4. Op zoek naar de pure Mario-muziek

Iwata:

Kondo, zijn je ook dingen opgevallen die Yokota dit keer anders deed dan bij het vorige spel?

Yokota:

Ik vond dat hij behoorlijk veel aandacht besteedde aan de uitbundige stukken. Het is hem goed gelukt de sfeer van de voorganger weer te vangen, zodat het allemaal als een eenheid overkomt.

Iwata:

Dus je kon ontspannen toekijken hoe hij zijn werk deed.

Kondo:

Precies. Daarnet zei Yokota dat het erg belangrijk is dat Mario-muziek spelers vrolijk maakt. Zelf vind ik het altijd moeilijk om te communiceren wat Mario-muziek tot Mario-muziek maakt. Ik kan er nooit de woorden voor vinden. Maar laatst riep ik dus alle geluidsmensen van de divisie Entertainment Analysis & Development bijeen, zodat iedereen de kans kreeg de dingen te bespreken die ze waren opgevallen tijdens het maken van dit vervolg. Tijdens die bespreking, merkte een medewerker op dat in Mario-muziek geen mineurakkoorden7 worden gebruikt. 7 In het algemeen wordt gesteld dat mineurakkoorden duister, en majeurakkoorden helder zijn.

Nagamatsu:

Ja, dat weet ik nog.

Iwata:

Het feit dat geen mineurakkoorden worden gebruikt, lijkt me absoluut in verband te staan met de ‘vrolijkheid’ van de muziek.

Kondo:

Het is altijd helder, zie je. Zelfs als je een misser begaat, wordt de sfeer niet dreigend.

Iwata:

O ja. Dus, zelfs als je een misser begaat, wil je het nog een keer proberen. Je zet een glimlach op en blijft het maar proberen, proberen, proberen.

Allen:

(lachen)

Kondo:

Juist, dat je een glimlach op je gezicht blijft houden, dat is precies het gevoel (lacht). Sommige mensen zeiden dat het “Kom op, probeer het nog eens”-geluid dat je hoort als je een misser begaat, echt “Mario-achtig” was.

Iwata:

Maar je hebt nu al vijfentwintig jaar Mario-muziek gemaakt. Die muziek kwam op een natuurlijk manier bij je bovendrijven, dus kon je het niet onder woorden brengen…

Kondo:

Dat klopt. Ik was het me niet eens bewust tot ik erop werd gewezen. En er zijn ook veel andere dingen waar ik op let bij het maken van muziek voor Mario-spellen, maar die kon ik ook niet onder woorden brengen. Toch, toen ik gisteren probeerde mijn eigen muziek te analyseren, realiseerde ik me dat de achtergrondmuziek van World 1-1 in Super Mario Bros.8 wel eens gebaseerd zou kunnen zijn op het ritme waarin Mario loopt. 8 Super Mario Bros.: Een zijwaarts scrollend platformspel voor de NES dat in Japan werd uitgebracht in september 1985. Het spel werd in Europa in 1987 uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. Met andere woorden, de muziek is geschreven om gelijk te lopen aan Mario’s bewegingen.

Kondo:

Maar dat had ik niet in gedachten toen ik de melodie schreef, hoor.

Video: Als hij begint te lopen gaat het van "Da dum dum dum dah", als hij vervolgens de Goomba ziet en achteruit gaat om zijn sprong te timen, en dan weer naar voren gaat, gaat de muziek van "Dum da da, Dum da da", en als hij tenslotte begint de lopen, springen en beuken, gaat het van "Da dum dum dum dah, da da dah!".

Kondo, zijn je ook dingen opgevallen die Yokota dit keer anders deed dan bij het vorige spel?
Als hij begint te lopen gaat het van "Da dum dum dum dah", als hij vervolgens de Goomba ziet en achteruit gaat om zijn sprong te timen, en dan weer naar voren gaat, gaat de muziek van "Dum da da, Dum da da", en als hij tenslotte begint de lopen, springen en beuken, gaat het van "Da dum dum dum dah, da da dah!". De melodie past op die manier erg goed bij Mario’s bewegingen. Maar met dat soort dingen was ik dus helemaal niet bezig toen ik de muziek schreef. Misschien droeg ik de beelden onbewust wel met me mee, en is de muziek daarom zo geworden. Maar misschien is het allemaal ook wel te ver gezocht, ik weet het ook niet (lacht).

