3. Ook een Mario-spel voor beginners

Iwata:

Naast de mensen die last krijgen van bewegingsziekte in 3D actiespellen, raken veel mensen verdwaald in het speelveld omdat ze niet precies weten waar ze naartoe moeten. Bovendien is er een redelijk aantal mensen dat denkt dat een driedimensionaal spel niks voor hen is. Hoe hebben jullie met dit 3D Mario-spel geprobeerd deze mensen tegemoet te komen?

Koizumi:

Toen ik voor het eerst de Wii-afstandsbediening zag, zag ik er direct een nieuwe uitdaging in. Mijn idee was om slechts twee knoppen te gebruiken in dit spel. Normaal gesproken is Mario’s

Video: meest gangbare actie

Naast de mensen die last krijgen van bewegingsziekte in 3D actiespellen, raken veel mensen verdwaald in het speelveld omdat ze niet precies weten waar ze naartoe moeten.
meest gangbare actie zijn sprong met de A-knop. Maar in een bolvormig veld is het niet zo makkelijk om te springen en op een vijand te landen.

Shimizu:

Koizumi-san ging zelfs nog een stap verder en zei: “Het is absurd om de personages in een 3D actiespel te laten springen.”

Koizumi:

Dus hebben we Mario een nieuwe beweging gegeven: de

Video: draai

Naast de mensen die last krijgen van bewegingsziekte in 3D actiespellen, raken veel mensen verdwaald in het speelveld omdat ze niet precies weten waar ze naartoe moeten.
draai . Met deze actie kun je de afstand tot je doel bepalen, ook wanneer de camera van boven recht naar beneden kijkt, waardoor het makkelijk is om vijanden te verslaan. Je kunt een vijand omver slaan door te draaien en vervolgens een stampsprong maken. Aan het begin van het ontwikkelingsproces werd de draai nog uitgevoerd door de richtingsstick van de Nunchuk rond te draaien. Maar gedurende de ontwikkeling werd besloten dat de Wii-afstandsbediening zou worden uitgerust met een kantelsensor, dus hebben we er voor gezorgd dat de draai nu wordt uitgevoerd door licht met de Wii-afstandsbediening te schudden. Dit maakt het spelen een stuk intuïtiever, zelfs voor mensen die vrijwel geen computerspellen spelen.

Iwata Asks
Shimizu:

De meest fundamentele actie in een 3D actiespel is misschien wel rennen. Als je rent, is de makkelijkste manier om aan te vallen niet door te springen, maar door te draaien. Daarom zijn rennen en draaien de voornaamste acties in Super Mario Galaxy.

Iwata:

Dus in dit spel draait het niet om springen?

Koizumi:

Niet alle levels zijn bolvormig en er zijn genoeg levels waarin je naar hartenlust kunt springen. Anders zou het natuurlijk ook geen Mario-spel zijn! (lacht)

Shimizu:

Aanvankelijk kon je zo lang draaien als je maar wilde. Zolang je met de Wii-afstandsbediening bleef schudden, kon je achter elkaar vijanden verslaan. Daarover zei Miyamoto-san: “Laten we het zo maken dat wanneer je draait, je vervolgens niet gelijk opnieuw kunt draaien. Op die manier leer je het juiste moment te kiezen om de Wii-afstandsbediening te schudden en moet je de aanval van de vijand zien te ontwijken. Dat is een stuk leuker.” En zo hebben we het uiteindelijk ook gemaakt. Daarna moesten we de aanvallen van de vijanden en de eindbazen uitbalanceren, wat zeker geen makkie was! (lacht)

Iwata Asks
Koizumi:

Maar met behulp van het advies van Miyamoto-san konden we alles prima op elkaar afstemmen.

Shimizu:

Er zit een belangrijke actiescène in Super Mario Galaxy waarin Mario wordt achtervolgd door

Video: Bullet Bills die je door het level moet leiden om bepaalde dingen kapot te maken

Naast de mensen die last krijgen van bewegingsziekte in 3D actiespellen, raken veel mensen verdwaald in het speelveld omdat ze niet precies weten waar ze naartoe moeten.
Bullet Bills die je door het level moet leiden om bepaalde dingen kapot te maken . Dit doe je door de richtingsstick van de Nunchuk te gebruiken. Als je dit zo maakt dat je tegelijkertijd een springknop moet indrukken, wordt het vrij moeilijk. Zelfs bij het ontwerpen van dit soort dingen hebben we rekening gehouden met mensen die voor het eerst een computerspel zullen spelen.

