3. De klik is het belangrijkst

Iwata:

Wat bedoel je precies?

Miyamoto:

Als je er niet voor uitkijkt, hebben spellen die gespeeld kunnen worden door kinderen, zoals Mario, een neiging om langzaam maar zeker kinderachtig te worden. Degenen die het spel maken, hebben nog wel eens onbewust de neiging om zo’n spel op die manier te maken. Kijk bijvoorbeeld naar de manier, waarop een uitspraak van Mario kan worden geschreven. Ze stellen zelfs voor om te schrijven: ‘Waar is mijn mammie gebleven?’ Als een vijftiger als ik zijn personage op zo’n kinderachtige manier hoort spreken, klopt dat niet helemaal. Mario was immers om te beginnen geen spel dat alleen voor kinderen was bedoeld. Als ik een spel maak, probeer ik in mijn achterhoofd te houden dat het ook gespeeld zal worden door vijftigers. We hebben ook discussies gevoerd over andere onderwerpen. ‘Kunnen we Mario laten praten?’ ‘Nee, Mario is de speler, dus hij zou niet moeten praten.’ Zoiets. Maar hij zegt wel dingen als ‘mamma mia’, dus dan zegt iemand weer iets van: ‘Maar wacht eens... Hij praat toch, nietwaar?’ (Lacht.)

Iwata:

(Iwata lacht.)

Miyamoto:

Maar dat is niet per se slecht. Als het gaat om de vraag of een spel kinderachtig of minder kinderachtig moet zijn, of dat Mario moet praten of niet…

Iwata:

Die dingen zijn niet essentieel.

Miyamoto:

Precies. Toen ik met Koizumi-san sprak, realiseerde ik me dat die dingen niet essentieel waren. Het is het belangrijkst dat het spel met je klikt, als je het speelt. Als je bijvoorbeeld een film met een groot budget bekijkt, ben je misschien diep onder de indruk van de effecten, maar tegelijkertijd is er iets dat je niet helemaal weet te pakken.

Iwata:

Omdat het niet klikt.

Miyamoto:

Precies. Het klikt niet, dus je gaat er niet helemaal in op. Wat Super Mario Galaxy 2 betreft, wilden we een passende hoeveelheid verhaal en filmpjes, dus maakten we tal van nieuwe vijanden. Maar we wilden dat de titel in al zijn facetten trouw zou blijven aan de essentie van dit specifieke spel. Anders zouden spelers dingen denken als: ‘Waarom is deze vijand hier?’ Zo zouden ze niet op kunnen gaan in de ervaring.

Iwata:

Het spel zou niet met ze klikken.

Miyamoto:

Zo kwam ik tot de ontdekking dat mijn manier van spellen maken misschien wel het best uit te drukken is als een zoektocht naar de klik. Ik wilde niet per se een verhaal of juist geen verhaal gebruiken. In plaats daarvan heb ik spellen gemaakt waarvan ik hoopte dat ze met spelers zouden klikken, denk ik nu.

Iwata Asks
Iwata:

Ik veronderstel dat dat veel te maken heeft met de reden dat New Super Mario Bros. Wii 14 wereldwijd zo populair is geworden. 14New Super Mario Bros. Wii is een actiespel dat in november 2009 in Europa verscheen voor de Wii.

Miyamoto:

Volgens mij komt dat doordat we mensen iets konden geven, waarmee ze zich verbonden voelden.

Iwata:

Het klikte.

Miyamoto:

Ik denk het. Als vijanden met je klikken, ga je graag het gevecht met ze aan. Als een vijand niet eng was, dan valt je dat op. Maar als de volgende keer een vijand verschijnt die erop lijkt, maar met een iets andere kleur en nu twee rotsblokken spuwend in plaats van één, dan denk je dat die voor meer moeilijkheden zorgt. Je vindt zelf allerlei dingen uit en test deze bevindingen. Dit soort interactie is interessant. Hoe meer er hiervan is, hoe meer een spel zal klikken. En ik geloof dat je daarin een soort onvermijdelijkheid kunt ontdekken van je aanwezigheid daar.

Iwata:

O, ik snap het. Het concept van de ‘klik’ is een verklaring voor heel wat dingen.

Miyamoto:

Je kunt het gebruiken om het verschil tussen interessante en oninteressante tv-series te achterhalen. In plaats van je af te vragen of het algemene verhaal interessant is of niet, is het belangrijk of de personages die erin voorkomen realistisch zijn.

Iwata:

Welke personages er voorkomen in welke situaties.

Miyamoto:

Dus hoewel een tv-drama een omgeving kan uitbeelden die je normaalgesproken niet interessant zou vinden, kan de serie toch met je klikken, als de personages die erin voorkomen eruitzien als de mensen in je eigen leven. Dat zul je erin op kunnen gaan. Ik denk dat dat ook geldt voor videogames.

Iwata:

Het interview gaat wel de diepte in vandaag (lacht).

Miyamoto:

Dit is iets dat me dezer dagen enorm interesseert (lacht). Samen met de vraag, in hoeverre spellen uniek zijn door hun interactieve aard.

Iwata:

Je hebt Super Mario Galaxy 2 zo gemaakt dat het zou klikken met de speler. Wat voor effect heeft dat gehad op de indruk die het achterlaat?

Iwata Asks
Miyamoto:

Ik heb Tezuka-san gevraagd het spel te spelen en me te vertellen wat hij ervan vond. Hij zei meteen dat het tempo beter was.

Iwata:

Kwam dat doordat er in de overbodige elementen was gesnoeid?

