3. "Een instinctief goed gevoel"

Iwata:

Om even terug te komen op de dichtheid aan content, ik heb het gevoel dat jullie veel energie hebben gestoken in de levelontwerpen, zodat ze echt uitnodigen en aanmoedigen tot intensieve spelmomenten. Hebben jullie dat bewust gedaan?

Motokura:

Ja. Dat je voor de meerspelerstand uit vier personages kunt kiezen is een belangrijk onderdeel van SUPER MARIO 3D WORLD, maar ons voornaamste doel was optimaal speelplezier voor een enkele speler. De meerspelerstand biedt als vanzelf het plezier dat je krijgt wanneer een mensen samenspelen, maar we wilden absoluut voorkomen dat de ervaring voor een enkele speler daarvoor zou onderdoen.

Hayashida:

Alle medewerkers hebben daar veel aandacht aan besteed. Tijdens het testen heb ik het spel altijd alleen gespeeld, zes of zeven keer tot het einde, en ik heb er nog steeds geen genoeg van.

Iwata:

Is het niet zeldzaam, dat een spel met zo’n hoge dichtheid en groot volume ook nog eens zo’n hoge herspeelwaarde heeft?

Hayashida:

De mensen die het spel evalueerden bij NOA (Nintendo of America) noemden ook al de hoge herspeelwaarde.

Iwata:

Ook al speel je maar een enkel level, je hebt

Video: Vier personages met verschillende eigenschappen

Om even terug te komen op de dichtheid aan content, ik heb het gevoel dat jullie veel energie hebben gestoken in de levelontwerpen, zodat ze echt uitnodigen en aanmoedigen tot intensieve spelmomenten. Hebben jullie dat bewust gedaan?
vier personages met verschillende eigenschappen 10, die elk een eigen speelstijl met zich meebrengen. In combinatie met de verschillende manieren waarop mensen spelen, ontstaan er veel verschillende manieren om een level te voltooien.10. Vier personages met verschillende eigenschappen: Naast Mario kunnen spelers ook kiezen om te spelen met Luigi, Toad of Princess Peach, elk met unieke eigenschappen.

Miyamoto:

Door de meerspelerstand werden meteen diverse opties uitgesloten. We kwamen redelijk vroeg tot bepaalde dingen, bijvoorbeeld, “Vanwege de meerspelerstand, kunnen we beter niet dit soort camera’s gebruiken.” Als je het over de geschiedenis van 3D Super Mario-spellen hebt, moet je het ook over de ‘camera’s’ hebben, oftewel de verschillende perspectieven van waaruit je de actie in het spel bekijkt. Wat cameragebruik betreft, is dit team de expert. Daardoor was het al vroeg duidelijk welke ideeën we wel en niet zouden kunnen gebruiken.

Iwata:

Aha. Dus hoefden jullie uiteindelijk weinig weg te gooien – de theetafel hoefde niet omgekiept te worden. Alles wat jullie maakten kwam in het spel terecht.

Miyamoto:

Ja. Ik denk dat we alles in het spel konden stoppen doordat het team de functionaliteit zo snel had ontworpen.

Iwata:

Nu we het erover hebben, volgens mij hebben we in de geschiedenis van “Iwata vraagt” nooit besproken hoe groot de impact van 3D Super Mario is geweest op de geschiedenis van camerahoeken in videospellen.

Miyamoto:

Nou, je zou hetzelfde over The Legend of Zelda11 kunnen zeggen. (lacht) De geschiedenis van 3D-actiespellen gaat gepaard met een constante strijd tegen camerahoeken.11. The Legend of Zelda: In deze context verwijst dit naar de serie actie-avonturenspellen met 3D-polygonen voor thuisconsoles, inclusief The Legend of Zelda: Ocarina of Time, die voor het Nintendo 64-systeem verscheen in november 1998 in Japan en Noord-Amerika, en in december 1998 in Europa, en latere spellen.

Iwata:

Koizumi, al sinds The Legend of Zelda: Ocarina of Time voor Nintendo 64 strijd je samen met Miyamoto tegen camerahoeken, nietwaar?

Koizumi:

Ja. Elke keer dat we een nieuw spel maken, proberen we allerlei dingen uit. We denken dan bijvoorbeeld, “Dit zou zo makkelijk zijn als we maar zulke-en-zulke camerahoeken hadden!” Maar sinds SUPER MARIO 3D LAND hebben we een uitgesproken voorkeur, we focussen op een camera die Mario vanaf een vastgestelde afstand parallel volgt in de richting waarin hij loopt.

Iwata Asks
Iwata:

Wanneer een vastgezette camera vanaf een vastgestelde afstand Mario volgt, hoef je als speler de camera niet rond te draaien, waardoor spelers minder snel de weg kwijtraken.

Koizumi:

Het team had dit camerasysteem eerder al ontworpen, dus toen we ons afvroegen welke camerahoeken we wilden gebruiken voor het meerspelergedeelte, werden we het snel eens. We begonnen met het uitsluiten van gesplitste schermen, en kort daarna vonden we een ideaal formaat om iedereen samen te laten spelen in een enkel scherm. Toen wisten we dat we beet hadden.