Nagamatsu:

Nu je dit zegt, moet ik denken aan een waarschuwing van Kondo die ik ooit kreeg.

Iwata:

Een waarschuwing? Waarvoor?

Nagamatsu:

In New Super Mario Bros. Wii heb je een wereldkaart. Toen ik de muziek daarvoor componeerde, kwam ik met veel pijn en moeite tot een muziekstuk, dat ik zelf behoorlijk goed vond. Maar toen ik Kondo ernaar liet luisteren zei hij, “Dat gaat niet werken, hier moeten we geen goede muziek hebben.”

Iwata:

"Hier moeten we geen goede muziek hebben"? (lacht)

Nagamatsu:

Hij zei dat de wereldkaart geen plaats was waar spelers lang moesten verblijven. We moesten ervoor zorgen dat ze van de wereldkaart zo snel mogelijk weer naar het avontuur zouden gaan.

Iwata:

O, dus spelers moesten zich niet te comfortabel gaan voelen op de wereldkaart.

Nagamatsu:

Precies. We wilden daar geen goede muziek hebben, maar muziek die spelers zou laten denken “Ik wil meteen verder met de volgende stage”.

Iwata Asks
Kondo:

Dus zei ik tegen hem, “zorg voor een eenvoudig deuntje, en laat dat steeds opnieuw klinken”.

Nagamatsu:

Precies. Toen ik dat hoorde, dacht ik, “Aha, ik begrijp het”.

Iwata:

Als iemand probeert goede muziek te maken, en vervolgens te horen krijgt “dat we hier geen goede muziek moeten hebben,” kan dat nogal vreemd overkomen. Maar nu je het hebt uitgelegd, begrijp ik de reden ervoor.

Nagamatsu:

Ja.

Yokota:

Aan de andere kant,

Video: de muziek die we maakten voor de wereldkaart van Super Mario Galaxy 2

Kondo, zijn je ook dingen opgevallen die Yokota dit keer anders deed dan bij het vorige spel?
de muziek die we maakten voor de wereldkaart van Super Mario Galaxy 2 is volledig tegengesteld aan de muziek voor de wereldkaart van New Super Mario Bros. Wii. Dat is omdat de spelers steeds terugkeren naar Starship Mario nadat ze door allerlei galaxies vol heftige uitdagingen zijn gerend. We willen dat ze een beetje kalmeren als ze naar de wereldkaart kijken, zodat ze weer op adem kunnen komen voordat ze aan het volgende avontuur beginnen. Vanuit deze gedachte hebben we die muziek geschreven. Dus, ook al klinkt de muziek in beide gevallen op de wereldkaart, het idee achter beide muziekstukken is anders, omdat het verschillende spellen zijn.

Iwata:

De twee spellen hebben zeker verschillende tempo’s. Maar toen ik net naar je luisterde heb ik iets geleerd, Kondo. Laatst hadden we een gesprek over hoe functies van dingen in een Mario-spel tot uitdrukking kwamen in de vormgeving ervan, maar eigenlijk verwijst de muziek in Mario-spellen ook naar bepaalde functies.

Yokota:

Ja, je hebt gelijk.

Iwata:

Miyamoto heeft industrieel ontwerp gestudeerd, en in de werelden die hij schept, komen functies dus niet alleen in de visuele ontwerpen tot uitdrukking, maar ook in de muziek.

Kondo:

Ik heb het zelf “effectenmuziek” genoemd. In Super Mario Galaxy 2 heb ik Yokota trouwens ook nog ergens op gewezen. Tijdens de percussie van Yoshi, werden de hoge en lage noten verdeeld over links en rechts. Dit was niet het effect dat spelers zouden horen als ze op Yoshi reden, het was een geluidsproductietechniek die het luisteren naar de muziek moest veraangenamen. Maar omdat Yoshi eigenlijk in het midden van het scherm zou moeten zijn, heb ik de muziek aan laten passen, zodat de hoge en lage noten allemaal uit het midden komen.

Iwata:

Met andere woorden, het was belangrijker dat het geluid een bepaald effect had, dan dat de muziek mooi zou klinken.

Kondo:

Precies. Ook geluid benadrukt functie.

Yokota:

En daarom noem je het “effectenmuziek”.

Kondo:

Precies.