3. Mario-spellen zijn gevarieerd

Iwata:

Toen ik Mario Galaxy 2 zag, viel het me op dat het barstensvol grappige ideeën zit. Al vanaf het begin van de ontwikkeling zat het er vol mee. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?

Hayashida:

Omdat we een compleet vervolgspel maakten, was het niet genoeg om alleen een nieuw personage toe te voegen. We moesten het spel om een nieuw idee laten draaien. In het begin was het concept 'meer', maar later richtten we ons op 'wisselen'.

Iwata:

Wat is 'wisselen'?

Hayashida:

Dat is als je bijvoorbeeld op een knop drukt, en de hele wereld verandert.

Iwata:

O, op die manier. Met de knop verander je de omgeving. En niet een klein beetje, maar op een radicale, dynamische manier.

Hayashida:

Precies.

Iwata:

Wanneer besloten jullie daartoe?

Hayakawa:

Ik bedacht dat we iets nodig hadden om het spel een andere invalshoek te geven dan het eerste deel. Ik denk dat toen we het idee kregen om de engine uit het eerste spel als basis te gebruiken, iedereen aan Majora's Mask dacht.

Koizumi:

Doen we Majora's Mask maakten, na Ocarina of Time, gebruikten we het 'drie-dagensysteem'11. Daarmee verandert plotseling de hele spelwereld. 11Drie-dagensysteem: de wereld in het spel komt na drie dagen tot een einde, dus om verder te spelen keert de speler terug naar de ochtend van de eerste dag.

Iwata Asks
Iwata:

Dus voor Mario Galaxy 2 probeerden jullie ook een systeem te bedenken waarmee de spelwereld volledig zou veranderen?

Hayashida:

Juist. Maar toen we dat probeerden, bleek het moeilijk. Het wilde niet lukken.

Koizumi:

Na alle problemen die we met Zelda hadden, wist ik dat alle verschillende elementen moesten passen. Soms moet je de dingen die je al hebt gemaakt laten schieten.

Iwata:

Dus je verliest een heleboel onderdelen?

Koizumi:

Daar was ik bang voor, dus ik besloot dat we ons niet blind moesten staren op het creëren van dat systeem. Ik vertelde Hayashida dat we ons moesten concentreren op het maken van interessante inhoud.

Hayashida:

Dat klopt. Het maken van Mario-spellen heeft altijd gedraaid om het experimenteren met mogelijk leuke ideeën. De ideeën die niet werken laat je varen en je gebruikt wat er overblijft. Het waren Koizumi en Miyamoto die me dat vertelden. Ik besloot het plan om te kunnen wisselen te schrappen, en gewoon iets leuks te maken.

Iwata:

Bevat het spel nog iets uit de tijd dat je die wisseling erin probeerde te verwerken?

Hayashida:

Het spel bevat nog een aantal elementen. Als je het hebt over een snel veranderende wereld, is er

Video: het level met de panelen, die van rood naar blauw en zwart draaien

Toen ik Mario Galaxy 2 zag, viel het me op dat het barstensvol grappige ideeën zit. Al vanaf het begin van de ontwikkeling zat het er vol mee. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?
het level met de panelen, die van rood naar blauw en zwart draaien . En dan is er het vertragingseffect. Je springt op een knop en alles beweegt plotseling in slow motion . We hebben ook nog iets wat we tik-takblokken noemen – blokken die op geregelde tijden veranderen . Dat zijn allemaal ideeën die we tijdens de wisselfase bedachten.

Hayakawa:

Video: Vijvers bevriezen

Toen ik Mario Galaxy 2 zag, viel het me op dat het barstensvol grappige ideeën zit. Al vanaf het begin van de ontwikkeling zat het er vol mee. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?
Vijvers bevriezen en lava verandert in ijs.

Hayashida:

Nadat we dat plan hadden geschrapt, begonnen we te praten over het feit dat Mario-spellen altijd erg gevarieerd zijn. Dat was het moment dat we de Spin Drill en Cloud Mario verzonnen.

Iwata:

Ik zou jullie graag wat vragen stellen over Mario's nieuwe acties. Hoe kwamen jullie op het idee van de boor?

Hayashida:

Sinds het vorige spel was Miyamoto geobsedeerd door gaten waarmee je naar de andere kant van een wereld kunt reizen, dus...

