6. De ervaring van 60 beelden per seconde

Iwata:

Tenslotte wil ik elk van jullie vragen iets te vertellen over een aspect van het spel waar je blij mee bent. Laten we beginnen met Matsushita.

Matsushita:

Dit keer leerde ik hoe moeilijk het is om een sequel te maken. Vooral omdat het origineel zo hoog was beoordeeld. Om die reden hebben we tijdens de ontwikkeling de fans van het origineel in gedachten gehouden, vooral tijdens de latere fases van de ontwikkeling. Ik ben erg benieuwd naar de reacties van fans van Sin and Punishment.

Iwata:

Je bent er benieuwd naar, maar…

Matsushita:

Ik ben ook een beetje bang. (lacht)

Iwata:

Is het gezonde angst?

Matsushita:

Zo zou je het kunnen noemen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Goed, nu is de beurt aan Hattori.

Hattori:

Daarnet zeiden de jongens van Treasure dat iedereen in het team het spel op zijn eigen manier maakte. Ik denk dat dit is terug te zien in de content van het spel, omdat je Sin and Punishment: Successor of the Skies hoe je maar wilt kunt spelen. Het systeem volgt een bepaalde route, maar je bepaalt zelf welke controller je gebruikt. En er is geen vastgelegde weg die naar de hoogste scores leidt.

Iwata:

Het spel biedt verschillende manieren om hoog te scoren.

Hattori:

Precies. Je ontdekt misschien dat een bepaalde controller in een bepaald scherm tot de hoogste score leidt, of dat de scores veranderen als je in de lucht of op het land strijdt, of dat je betere scores kunt halen door vijanden in bepaalde volgordes te verslaan. Het is een enorm interessant spel om verschillende strategieën in te verkennen. Ik hoop dat spelers ook gaan samenwerken om de beste manieren van spelen te ontdekken. Als je de klassementen bekijkt, zie je misschien dat sommige mensen een bepaalde controller gebruiken om hogere scores te halen. Het is een spel waarin het meer om vriendelijke competitie dan om je exacte positie in de klassementen draait, dus hoop ik dat spelers hiervan zullen genieten.

Iwata Asks
Iwata:

Dit spel ondersteunt de Nintendo Wi-Fi Connection, toch?

Hattori:

Ja. Je kunt de klassementen met spelers uit het hele land bekijken. Noot van de redactie: In de Europese versie kunnen spelers klassementen met spelers uit Europa en de VS bekijken.

Iwata:

Oké, Yamagami?

Yamagami:

Als mensen voor het eerst van dit spel horen via deze sessie van “Iwata vraagt” denken ze misschien dat het geen spel voor hen is, omdat we nogal uitwijden over de details, maar dit spel is echt niet alleen geschikt voor hardcore-spelers.

Iwata:

Omdat je het zo gemaakt hebt dat iedereen ervan kan genieten.

Yamagami:

Precies. Van iedereen die aan het spel heeft gewerkt, ben ik er het slechtst in. Ik ga echt heel vaak af. Maar als je bent afgegaan, hoef je niet opnieuw te beginnen. Je kunt de stages gewoon één voor één halen, dus kun je hoe dan ook gewoon genieten en de wereld van Sin and Punishment ervaren.

Iwata:

De wereld van Sin and Punishment is altijd grootschalig geweest.

Yamagami:

Dat klopt. Een deel van deze waanzinnige, epische, heftige en mysterieuze wereld is dit keer opnieuw gebouwd, en Nintendo’s website voor het spel introduceert het spel dan ook vanuit die invalshoek. Ik hoop dat zelfs spelers die niet zo goed zijn in schietspellen van deze spelwereld zullen genieten.

Iwata Asks
Iwata:

Maegawa, aan jou de beurt.

Maegawa:

We hadden oorspronkelijk de hardcore fans in gedachten, en ik denk dat het ons is gelukt een spel te maken waar zij van kunnen genieten. Maar zoals Yamagami eerder al zei, functioneert de gemakkelijkste stand als een introductie tot schietspellen. Mensen die dit soort spellen nooit eerder hebben gespeeld, wil ik graag vertellen dat de ouderwetse stijl van ontwijken, schieten en strijden om de hoogste scores bijzonder leuk kan zijn. We vertelden al dat we het spel precies zo maakten als we zelf wilden, en ik denk dat het spel juist daarom zo vermakelijk is geworden.

Iwata:

Ooit waren schietspellen mainstream.

Maegawa:

Precies. Ontwijken, schieten, scores vergelijken – spelen op het randje van je stoel - is leuk voor mensen overal ter wereld. Bovendien hebben we dit keer gezorgd voor een framerate13 van 60 beelden per seconde. 13Framerate: Het aantal keren dat het beeld wordt ververst. De meeste spellen draaien op 30 beelden per seconde. Een framerate van 60 is in het bijzonder geschikt voor vecht- en racespellen.

Iwata:

Waarom deed je dat?