Motokura:

In de stand voor een enkele speler kun je wel de

Video: Vrije camerastand

Om even terug te komen op de dichtheid aan content, ik heb het gevoel dat jullie veel energie hebben gestoken in de levelontwerpen, zodat ze echt uitnodigen en aanmoedigen tot intensieve spelmomenten. Hebben jullie dat bewust gedaan?
vrije camera-stand 12 gebruiken.12. Vrije camera-stand: Deze functie gebruikt de bewegingssensors in de Wii U GamePad om beweging en hoeken te registreren, en verandert op basis daarvan het camerapunt.

Koizumi:

Dat is de bestuurbare camera voor geavanceerde spelers die het spel dieper willen verkennen.

Iwata:

Je kunt de levels voltooien zonder de camerahoek te veranderen, maar het is zeker geen gemakkelijk spel. Je hebt ook diepere spelmogelijkheden toegevoegd die voor extra uitdaging zorgen.

Motokura:

Inderdaad.

Iwata:

Het is telkens weer moeilijk om een spel te maken dat iedereen kan spelen maar tegelijkertijd niet te makkelijk is voor de geoefende spelers. Hoe ben je daar dit keer mee om gegaan?

Hayashida:

We hebben de structuur daarvoor al min of meer neergezet met SUPER MARIO 3D LAND. Het bereiken van het einde is één doel, maar in dat spel kun je ook sterrenmedailles13 zoeken en verzamelen. Dat is interessant voor geavanceerde spelers die dieper in het spel willen duiken.13. Sterrenmedailles: Voorwerpen die over de levels zijn verspreid.

Iwata:

Juist.

Hayashida:

Dit keer hebben we de sterrenmedailles vervangen door groene sterren. Dat hebben we gedaan omdat we de uitdaging een extra dimensie wilden geven, een beetje zoals in Super Mario 6414, waarin je met de verzamelde sterren toegang kon krijgen tot nieuwe gebieden. Zo kan elke persoon, ongeacht zijn ervaring of behendigheid, het spel op allerlei manieren spelen. Het gevoel komt daardoor dichter bij dat van de 3D Super Mario-spellen.14. Super Mario 64: Het eerste 3D Super Mario-actiespel, verscheen tegelijk met het Nintendo 64-systeem in juni 1996 in Japan. Het verscheen in maart 1997 in Europa.

Iwata:

Iedereen die het spel probeerde tijdens E3 reageerde enthousiast. Is er iets waar jullie als ontwikkelaars het meest trots op zijn?

Motokura:

Nou, bij Super Mario Galaxy 2 hadden Miyamoto en Koizumi het over resonantie.

Iwata:

Dat klopt. Heel veel. Dat was de tijd waarin Miyamoto zei dat hij eindelijk begreep wat Super Mario tot Super Mario maakte.

Motokura:

Het hele team deelde “resonantie” als sleutelwoord, maar persoonlijk richtte ik me op de schattigheid die resoneert. Dus vroeg ik iedereen “Wat is schattigheid?” tot ze er moe van werden.

Iwata:

Schattigheid die resoneert?

Motokura:

Ja. Ik dacht dat we de resonantie konden vergroten door te kijken naar het gevoel dat de ontwerpen opwekken, in plaats van direct te kijken naar de ontwerpen zelf.

Hayashida:

Ik heb dit verhaal over schattigheid tientallen keren opgevangen! (lacht)

Motokura:

Ik sprak met elke persoon die bij het team kwam over het concept van het spel, en mijn gedachten over welke factoren dingen schattig maken. Het is makkelijk om te zeggen dat iets “schattig” is, maar mensen zeggen dat over compleet verschillende dingen.

Iwata:

In de Japanse cultuur is “kawaii” (schattig) een speciaal woord dat, als concept, voor verschillende dingen kan staan.

Motokura:

Ik wilde die betekenissen graag verbinden en de gemeenschappelijke grond eronder vinden.

Iwata:

Aha. We hadden het daarnet over de dichtheid van de content. Om dat te voelen, moet elk individueel element resoneren en je hart raken.

Miyamoto:

Anders gezegd, we hebben het gebaseerd op wat instinctief goed voelt, niet op iets wat meelift met huidige trends of theorieën. Dat is de reden dat Super Mario wereldwijde grenzen overstijgt.

Iwata:

Het klopt dat Mario’s acties voor zichzelf spreken, ze hoeven niet gelocaliseerd te worden.

Miyamoto:

Precies. Ik zeg altijd, “Als Mario iets niet moet aanraken, zorg dan dat het scherp is of in de brand staat. Verder maakt het niet uit hoe het eruitziet.” (lacht)

Iwata:

Mensen hebben een natuurlijke afkeer van dingen die je beter niet aan kunt raken.

Iwata Asks
Miyamoto:

We hebben dat concept relatief vroeg met de ontwerpers gedeeld, en iedereen begreep het, dus is er niet veel verloren gegaan.