4. Een nieuw continent

Iwata:

Je ontwierp nieuwe acties voor Mario, en kwam met allerlei nieuwe ideeën op de proppen. Hoe heb je die allemaal kunnen uitwerken?

Koizumi:

We hielden regelmatig besprekingen waarin we nieuwe ideeën bedachten. Talloze ideeën werden overboord gegooid, en Hayashida bekeek de ideeën die mogelijk konden werken.

Hayakawa:

Het ging er in die besprekingen levendig aan toe. Maar niemand werd verplicht om ze bij te wonen.

Koizumi:

Iedereen dacht mee.

Hayashida:

Soms hadden we zoveel ideeën, dat we ons er aan het eind van de bespreking toe moesten dwingen om te stoppen.

Koizumi:

En het waren niet alleen de planners die hieraan meededen. De ontwerpers en programmeurs waren ook van de partij.

Motokura:

Bij ontwerpers denk je aan mensen die illustraties tekenen, maar ze popelden om ideeën aan te dragen.

Iwata:

Ze wilden meedoen aan zowel het spelontwerp als de illustraties?

Motokura:

Ja. En toen we met ze praatten, bleken ze allerlei uitstekende ideeën te hebben.

Hayashida:

Ontwerpers hebben het voordeel dat als ze een idee hebben, ze daar snel een schets van kunnen maken, om aan anderen te laten zien.

Iwata:

Dat is een vermogen waar ik erg jaloers op ben! (lacht)

Hayakawa:

Ze zijn in staat om een idee er stukken beter uit te laten zien. En ik dacht dan stilletjes, 'Dat idee had ik ook...' (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Hayakawa:

Dit keer hebben we een hulpmiddel gecreëerd voor ontwerpers en medewerkers van het geluidsteam, zodat ze zelf levels konden maken. Zo hadden we bijna geen programmeurs nodig om prototypes te maken.

Iwata Asks
Iwata:

Dus zelfs de ontwerpers maakten prototypes?

Hayakawa:

Ja. Iedereen kon werelden ontwerpen, vijanden en objecten toevoegen, en het proberen te spelen. Veel prototypes zijn zo gemaakt.

Motokura:

Er is bijvoorbeeld

Video: een level waarin kolommen over de weg naar je toe rollen

Je ontwierp nieuwe acties voor Mario, en kwam met allerlei nieuwe ideeën op de proppen. Hoe heb je die allemaal kunnen uitwerken?
een level waarin kolommen over de weg naar je toe rollen . Het is gemaakt door een ontwerper die pas halverwege het project aan het team werd toegevoegd. Het prototype hiervan werd dus gemaakt door iemand die pas een week eerder was begonnen, en het is in het spel verwerkt.

Hayakawa:

Er werden natuurlijk nog dingen aan veranderd. De planners zetten de puntjes op de i, maar verder werd er aan het idee van de ontwerper niet veel veranderd. Omdat iedereen in het team prototypes kon maken, kon je Hayashida bijna dagelijks horen zeggen, 'Hier, probeer dit level eens.'

Iwata:

Hayashida, daar moet je blij mee zijn geweest.

Hayashida:

Ja! (lacht) Ik dacht, 'Dit is leuk, maar waar kan ik het in het spel verwerken?'

Hayakawa:

Ik denk dat dit proces ongeveer tweeënhalf jaar duurde.

Iwata:

Dus daarom zijn er zoveel ideeën in het spel verwerkt. We spraken er eerder al over, maar ik begrijp nu wat een van de redenen hiervoor was.

Koizumi:

We werkten allemaal aan dit concept van 'meer'. We dachten er meer over na en we maakten meer. Het resultaat is een spel waar erg veel in is verwerkt.

Hayashida:

Toen we aan de ontwikkeling begonnen, dachten we dat we niet veel ideeën hadden.

Iwata:

Aan het begin van het gesprek zei je dat je helemaal op was! (lacht)

Hayashida:

Ja. (lacht) Terwijl we dachten dat we geen ideeën meer hadden, bleven we nieuwe bedenken! Nadat we de boor en Cloud Mario hadden verzonnen, vroeg ik Miyamoto of we nieuwe dingen moesten blijven bedenken. Hij zei dat het al overliep van de nieuwe ideeën, en dat dit wel genoeg was. (lacht)

Iwata:

Ik denk dat er zoveel in is verwerkt omdat de ontwerpers en geluidsmensen ideeën aandroegen, die ze zonder hulp van de programmeurs konden uitproberen. Of denk je dat er nog een andere reden was?

Koizumi:

Ik denk dat we met de engine uit het eerste spel een stevige basis hadden. Daardoor konden we meer dan twee jaar van de ontwikkeling besteden aan het bedenken van nieuwe ideeën.