Miyamoto:

Simpel gezegd, denk ik dat het kwam doordat hij de spelwereld op een natuurlijke manier binnen kon stappen.

Iwata:

Ik begrijp het. De wereld klikte met hem. Zijn er ten slotte nog andere eigenschappen van het spel, waar je de spelers op wilt wijzen?

Miyamoto:

Nou, we hebben het Super Mario Galaxy 2 genoemd, dus ons doel was om een spel te maken dat leuk zou zijn voor mensen die het eerste deel hadden gespeeld. En dan nog iets. Een van de uitdagingen van 3D-spellen is momenteel dat er veel dingen zijn die je aan het begin van het spel moet leren. Daarom heb je vaak allerlei uitleg aan het begin. Die uitleg is handig om mensen de eerste keer de besturing bij te brengen, maar voor mensen die de besturing al kennen, is het een kwelling.

Iwata:

Die zouden willen zeggen: ‘Dat weet ik allemaal al, dus laat me nou maar gewoon spelen!’

Miyamoto:

Ja. Maar je moet die uitleg toch geven.

Iwata:

Dat probleem is alomtegenwoordig.

Miyamoto:

Ja. We krijgen er steeds weer mee te maken, als we een Mario-spel maken. Maar we wilden dat de mensen, die het vorige deel al hadden gespeeld, direct aan de slag konden met Mario Galaxy 2, dus we hebben de uitleg beperkt tot iets wat we het

Video: Tip Network

Wat bedoel je precies?
Tip Network hebben genoemd. Je hoeft hier alleen maar naar te kijken, als je dat zelf wilt. Op die manier kun je meteen vol gas van start gaan. Bovendien is het een vrij omvangrijk spel met volgens mij zo’n 20 procent meer materiaal dan zijn voorganger. Als ik het ‘s avonds laat in mijn eentje speel, wind ik me helemaal op, dan sla ik op tafel en schreeuw ik het uit!

Iwata Asks
Iwata:

Hm, dat wil ik wel eens zien (lacht).

Miyamoto:

(Lacht.) Het is een moeilijk spel, en dat zorgt ervoor dat je het altijd nog een keer wilt proberen. Dus als er iemand is die het echt volledig onder de knie wil krijgen, dan staat diegene een stevige uitdaging te wachten. En natuurlijk kunnen nieuwe spelers opgaan in die typische, mysterieuze Mario-wereld, zoals ze het nog nooit hebben gezien. Als Mario bijvoorbeeld een flinke sprong van een kleine planeet af maakt, dan blijft hij eromheen draaien (lacht)!

Iwata:

Dat klinkt leuk!

Miyamoto:

Maar het is moeilijk, hoor. Nee, het is niet makkelijk. Maar de voldoening die het oplevert, als je die uitdagingen weet te doorstaan, is wat een actiespel zo spannend maakt. Er zijn plekken die nogal verwarrend zullen zijn voor spelers die voor de allereerste keer een 3D-spel spelen. Om eerlijk te zijn, hebben we ons daar tot op het allerlaatste moment zorgen om gemaakt.

Iwata:

Je zag er zo bezorgd uit dat ik me afvroeg of ik zelf iets kon doen om het team te helpen.

Miyamoto:

Ja. Het was een enorme hulp, toen je voorstelde om een dvd mee te leveren met tips voor beginners, met als titel Super Mario Galaxy 2 for Beginners. Op dat moment konden we niet zoveel uitleg meer kwijt in het spel zelf. We hadden gesnoeid in de hoeveelheid uitleg in het spel, zodat de spelers die bekend waren met de vorige Mario Galaxy direct aan de slag konden. Met die dvd konden we dat helemaal opvangen.

Iwata:

We hebben er ook speciale filmpjes bij gedaan waarin de leden van het ontwikkelteam hun eigen vaardigheden laten zien. Spelers die vertrouwen hebben in hun eigen vaardigheden, hebben er dus zeker iets aan, als ze het bekijken.

Miyamoto:

Ook is het gebruik van de tweede Wii-afstandsbediening als hulp deze keer wat meer aanwezig. Het is erg fijn als twee spelers kunnen samenwerken, dus ik hoop dat men dit ook zal uitproberen.

Iwata:

Je hebt trouwens ook zelf alle tekst gecontroleerd, nietwaar?

Miyamoto:

Ja, dat klopt. Dat was voor het eerst sinds Mario 64. Toen ik hoorde dat er nog geen 5000 stukken tekst in zouden voorkomen, werd ik helemaal overmoedig en dacht ik dat ik alles zelf wel even zou nalopen. Maar tegen het einde van de ontwikkeling van het spel, had ik iets van: ‘Nou, ik beperk me maar tot de allerbelangrijkste fragmenten!’ (Lacht.)

Iwata:

(Iwata lacht.)

Miyamoto:

Ik zei iets van: ‘De rest is aan jullie.’ Maar toen begon ik, voor het eerst sinds een lange tijd, te muggenziften op de teksten die anderen schreven.

Iwata:

Het is grappig om te horen hoe je er in opging (lacht).

Miyamoto:

Het was erg leuk.

Iwata:

Leuk?

Miyamoto:

De anderen vonden het waarschijnlijk verschrikkelijk. Die hadden vast iets van: ‘Dat maakt toch niets uit!’ (Lacht.)

Iwata:

Ha ha ha!

Miyamoto:

Volgens mij was ik zo kieskeurig omdat ik echt wilde dat het spel zou klikken met de speler.

Iwata:

Zelfs met vijftigers! Sinds afgelopen december ben ik er ook één.

Miyamoto:

O ja, natuurlijk (lacht)!