1. Het ontstaan van Super Mario Galaxy

Iwata:

Super Mario Galaxy, het eerste 3D actiespel met Mario voor de Wii, komt op 1 november uit (op 16 november in Europa). Ik ben me ervan bewust dat er mensen zijn die zich afvragen of een driedimensionaal Mario-spel wel geschikt is voor het Wii-systeem. Daarom ga ik nu de makers zelf uitgebreid vragen naar hun gedachten tijdens de ontwikkeling van deze nieuwe telg in de Mario-serie. Deze keer heb ik (Akinori) Sao-san, voormalig hoofdredacteur van het tijdschrift Nintendo Dream en nu freelance schrijver, gevraagd mij te helpen bij dit interview. Sao-san, bedankt dat je vandaag aanwezig kan zijn.

Sao:

Ik ben zeer vereerd om hier bij te zijn. Bedankt voor de uitnodiging. Weet je, het is alweer zes jaar geleden sinds we op deze manier bij elkaar waren.

Iwata:

Ja, dat weet ik nog. Dat jaar kwam de GameCube uit, en het was de laatste werkdag van het jaar.

Sao:

Zo, dat weet je nog goed! (lacht) Ik had je toen gevraagd een uitgebreid interview met mij te doen. Nu bevind ik me in een andere positie, dus ik ben best zenuwachtig voor deze bijzondere gelegenheid. Tegelijkertijd kan ik niet wachten om de ontwikkelaars, in dit interview in vier delen, te horen praten over het nieuwste 3D Mario-spel.

Iwata:

Super Mario Galaxy is ontwikkeld door onze afdeling EAD (Entertainment Analysis and Development) in Tokio. Het team bevond zich ten tijde van dit interview in de drukste fase van de ontwikkeling, dus ben ik zelf naar Tokio gekomen. Daarom brengen we onze lezers dit interview en het volgende, de eerste twee van de vier delen, als onderdeel van een ‘interview-special’ genaamd ‘Iwata vraagt (de zakenreis-editie)’. In het eerste gedeelte van deze serie interviews wil ik graag beginnen met het interviewen van de producer en de regisseur van het project. Kunnen jullie je even voorstellen?

Shimizu:

Ik ben Shimizu en ik werk als producer bij EAD in Tokio. Mijn belangrijkste taak voor Super Mario Galaxy was voor een werkomgeving te zorgen waar het team zich volledig op de ontwikkeling kon richten.

Koizumi:

Hallo, ik ben Koizumi, de regisseur van dit project, en ik werk ook bij EAD in Tokio. Doordat Shimizu-san zich bezighield met alle externe zaken, kon ik me volledig op de ontwikkeling richten en er samen met de andere teamleden compleet in opgaan. O, en het was ook mijn taak om de opmerkingen van (Shigeru) Miyamoto-san te ‘vertalen’ voor de ontwikkelaars.

Iwata:

Vertel me om te beginnen eens hoe dit project van de grond is gekomen.

Koizumi:

Daarvoor moeten we terug naar het jaar 2000. Tijdens de presentatie van de GameCube1 onthulden we een demo genaamd Mario 1282. Ik was de regisseur van die demo. Na de presentatie bleef ik maar nadenken over mogelijkheden om van het systeem in Mario 128 een heel product te maken. Ik had eigenlijk gedacht dat het vrijwel onmogelijk was om dit te realiseren.

Iwata Asks
Iwata:

Waarom dacht je dat het onmogelijk zou zijn?

Koizumi:

Met name vanwege technische redenen. In Mario 128 liep Mario over een soort vliegende schotel, maar om hier een bolvormig object van te maken waar hij vrij over kon rondlopen, was meer technische expertise nodig. Ik dacht ook dat het enorm veel van de motivatie van het team zou vragen om deze uitdaging aan te gaan.

Iwata Asks
Iwata:

Ruim vijf jaar geleden vertelde Miyamoto-san me overigens al over het gebruik van bolvormige objecten als platformen. Op dat moment snapte ik niet helemaal wat er zo baanbrekend was aan bolvormige platformen. Maar naarmate Mario Galaxy zich meer en meer ontwikkelde, begon ik het eindelijk te begrijpen.

Koizumi:

Ik had toen precies hetzelfde gevoel. Het klonk interessant, maar ik wist niet zeker of het allemaal wel de moeite waard was. Nu ik er aan terugdenk, was dat waarschijnlijk het gevoel dat veel mensen in het team hadden. Maar Miyamoto-san bleef maar zeggen dat hij dit graag wilde doen.

Shimizu:

Dus zo’n twee jaar geleden, toen we klaar waren met Donkey Kong Jungle Beat3 voor de GameCube, hadden we de tijd om te bedenken wat ons volgende spel zou worden. Ik stelde voor om een geheel nieuw, origineel spel te maken, maar toen zei Miyamoto-san enigszins bedroefd: “Ik zou willen dat jullie een spel met Nintendo-personages ontwikkelden...” (lacht)

Iwata Asks
Koizumi:

Het kantoor van EAD in Tokio was in 2003 net geopend en we dachten toen niet dat we een dergelijk groot spel konden maken. Daarom stelde ik voor om een kleiner, korter spel te maken. Maar toen vroeg Miyamoto-san me: “Wil je niet liever aan iets groters werken?” Dus speelde ik deze vraag door aan het team. Een van de teamleden zei dat hij graag het volgende Mario-spel met dit team zou willen maken. Doordat ik met hen had samengewerkt voor Jungle Beat, kende ik het team best goed en bedacht me dat het met hen misschien mogelijk was om de lastige uitdaging van de bolvormige platformen aan te gaan.