Maegawa:

Toen we net met de ontwikkeling van Sin and Punishment waren begonnen, kwam Mario Galaxy14 uit. Toen ik hoorde dat deze werkte met 60 beelden per seconde, wilde ik hetzelfde bereiken. 14Super Mario Galaxy: Een 3D-platformspel voor de Wii dat in Europa is uitgebracht in november 2007.

Iwata:

(lacht)

Maegawa:

We hebben dus erg hard gewerkt om 60 beelden per seconde te halen. Als je het spel speelt, merk je meteen het verschil. De bewegingen verlopen echt veel soepeler.

Iwata Asks
Iwata:

Als je het speelt, valt het meteen op.

Maegawa:

Maar zoiets kun je dus niet via screenshots overbrengen.

Iwata:

En ook niet via filmpjes op internet, want die lopen ook niet op 60 beelden per seconde. We kunnen iedereen bijvoorbeeld filmpjes laten bekijken in het Nintendo-kanaal15, maar helaas zie je dan ook geen 60 beelden per seconde. 15Nintendo-kanaal: Hier kunnen gebruikers informatie bekijken over de Wii en Nintendo DS, en demo’s voor de Nintendo DS downloaden. Je kunt het kanaal openen in het Wii-menu. Klik hier voor informatie over het Nintendo-kanaal.

Hattori:

Daarom hebben we in bepaalde winkels16 een demo beschikbaar gesteld. Ik hoop dat iedereen het spel wil gaan proberen. 16Bepaalde winkels: De demoversie van Sin and Punishment: Successor of the Skies was tijdens de Japanse release speelbaar in deelnemende winkels.

Iwata:

Nakagawa?

Nakagawa:

Even kijken, eh… Laat ik afsluiten vanuit mijn perspectief als programmeur. Gezien de hardwareprestaties, hebben we iets zeer hoogstaands bereikt, iets bijna onmogelijks, en de content is, zoals gebruikelijk, een gezellige chaos. We hebben onszelf echt overtroffen, dus, eh…

Iwata Asks
Iwata:

Dus…?

Nakagawa:

Dus dit mag je niet missen!

Iwata:

(lacht) Dan alleen jij nog, Suzuki.

Suzuki:

Ik vertegenwoordig de ontwerpers. Dit keer was het volume van het werk groter, dus hebben we er zoveel mogelijk in gestopt. We hebben ons zwaar toegelegd op allerlei soorten tegenstanders en bewegingen in de uitgestrekte achtergrond. Je kunt het spel keer op keer spelen en steeds weer iets nieuws ontdekken.

Maegawa:

Suzuki maakte een ontzagwekkende hoeveelheid materiaal, waarmee hij iedereen tot het uiterste dreef! (lacht) Er zijn echt talloze vijanden!

Iwata:

Het is bijna niet voor te stellen met een team van deze omvang. Dat dit volume is bereikt met zo weinig mensen…

Suzuki:

We zeiden eerder al dat we het wilden laten voelen als het origineel, maar ik heb het vanaf het begin als een nieuw spel opgebouwd. Dat kon ik waarschijnlijk ook zonder terughoudendheid doen omdat ik het origineel had ontworpen.

Maegawa:

Sommige mensen zeggen dat het spel veel helderder is.

Suzuki:

Het was altijd mijn bedoeling iets nieuws te maken, dus voegde ik meer kleuren toe, en maakte ik de boel inderdaad wat helderder.

Iwata Asks
Iwata:

Je wilt dat spelers van dat soort verschillen genieten.

Suzuki:

Ja.

Iwata:

Dan alleen ik nog. Videospellen zijn in de loop der tijd steeds grootschaliger geworden, waardoor teams meer systematisch moesten gaan werken, specificaties zijn gestegen, en het terrein waarop elke persoon werkt steeds kleiner is geworden. Je zou kunnen zeggen dat Maegawa’s benadering een ongelooflijke druk plaatst op de schouders van elk individu die aan een modern, grootschalig product werkt. Toch zeg je, “We hebben niemand die zich speciaal bezighoudt met de planning. De personen die tekenen en programmeren verzorgen de planning.” Die benadering voer je consequent door, en zo kom je tot solide producten. Dit keer hoorde ik in “Iwata vraagt,” compleet andere dingen dan ik op voorhand had verwacht, en ik vond het werkelijk interessant. Ik hoop dat we aan zoveel mogelijk mensen hebben overgebracht hoe geweldig veel passie en energie jullie in dit spel hebben gestopt. Jullie houden er niet van om op te scheppen, dus hoop ik dat spelers via het spel de energie en het enthousiasme zullen ervaren wat jullie erin hebben gestoken. Bedankt voor jullie tijd hier vandaag.

Iwata Asks
Maegawa:

Bedankt dat je ons hebt uitgenodigd.

Iwata:

Trouwens, Maegawa.

Maegawa:

Ja?

Iwata:

Ik heb met heel wat teams gewerkt, met steeds weer andere samenstellingen van persoonlijkheden… maar Treasure is zeker uniek. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dat bedoel ik natuurlijk op een goede manier.

Maegawa:

Nou, bedankt! (lacht)