:

Eerlijk gezegd had ik nooit verwacht dat Hattori zich hier vrijwillig voor zou melden.

Iwata:

Het verbaast mij ook nogal.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Aangezien je in het verleden ook al eens deelnam aan “Iwata vraagt” voor Nintendo presents: Style Boutique12, lijk je behoorlijk breed georiënteerd! (lacht) 12Nintendo presents: Style Boutique: Een spel over mode en stijl voor de Nintendo DS dat in Europa in oktober 2009 werd uitgebracht.

Hattori:

(lacht)

Iwata:

Je had echt gevraagd of je hieraan mee mocht werken?

Hattori:

Ja. Ik heb het zelf aangeboden. Volgens mij was dat voor het eerst, sinds ik hier werk.

Yamagami:

Ze was zeker zeer geïnteresseerd in de spelwereld van Sin and Punishment.

Iwata:

O, was dat het. Had je het origineel gespeeld?

Hattori:

Het spel was op de Nintendo 64 te moeilijk, dus dat ging niet.

Nakagawa:

(trekt een gepijnigd gezicht)

Iwata:

(lacht) Dus Treasure had kunnen zeggen, “Iemand die dit niet lukt mag niet bij ons team horen!” om je uit het team te weren! (lacht)

Hattori:

Precies! (lacht) Ik was extreem geïnteresseerd geraakt door het artwork, de spelwereld en wat de mensen rondom me erover vertelden, maar ik dacht dat ik toch niet mee kon doen. Dat frustreerde me behoorlijk, want het zag er zeer interessant uit.

Iwata:

Ik begrijp het. Ben je blij om te horen dat je spel zoveel interesse opwekte, Suzuki?

Suzuki:

En dat nog wel van een vrouw! (lacht)

Hattori:

(lacht) Ik was gefrustreerd, en vond het ook jammer dat er niet meer mensen van het spel konden genieten. Ik vond niet dat we het oppervlakkiger moesten maken, maar misschien wel wat toegankelijker.

Iwata Asks
Iwata:

De diepgang behouden, maar het gemakkelijker maken deze te bereiken. Ook voor beginnende spelers.

Hattori:

Precies. Eigenlijk hetzelfde als bij Style Boutique. Dat spel is ook erg diep.

Iwata:

Toen jij bij het team kwam, tijdens de laatste aanpassingen, werd het spel wat toegankelijker, nietwaar?

Hattori:

Ja. Ik wilde dezelfde, minder intimiderende sfeer ook naar Sin and Punishment brengen.

Iwata:

Ik begrijp het. Hoe raakte jij hierbij betrokken, Matsushita?

Matsushita:

In het begin deed ik nog niet officieel mee. Ik had alleen het spel uitgeprobeerd toen deze een bepaalde fase had bereikt. Maar toen ze naar Treasure gingen voor feedback, was ik toevallig ook in Tokio.

Yamagami:

En wij zeiden “Ga met ons mee!”

Matsushita:

Ik ging met ze mee, Yamagami introduceerde me als lid van het team. En toen we alles doorspraken, werd ik ook echt lid van het team! (lacht)

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)

Maegawa:

Zijn hulp kwam goed van pas. Matsushita heeft veel verstand van schietspellen, dus was het geweldig om iemand als hem naar het spel te laten kijken.

Yamagami:

Matsushita kon de moeilijkste aspecten van het spel testen, terwijl Hattori zich kon richten op de elementen die wat vriendelijker waren voor nieuwkomers. Zo kreeg het team een mooi evenwicht.

Iwata:

Hattori, wat voor kwesties kwam jij tegen?

Hattori:

Eerste werkte ik aan de basis door een degelijke tutorial toe te voegen en de moeilijkheid voor nieuwkomers bij te stellen. Maar terwijl ik daar mee bezig was, dacht ik dat we misschien de moeilijkheid toch niet moesten verlagen zonder eerst goed na te denken over de consequenties.

Iwata:

Daarmee zou je het hele spel kunnen ondermijnen.

Hattori:

Precies. Het originele spel heeft veel fans, net als Treasure. De fans waarderen bepaalde aspecten van hun spellen, en daar wilde ik helemaal niets aan veranderen.

Iwata:

Schietspellen zijn een goed voorbeeld van een spelgenre dat ooit als standaard gold en door veel mensen werd gespeeld, maar waarvan de groep fans kleiner werd doordat de spellen minder toegankelijk werden.

Hattori:

Dat klopt.

Iwata:

Er zijn veel mensen die ooit schietspellen speelden, maar ze nu nauwelijks nog aanraken. Toch staan ze er nog steeds wel voor open. Dus wilde je het voor deze groep mensen makkelijker maken om dit spel te spelen, toch?

