2. CrossedPass

Iwata:

Terwijl Yamazaki zijn Nintendo DS in een kluisje plaatste, vroeg ik de mensen van de marketingafdeling of ze op zoek konden gaan naar een manier om overal over stroom te beschikken. Zonder toegang tot een stopcontact was het onmogelijk om de dienst te gebruiken, omdat je de batterijen elke dag zou moeten vervangen.

Konno:

Dat is waar.

Iwata:

We ontdekten dat je in de treinstations rond Tokio stroom kon onttrekken aan bepaalde elektrische uithangborden. We vroegen een van de treinstation of we het relaissysteem een tijdje in een van die borden konden plaatsen.

Konno:

Juist. Daarbij kregen we medewerking van de grote treinstations en veel winkels.

Iwata:

Omdat de installatie handmatig plaatsvond, konden we het systeem desondanks op niet veel locaties plaatsen, en de mogelijkheden die we in die tijd hadden waren erg beperkt. Maar je had er zó hard aan gewerkt, omdat je wilde dat mensen de Tag-stand in nintendogs konden ervaren, al was het maar eens.

Konno:

Ja.

Iwata:

Daarna werd Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies7 uitgebracht, en Luida’s Bar8 werd een drukbezochte plek.7. Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies: een RPG die in juli 2010. Via de Tag-stand kunnen spelers schatkaarten van gebieden die ze hebben uitgespeeld uitwisselen.8. Luida’s Bar: een ruimte die speciaal was ingericht in de Akiba-vestiging van elektronicawinkel Yodobashi Camera’s in Tokio, waar Dragon Quest IX-fans gegevens konden uitwisselen via de Tag-stand. Later werd er een officieel café geopend in Roppongi, Tokio.

Konno:

Dat klopt.

Konno:

Absoluut (lacht)! Ik had gehoopt dat de Tag-stand een grote doorbraak zou maken met nintendogs, dus eerlijk gezegd was ik erg gefrustreerd dat het een vlucht nam met Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies. Maar zo ervoeren wel veel mensen de Tag-stand, en ze vonden het leuk. Daarom ontstond het idee om de Tag-stand in het systeem te verwerken al vrij vroeg in de ontwikkeling van de Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Dat klopt. Als die explosie van activiteit rond Luida’s Bar er niet was geweest, in combinatie met de Tag-stand voor nintendogs, hadden we ons misschien niet gericht op StreetPass, en de Nintendo 3DS ontworpen zoals hij nu is – en dan zouden jullie hier vandaag niet hebben gezeten.

Konno:

Nee, dat denk ik ook niet.

Iwata:

Het is ongeveer twee en een half jaar geleden dat de Nintendo 3DS werd uitgebracht, en nu zijn we begonnen met de StreetPass-relaissystemen. Kun je uitleggen hoe het werkt? Sommige lezers begrijpen wellicht niet waar we het over hebben.

Kawahara:

Oké. De simpele uitleg is dat er wereldwijd StreetPass-relaissystemen bestaan, die dienen als een soort Wi-Fi-toegangspunten waar Nintendo 3DS-systemen automatisch een verbinding mee kunnen maken als gebruikers rondlopen met hun systeem. Amerika heeft bijvoorbeeld Wi-Fi Hot Spots van AT&T 9, en er zijn talloze toegangspunten in Europe. In Japan heb je de 7-Elevens en McDonalds-vestigingen die dienen als Nintendo Zones10, er zijn Nintendo 3DS Stations in elektronicawinkels, en ga zo maar door. Als je daar een verbinding maakt, kun je automatisch de internetdiensten van Nintendo ontvangen, zonder dat je handmatig de verbinding hoeft in te stellen.9. AT&T Wi-Fi Hot Spots: een dienst voor draadloos internet van AT&T, het grootste telefoonbedrijf van de V. S.10. Nintendo Zone: Een dienst die gebruikers in staat stelt om in winkels en op stations in heel Europa plezier te beleven aan allerlei soorten content, met gebruik van de communicatiefuncties van hun Nintendo DS- of Nintendo 3DS-systeem. Klik hier voor meer informatie over Nintendo Zone.

Iwata:

Er zijn er wereldwijd zo’n honderdduizend.

Kawahara:

Dat klopt. StreetPass-relaissystemen maken gebruik van een bestaande infrastructuur. Als de Nintendo 3DS waar je mee rondloopt verbinding maakt met een toegangspunt, worden je StreetPass-gegevens geüpload. En als iemand anders bij hetzelfde toegangspunt al geüpload heeft, worden de StreetPass-gegevens van die persoon gedownload naar je Nintendo 3DS.

Iwata:

Dus hoewel het StreetPass wordt genoemd, passeer je mensen in werkelijkheid op een virtuele manier, met tussenkomst van dat toegangspunt.

Kawahara:

Ja, precies. In tegenstelling tot gebruikers die elkaar op een zeker moment passeren, werkt het op zo’n manier dat gegevens worden uitgewisseld als iemand het passeert, en opnieuw als er later weer iemand voorbijloopt.

Iwata:

Nadat de dienst was aangekondigd, zag ik dat mensen die het erover hadden op het internet spraken over CrossedPass. Ik vond dat goed gevonden. (lacht)!

Kawahara:

Ja (lacht). Matsuoka noemde het ook zo, op de dag dat het werd gelanceerd.

Matsuoka:

Hm-hm (lacht).