Iwata Asks
Iwata:

Maar het ontwikkelingsproces verliep niet geheel gladjes.

Koizumi:

Natuurlijk niet. Tijdens het project voelde ik me alsof ik de rol van kok op me had genomen. Eerst liet ik aan het team het recept zien en zei: “Ik wil zo’n soort gerecht maken op de Wii.”, maar niemand van het team kon zich voorstellen hoe dat gerecht er precies uit zou zien.

Iwata:

Dus alleen het zien van het recept was niet genoeg om duidelijk te maken of het gerecht ook lekker zou smaken.

Koizumi:

Miyamoto-san zei: “Dit ziet er lekker uit.” Maar bijna iedereen van het team liet me weten dat ze zo’n verbluffend gerecht niet konden maken. Toen ik dat hoorde, besloot ik eerst een proefgerecht te maken. Met een paar teamleden creëerden we binnen drie maanden een prototype. Een bolle vorm zou het beste werken als het een planeet was, dus lieten we het in de ruimte zweven en gaven het zijn eigen zwaartekracht. Het leek op een supersimpele versie van de huidige Super Mario Galaxy. Vanaf dat moment kwam de ontwikkeling in een stroomversnelling.

Iwata:

Dus zelfs wanneer je ze een geweldig recept laat zien, is het voor iedereen een stuk makkelijker om zich het uiteindelijke gerecht te kunnen voorstellen als ze het kunnen proeven. Ook al is het maar een kleine portie.

Koizumi:

Precies. Ik zie het voor me alsof ik van Miyamoto-san een groententuin heb geleend. Het was net alsof ik hem vroeg: “Mag ik je ‘geheime tuin’ lenen? Ik beloof je dat ik het beste fruit en de beste groente zal oogsten.” Vervolgens ben ik met mijn team gaan zaaien, en toen we klaar waren met oogsten en koken, besloten we om Miyamoto-san als eerste te laten proeven. Hij is per slot van rekening de eigenaar van de tuin. We verstuurden alle schotels naar Kyoto en hij proefde verscheidene keren van alle gerechten. Hij stuurde ons opmerkingen terug, zoals “dit is een beetje te scherp” en “dit smaakt een stuk beter”. Tegen het einde van de ontwikkeling bracht hij een bezoek aan ons ‘restaurant’ in Tokio en hebben we hem een ongelofelijk aantal gerechten voorgeschoteld. Hij bleef net zolang eten tot hij helemaal vol zat.

Iwata Asks
Shimizu:

Alles wat we hem voorschotelden, at hij op, dus het viel niet mee voor Miyamoto-san! (lacht)

Koizumi:

Toen we zagen dat de eigenaar, Miyamoto-san, redelijk tevreden begon te worden met wat hij voor zijn neus kreeg, was het tijd om het publiek er van te laten proeven. We nodigden een grote groep mensen uit om het uit te proberen en namen de tijd om dit goed te doen. Op die manier brachten we het gerecht op smaak door naar onze klanten te luisteren en konden we het gerecht afmaken.

Iwata:

Jullie hebben in elk geval goed gebruik gemaakt van Miyamoto-san! (lacht)

Koizumi:

Het was voor ons als koks absoluut nuttig om hem als voorproever te hebben! (lacht)

Iwata:

Voor dit spel vroeg ik Miyamoto-san maar om één ding: om te doen wat alleen Miyamoto-san kan doen. Het was alweer een tijd geleden dat er een driedimensionaal actiespel met Mario was uitgekomen en ik wilde dat hij er een spel van maakte dat de Wii vertegenwoordigde.

Iwata Asks
Shimizu:

Zelfs op mijn vrije dagen ontving ik soms e-mails van hem met “Laten we zus en zo veranderen!” Sommige zelfs vroeg in de ochtend al! (lacht) Hoewel we op grote afstand van elkaar werkten, voelde het eigenlijk helemaal niet zo. We hadden het zelfs zo geregeld dat hij vanuit Kyoto toegang kon hebben tot het spel waar we in Tokio aan werkten. Ik ben hem ook zeer dankbaar dat hij tegen het einde van de ontwikkelingsfase geregeld voor ons naar Tokio kwam.

Iwata:

Maar waren jullie het altijd met elkaar eens?

Koizumi:

Nee, zeker niet altijd. Maar als dat gebeurde, legde hij me duidelijk uit waarom zijn suggesties beter waren en soms zag hij wel wat in die van mij en volgden we mijn idee. Er was een tijd dat ik simpelweg niet toegaf, ongeacht wat iemand ook deed of zei, maar uiteindelijk moest ik wel toen hij zei: “Vertrouw nu maar op de ervaring van een oude man!” (lacht)

Iwata:

Soms probeert hij mensen zo te overtuigen, maar bij mij heeft dat nog nooit gewerkt! (lacht)

Koizumi:

Als regisseur was ik verantwoordelijk voor het team en soms betrap ik mezelf erop dat ik hen ook vertel dat ze moeten luisteren naar wat een oude man te zeggen heeft! (lacht)