Hattori:

Ja. Ik wilde dat ze er plezier aan beleefden. En op z’n minst wilde ik voorkomen dat ze ontevreden zouden afhaken of werden verslagen zonder dat ze precies begrepen wat er aan de hand was. Ik denk dat het leuk is om dit spel te leren spelen en er steeds iets beter in te worden. Dus richtte ik mij tijdens mijn gesprekken met Treasure vooral op aspecten van het spel die niet goed voelden. Dat je bijvoorbeeld wordt geraakt en verder speelt zonder dat je precies weet waardoor je was geraakt.

Iwata:

Nakagawa, wat deed je toen Nintendo deze zorgen aan je overbracht?

Nakagawa:

Ik had heel hard aan het originele spel gewerkt, en die had ik grondig bestudeerd om tot een redelijk moeilijkheidsniveau te komen.

Iwata:

Omdat je dit uitvoerig had besproken met Yamagami?

Nakagawa:

Ja. Maar ook dit keer bestond het personeel weer grotendeels uit hardcore gamers. Ze hadden vooral spellen ontwikkeld voor de Nintendo GameCube-controller, dus daar waren ze het meest aan gewend, niet aan de Wii-afstandsbediening.

Iwata:

Ik begrijp het.

Nakagawa:

Dus maakten we het spel zoals de spellen die we zelf graag speelden, en dat was erg moeilijk.

Iwata:

Zoals dat hoort bij Treasure. (lacht)

Nakagawa:

Ik keek mee over hun schouders en dacht, “dit gaat Nintendo ons later nog laten veranderen…” Maar ik wilde ze ook niet tegen me in het harnas jagen, dus wachtte ik tot Nintendo er zelf iets van zou zeggen.

Iwata:

Omdat je er zelf niets over wilde zeggen, liet je ons het vuile werk doen! (lacht)

Iwata Asks
Nakagawa:

Juist. Maar de feedback was precies tegengesteld aan wat ik verwachtte!

Iwata:

Huh?

Nakagawa:

Jullie zeiden, “Het is te gemakkelijk! Wat is dit nou?!”

Iedereen:

(lacht)

Nakagawa:

Ze zeiden, “De vijand is in een oogwenk verslagen.” Toen ik zei, “Maar het was juist de bedoeling het erg moeilijk te maken,” zeiden ze, “De fans zullen zoiets makkelijks nooit goedkeuren.”

Iwata:

Zeiden wij dat? Tegen Treasure?

Nakagawa:

Precies. Dat komt doordat je met de Wii-afstandsbediening gemakkelijker kunt richten, dus knal je alles veel makkelijker uit beeld.

Iwata:

O, ik begrijp het.

Yamagami:

De Wii-afstandsbediening is bijzonder geschikt om mee te schieten.

Iwata:

Daarom was het gemakkelijk om de vijanden te verslaan. Maar je hebt dus echt tegen een bedrijf als Treasure gezegd dat ze het spel moeilijker moesten maken? (lacht)

Matsushita:

Ja. Tijdens de laatste fases van de ontwikkeling.

Hattori:

Ik had mijn zorgen al uitgesproken over het feit dat zelfs ik het kon uitspelen zonder een keer af te gaan. (lacht)

Iwata:

Dat is pas echt verrassend! (lacht)

Matsushita:

In het origineel kon je niet tegelijk op de linker en rechter vijanden richten. Maar met de Wii-afstandsbediening kun je eerst naar rechts schieten, en dan meteen naar links, dus kun je de vijanden in beeld bijna tegelijk onder vuur nemen. We moesten ook aanpassingen maken voor de andere controllers.

Iwata:

Maar het is niet gemakkelijk om het juiste evenwicht in moeilijkheidsniveau te vinden. Sommige spelers willen de Wii-afstandsbediening gebruiken, andere willen de Nintendo GameCube-controller gebruiken, en het spel ondersteunt ook de Traditionele Controller.

Yamagami:

Uiteindelijk hebben we plaatsen gemaakt waar de Wii-afstandsbediening het meeste voordeel zou leveren, en plaatsen waar de Nintendo GameCube-controller of de Traditionele Controller het meeste voordeel zouden leveren. Dat hebben we voor elke plek in het spel bepaalt. Dus welke controller je ook gebruikt, in het algemeen werkt het goed. Maar als je bij elke locatie van controller zou wisselen, je schakelt bijvoorbeeld ergens over naar de Wii-afstandsbediening, dan zou je daar de vruchten van kunnen plukken.

Iwata:

Nou ja, als je dat deed, zou je het spel een beetje verpesten. (lacht) Maar het verbaast me echt om te horen dat Nintendo tegen Treasure heeft gezegd dat ze het spel moeilijker moesten maken. Zonder “Iwata vraagt” had ik dat nooit geweten!

Iedereen:

(lacht)