Iwata:

Om het systeem van de relaissystemen op een andere manier uit te leggen, met de gewone StreetPass heb je een persoon A en een persoon B, die alleen met elkaar gegevens uitwisselen. Maar met StreetPass-relaissystemen is er een persoon A, een persoon B én een persoon C. De gegevens van persoon A worden doorgegeven aan persoon B, waarna die ze doorgeeft aan persoon C. Alsof het stokje wordt doorgegeven11. Op hetzelfde relaissysteem ontvang je de StreetPass-gegevens van de persoon die daar voor je was, en de persoon die na jou komt ontvangt de jouwe.11. Het stokje doorgeven: een video over de werking van de StreetPass-relaissystemen was onderdeel van de Europese Nintendo Direct Mini, op 18 juli 2013.

Inoue:

Exact.

Iwata:

Stel dat persoon A Tomodachi Collection: New Life12 speelt en zijn reisgegevens update, maar persoon B, die daarna voorbij komt, speelt dat spel niet. Wat gebeurt er met de gegevens van de eerste persoon?12. Tomodachi Collection: New Life: een alleen in Japan verschenen communicatiespel met Mii-personages voor het Nintendo 3DS-systeem, dat in april 2013 werd uitgebracht. De StreetPass-functie stelt spelers in staat om geboren kinderen als ‘reizigers’ naar de eilanden van andere spelers te sturen.

Inoue:

Alle gegevens die door een relaissysteem worden ontvangen, worden geüpload naar de Nintendo-server. De gegevens worden opgeslagen totdat iemand voorbijkomt die Tomodachi Collection: New Life speelt.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, de StreetPass-gegevens van persoon A verschijnen in het StreetPass Mii-park13 van persoon B, maar persoon A’s gegevens uit Tomodachi Collection: New Life worden geleverd aan persoon C of, wie weet, pas veel later aan persoon Z.13. StreetPass Mii-park: een applicatie die is geïntegreerd in het Nintendo 3DS-systeem. Het is een ruimte waar de Mii-personages van mensen die elkaar op straat passeren zich verzamelen. Gebruikers kunnen elkaars profielen bekijken en Mii in Misère spelen.

Inoue:

Juist.

Yamazaki:

Dus als het gaat om spellen waarbij weinig StreetPass-activiteit wordt waargenomen, is de kans op een ontmoeting veel hoger via relaissystemen.

Iwata:

Ik begrijp het.

Matsuoka:

Er zijn al zo’n honderd spellen met StreetPass-functionaliteit, dus tijdens de ontwikkeling bestond de angst dat we problemen zouden ondervinden met sommige van die spellen, tenzij je iemand direct passeerde.

Yamazaki:

We vroegen Mario Club14 om alle Nintendo 3DS-software te controleren. Ze gebruikten relaissystemen en testten elk spel, dus het moet behoorlijk zwaar zijn geweest.14. Mario Club Co., Ltd.: verzorgt het debuggen en testen van Nintendo-software tijdens de ontwikkeling.

Iwata:

Kwamen er uit die tests nog incompatibele spellen naar voren15?15. Incompatibele spellen: bepaalde software is niet geschikt voor het uitwisselen van gegevens via StreetPass-relaissystemen.

Yamazaki:

Ja. Er waren er een paar, zoals Pocket Soccer League Calciobit16, waarin een specifieke uitwisseling plaatsvindt tussen persoon A en persoon B, en Nintendo-brievenbus17, waarmee uitwisselingen plaatsvinden tussen vrienden – dus zelfs als je binnen het bereik van een relaissysteem bent, worden er geen gegevens geüpload.16. Pocket Soccer League Calciobit: een alleen in Japan verschenen voetbalclubsimulatie, die in juli 2012 werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem. Via StreetPass kunnen spelers de teamgegevens van anderen ontvangen, en vriendschappelijke en oefenwedstrijden met ze spelen.17. Nintendo-postbus: een communicatiemiddel voor het Nintendo 3DS-systeem dat in december 2011 beschikbaar kwam. Met Nintendo-postbus kunnen gebruikers handgeschreven illustraties en berichten uitwisselen met geregistreerde vrienden.

Iwata:

Dus in spellen en software die niet compatibel zijn met de relaissystemen vinden geen StreetPass-ontmoetingen plaats via die systemen.

Yamazaki:

Precies.

Iwata:

Sommige mensen noemden dit ‘CrossPass’, en de communicatiewijze wijkt dan ook af van de gewone StreetPass. Is dit iets wat jij hebt geïmplementeerd, Matsuoka, als iemand die aan de lokale communicatie van de Nintendo 3DS heeft gewerkt?

Matsuoka:

Ja.

Iwata:

Kun je uitleggen hoe het is ontworpen?

Matsuoka:

Met het gewone StreetPass gebruik je de ingebouwde draadloze functie van de Nintendo 3DS om gegevens uit te wisselen, maar de uitwisseling van gegevens via de relaissystemen maakt gebruik van de SpotPass-functie om draadloos te communiceren met de servers.

Iwata:

Dus het is StreetPass, maar het gebruikt de communicatie van SpotPass. Het is een beetje gecompliceerd (lacht).

Matsuoka:

Dat is het ook (lacht)! We hebben de communicatiewijze simpelweg veranderd, maar we hebben het voor de speler zo veel mogelijk laten lijken op het normale StreetPass.

Iwata Asks
Konno:

Dus je kunt denken dat je iemand bent gepasseerd in een lokale winkel, terwijl die Mii-personagegegevens in werkelijkheid afkomstig waren van een relaissysteem, waar de persoon die je ‘passeerde’ al lang niet meer is!