Iwata:

Ik vermoed dat hij jullie vertelde dat jullie de planeten niet optimaal gebruikten als jullie er daar niet meer van hadden.

Hayashida:

Dat vermoed je goed! (lacht)

Koizumi:

Het was alsof hij ons huiswerk gaf!

Hayashida:

Het reizen door gaten, van de ene kant van een planeet naar de andere, leek op huiswerk. Een overblijfsel uit het vorige spel. Ik vroeg me af wat we konden doen, en kwam met het idee van de boor. We probeerden het meteen, maar een spelelement dat bestaat uit het boren door planeten was niet genoeg.

Iwata Asks
Iwata:

Dat kan ik me voorstellen. (lacht)

Hayashida:

Het kostte ons een maand om te bedenken hoe we er iets leuks van konden maken. We probeerden een aantal ideeën uit en maakten er uiteindelijk een soort puzzels van.

Video: Als je bijvoorbeeld voor een berg staat die te hoog is om overheen te springen, kun je er een gat doorheen boren

Toen ik Mario Galaxy 2 zag, viel het me op dat het barstensvol grappige ideeën zit. Al vanaf het begin van de ontwikkeling zat het er vol mee. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?
Als je bijvoorbeeld voor een berg staat die te hoog is om overheen te springen, kun je er een gat doorheen boren .

Iwata:

Ik vind dat de boor er goed uitziet. En het is een handig gereedschap in het spel.

Motokura:

De ontwerpers vroegen zich af of ze een Boor Mario moesten maken.

Iwata:

Een Boor Mario?

Motokura:

Ik weet het, dat klinkt vreemd. (lacht) We vonden het niet geschikt voor een transformatie, dus we besloten er een voorwerp van te maken. Over transformaties gesproken, toen we

Video: Rock Mario

Toen ik Mario Galaxy 2 zag, viel het me op dat het barstensvol grappige ideeën zit. Al vanaf het begin van de ontwikkeling zat het er vol mee. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?
Rock Mario maakten, gaf Koizumi me allerlei adviezen.

Iwata:

Waarom was dat?

Koizumi:

Ik ben degene die de besturing voor Goron Link 12 in Majora's Mask heeft ontwikkeld. Dus toen Rock Mario werd ontworpen, liet ik hem pas met rust toen ik tevreden was. 12Goron Link: een spelfiguur uit Majora’s Mask. Als Link een Goron-masker opzet, transformeert hij en kan hij met hoge snelheid door het level rollen.

Iwata:

(lacht) Hoe kwamen jullie op het idee van Cloud Mario?

Hayashida:

Cloud Mario is een personage dat ontstond toen we experimenteerden met platformen die ontstaan als je snel ronddraait. Wolken leken ons goede platformen, dus als je snel ronddraait, ontstaat er een wolk. Door dat eindeloos te doen, zou je een ongelofelijke hoogte kunnen bereiken.

Iwata:

Maar dat zou het spel er niet leuker op maken.

Hayashida:

Precies. We hebben dat aangepast, dus

Video: je kunt het maar drie keer doen

Toen ik Mario Galaxy 2 zag, viel het me op dat het barstensvol grappige ideeën zit. Al vanaf het begin van de ontwikkeling zat het er vol mee. Hoe hebben jullie dat voor elkaar gekregen?
je kunt het maar drie keer doen .

Motokura:

Sommige mensen stelden voor om de wolken te laten bewegen, maar het punt is juist dat je ze kunt opstapelen op de plek waar je staat. En omdat ze niet bewegen, hoef je je niet te haasten. Je kunt rustig de tijd nemen.

Iwata:

Dat begrijp ik.

Hayashida:

Maar ook al kun je het maar drie keer achter elkaar doen, je kunt allerlei plaatsen bereiken door de wolken op te stapelen, en dat maakt het leuk. Het bezorgde ons als ontwerpers echter de nodige hoofdbrekens.

Iwata:

Er zijn plekken waarvan je liever niet wilt dat de speler ze bereikt.

Hayashida:

Juist. De wolk is een voorwerp met ongelofelijk veel mogelijkheden in de handen van spelers die van alles uitproberen.

Iwata:

Kun je kortere routes nemen?

Hayashida:

Ja, dat kan. En je vindt 1-Up-paddenstoelen op de meest onverwachte plaatsen, als beloning voor het vinden van de kortere routes. (lacht)