Iwata:

Ja, dat klopt. Maar ik denk dat er nog een reden is. Een belangrijke factor is denk ik dat de ronde werelden en het zwaartekrachtsysteem alleen in de Mario Galaxy-spellen worden gebruikt. Daarmee bedoel ik dat jullie de enigen zijn die ideeën probeerden te bedenken voor ronde werelden en een wisselende zwaartekracht.

Koizumi:

O, zo.

Iwata:

Het is als een nieuw continent, met bergen van ideeën. Niemand heeft dit terrein ooit verkend, dus jullie ontdekten nieuwe dingen. En jullie bedachten die dingen in een razend tempo. Ik denk dat dit een van de redenen is waarom jullie zoveel ideeën hadden.

Iwata Asks
Koizumi:

Nu je dat zo zegt, denk ik dat je gelijk hebt.

Iwata:

Miyamoto zei dat de ronde werelden een ongelofelijk interessante basis vormden voor een spel, en dat ze veel problemen wisten op te lossen waar ze al tijden mee rondliepen. Ik denk dat er daarom zoveel ideeën in het spel zijn verwerkt. Jullie hebben ook het probleem van de camerahoek weten op te lossen, toch?

Koizumi:

Ja.

Iwata:

Miyamoto vertelde dat de camera in de eerste Mario Galaxy al erg goed was, maar dat deze nog veel beter is. Wat hebben jullie gedaan?

Hayashida:

De vorige keer waren de ronde werelden nieuw, dus als Mario onder op een planeet stond, lieten we het er een beetje vreemd uitzien door hem ondersteboven te tonen. Maar links en rechts waren dan omgedraaid, waardoor ik me kan voorstellen dat sommige spelers problemen hadden met de besturing.

Iwata:

Net zoals sommige mensen afstandbestuurbare auto's kunnen besturen, en andere niet.

Hayashida:

Precies. Dus dit keer stelden we de camera zo in, dat hoe Mario ook over een planeet loopt, zijn hoofd bijna altijd naar boven is gericht. Zo zal niemand daar problemen mee hebben. Ik denk dat dit het spel een stuk makkelijker te spelen maakt.

Iwata:

Miyamoto vertelde ook dat als je van boven kijkt, alles er plat uitziet.

Hayashida:

Het mag dan rond zijn, maar als je van boven Mario's hoofd kijkt, zie je een vervormd, plat oppervlak. Bovendien kun je dit keer verschillende levels spelen die plat zijn in plaats van rond. De camerahoek in deze levels maakt het spelen een stuk eenvoudiger. Miyamoto vertelde me altijd dat als je een level ontwerpt, de camera erg belangrijk is. Je moet eerst bedenken hoe de speler de actie in beeld ziet. Daar hebben we dit keer goed op gelet.

Koizumi:

Een ander belangrijk aspect van Mario Galaxy, is dat er verschillende camerahoeken zijn. In elk deel van het spel heeft iemand de camera ingesteld. Een camera vanuit een bepaalde hoek hier, en een camera die daar stopt, en ga zo maar door. De planners uit Hayashida's team hebben alles doorlopen en handmatig honderden camera's ingesteld.

Iwata:

Jullie wilden dat de camerahoeken precies goed waren, dus jullie hebben het hele spel als echte vakmensen doorlopen om elk van de camera's in te stellen?

Koizumi:

Ja. Dit was ons tweede Mario Galaxy-spel, dus we beschikten over de vaardigheden en waren gewend aan dit soort werk. Al sinds Mario 6413 hebben we aan driedimensionale Mario-spellen gewerkt, en ik heb me altijd afgevraagd of het wijs was om de speler zelf de camerahoek te laten instellen14. Het eerste Mario Galaxy-spel hebben we zo gemaakt, dat je het perspectief niet hoefde te wijzigen. En dit keer zijn de camerahoeken met de hand ingesteld, door mensen die daar uiterst bedreven in zijn. We hebben geprobeerd een 3D Mario-spel te creëren dat comfortabel gespeeld kan worden, en natuurlijk aanvoelt en resoneert. 13Super Mario 64: het eerste 3D platformspel in de Mario-serie. Het spel werd in Europa in maart 1997 uitgebracht, tegelijk met het Nintendo 64-systeem. 14Spelers zelf de camerahoek laten instellen: sinds Mario 64 bevatten bepaalde 3D-titels een spelelement waarbij spelers zelf de camerahoek konden instellen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus dat was wat Miyamoto bedoelde toen hij zei dat de camera dit keer veel beter is. Even tussendoor, je had het net over 'resoneren'. Ik begrijp dat jullie de mogelijkheid hebben gehad om eens uitgebreid met Miyamoto te praten.

Koizumi:

Ja. Toen we bezig waren met dit spel, zijn we voor het eerst in lange tijd samen uit eten gegaan. We hebben vijf uur lang gepraat in een Indiaas restaurant.