Iwata:

Dit geldt voor alle Mario-spellen, maar het leuke is dat het lijkt op de eerste keer dat je gaat sporten! (lacht) Als iemand je een opdracht geeft, is het altijd lastig om het in één keer goed te doen. En als het niet gelijk lukt, kun je bijna ergens een stemmetje horen: “Kom op! Nog een keer!” (lacht) Als je jezelf blijft pushen en het lukt je op een gegeven moment, dan is het overwinningsgevoel zoveel groter. Ik heb het gevoel dat de laatste tijd steeds meer mensen snel opgeven. Ze zeggen gewoon: “Dit lukt me niet.” Bovendien zijn er meer en meer mensen die vermoeden dat 3D actiespellen niks voor hen zijn, zonder dat ze ze een kans geven. Wat hebben jullie gedaan om dit publiek aan te spreken?

Iwata Asks
Shimizu:

Ons antwoord daarop is de stand voor twee spelers, waarin je met z’n tweeën coöperatief kunt spelen.

Iwata:

De Co-star speelstand. Ik heb eerlijk gezegd nogal een geschiedenis met coöperatieve speelstanden. Miyamoto-san heeft ook de originele Mario Bros.8 gemaakt, en het lijkt erop dat hij voor elk nieuw Mario-spel een nieuwe, leuke manier bedenkt om een speelstand te ontwerpen waarin je met z’n tweeën tegelijk kunt spelen. Maar soms lukt het gewoon niet, zoals hij me vertelde toen ik nog bij HAL Laboratories9 werkte. Ik werkte toen aan Kirby’s Fun Pak10 voor de SNES en hij zei: “Kirby-spellen zijn langzamer dan Mario-spellen, dus zijn ze beter geschikt voor een coöperatieve speelstand voor twee spelers.” Toen ik dat hoorde, dachten (Masahiro) Sakurai-kun11 en ik bij onszelf: “Waarom begint Miyamoto-san aan iets wat hij niet zelf kan oplossen?” (lacht) Als ik terugdenk aan de inspanningen van toen, moet het maken van dit spel een behoorlijke uitdaging zijn geweest.

Iwata Asks
Koizumi:

Dat klopt. Het was een heel stuk lastiger dan ik had verwacht. In

Video: Co-Star

Naast de mensen die last krijgen van bewegingsziekte in 3D actiespellen, raken veel mensen verdwaald in het speelveld omdat ze niet precies weten waar ze naartoe moeten.
Co-Star kun je, als je de wat meer doorgewinterde speler bent, grote keien en vijanden tegenhouden door op ze te richten, en de minder ervaren speler kan je helpen en gewoon plezier hebben met het verzamelen van Star Bits. Je kunt ook de aanwijzer op het scherm gebruiken om aan te geven welke kant het personage op moet gaan, en zo al spelend en pratend veel plezier hebben.

Shimizu:

Ik zat er eerst aan te denken om het spel zo te ontwerpen dat beide spelers ongeveer dezelfde rol zouden hebben. Het bleek alleen niet zo makkelijk om te beslissen hoe dat dan precies in zijn werk zou gaan. Gelukkig vond Miyamoto-san een oplossing voor ons en nu is het een stand geworden die perfect is voor beginnende spelers. Ik hoorde een van de teamleden, die niet zo goed is in actiespellen, zeggen hoe leuk het was om in Co-star te spelen.

Iwata:

Wat voor oplossingen heeft Miyamoto-san aangedragen?

Shimizu:

Hij zei: “Laten we het zo maken dat je in de stand voor twee spelers dingen kunt doen die je in je eentje niet kunt doen.” Ook zei hij dat het verstandig is om een duidelijk onderscheid te maken tussen de stand voor één en twee spelers. Op dat moment kon je namelijk ook in je eentje grote stenen stoppen door er op te richten. Maar nadat we het zo hadden veranderd dat dit alleen nog kan in de stand voor twee spelers, was het pas goed; zo was het spel prima in balans.

Iwata Asks
Iwata:

Als je in de stand voor één speler ook grote stenen kon tegenhouden, was het waarschijnlijk een totaal ander spel geworden. Maar voordat jullie de twee standen duidelijk van elkaar hadden gescheiden, zat het waarschijnlijk niet goed in elkaar.

Shimizu:

Het klopte gewoon nog niet. Maar toen Miyamoto-san zei dat we onderscheid moesten maken, begon het allemaal op zijn plek te vallen.

Iwata:

Miyamoto-san heeft het vaak over hoe één idee meer problemen tegelijk kan oplossen, en ik denk dat dit daar een goed voorbeeld van is. (lacht)