4. Van 5 tot 95

Iwata:

Jullie hebben allebei met Miyamoto-san aan Super Mario Galaxy gewerkt. Er zijn vast momenten geweest dat hij jullie versteld deed staan. Vertel hier eens wat over.

Koizumi:

Die momenten zijn er inderdaad genoeg geweest, maar deze keer was ik degene die ‘de theetafel omver kieperde’12. Maar daarna zei Miyamoto-san gelijk: “Waarom heb je hem omver gekieperd? Ik vond het daarvoor beter!”. En vervolgens zette hij de borden weer terug op de tafel.

Iwata:

Shigeru Miyamoto die de theetafel dekt.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Ik hoor wel vaker dat wanneer hij de theetafel omkiepert, hij mensen helpt om de boel op te ruimen.

Koizumi:

Ik probeerde voor dit spel zo veel mogelijk borden te maken als ik maar kon, zodat ik later de borden kon weggooien die ik niet meer nodig had. Maar toen Miyamoto-san al die borden zag, zette hij alles anders neer en zei: “Dat was een goed idee. Laten we dat hier gebruiken.” Het was alsof hij de theetafel voor ons opruimde. Daarom gebruikte ik eerder in dit interview ook de vergelijking met een kok! (lacht)

Iwata:

De meeste koks willen meteen naar nieuwe ingrediënten grijpen als er iets mis gaat bij het maken van een spel. Maar Miyamoto-san gebruikt de twee ingrediënten die op zichzelf niet zo bijzonder leken, en combineert ze in één overheerlijke maaltijd. Hij gooit geen van de ingrediënten weg.

Iwata Asks
Koizumi:

Hij heeft ons daarmee goed op weg geholpen.

Iwata:

Degene die in eerste instantie het gerecht heeft gemaakt, voelt zich ook gelijk een stuk beter.

Shimizu:

Trouwens, Iwata-san, sinds de DS en de Wii uit zijn gekomen, heb je het vaak over het maken van spellen die door iedereen van 5 tot 95 jaar kunnen worden gespeeld. Toen we dat hoorden, hebben we nog beter ons best gedaan, want we wilden van Super Mario Galaxy ook zo’n spel maken, voor iedereen van 5 tot 95 jaar.

Koizumi:

Om een spel voor iedereen te maken hadden we het spel in het begin van de ontwikkeling heel erg makkelijk gemaakt. Maar toen Miyamoto-san die versie uitprobeerde, zei hij dat het veel te makkelijk en niet uitdagend genoeg was..

Iwata:

Ik hoor hem vaak zeggen dat een spel opwindend moet blijven als je het makkelijker maakt, en dat een spel zowel makkelijk als uitdagend moet zijn. Dit heeft ook betrekking op waar we het eerder over hadden, over hoe vaak je kunt draaien in Super Mario Galaxy.

Koizumi:

Nu we het toch over de uitdaging in het spel hebben: ik heb een tamelijk brutale suggestie gedaan. Ik wilde het maximale aantal delen van de levensmeter terugbrengen naar drie. Hierdoor verliest Mario meer levens, maar we hebben ook het aantal extra-levenspaddenstoelen in het spel verhoogd en checkpoints aangebracht. In Mario 64 bestond de levensmeter uit maximaal acht delen, wat betekende dat je zelden een leven verloor. In Super Mario Sunshine waren het ook maximaal acht delen, maar ik vond dat de levensmeter niet in balans was met het uitdagingsniveau. Als je een extra-levenspaddenstoel vindt, is het gewoon niet bijzonder genoeg. Daarom bestaat de levensmeter nu nog uit maximaal drie delen. Misschien verlies je sneller een leven, maar er zijn meer extra-levenspaddenstoelen te vinden.

Iwata Asks
Iwata:

Het feit dat het uitdagingsniveau verandert met het aantal delen waaruit de levensmeter bestaat, is representatief voor de dingen die spelers niet opmerken maar de manier van spelen wel degelijk beïnvloeden.

Shimizu:

Al deze elementen, plus de ‘van 5 tot 95’ waar Iwata-san het over had, zorgden dat ik me echt afvroeg hoe ik het spel uitdagend genoeg kon maken.

Iwata:

Mijn boodschap over ‘van 5 tot 95 jaar’ moet tijdens de ontwikkeling een behoorlijke uitdaging voor het team zijn geweest. Veel spellen zijn op dit principe gebaseerd, maar ik realiseer me tegelijkertijd dat dit voor de ontwikkeling van Super Mario Galaxy moeilijk moet zijn geweest. Maar de Co-star speelstand is het resultaat van deze uitdaging en ik ben ervan overtuigd dat het spel een groter publiek zal aanspreken. Tot slot wil ik elk van jullie vragen om onze lezers nog een paar dingen over het spel te vertellen.

Koizumi:

Naar mijn mening gaat het in een Mario-spel eigenlijk niet zozeer om het voltooien van het spel, maar meer om het plezier dat je beleeft aan het spelen ervan. Ik heb er daarom voor gezorgd dat iedereen, zelfs kleine kinderen, op veel plekken in het spel gewoon lol kan hebben, simpelweg door Mario te laten bewegen. Op die plekken hoef je niet na te denken over welke doelen je moet bereiken, dus kun je gewoon vrijuit spelen. Ik hoop dat de mensen die dit spel gaan spelen, zo’n plek zullen vinden waar ze op hun eigen manier plezier aan het spel kunnen beleven.

Shimizu:

Ik denk dat het draait om het samenbrengen van mensen rond de tv. Een Mario-spel dient niet noodzakelijkerwijs in je eentje te worden gespeeld. In Super Mario Galaxy kunnen tot

Video: 6 spelvoortgangen

Jullie hebben allebei met Miyamoto-san aan Super Mario Galaxy gewerkt. Er zijn vast momenten geweest dat hij jullie versteld deed staan. Vertel hier eens wat over.
6 spelvoortgangen worden opgeslagen. Het lijkt me leuk als je bijvoorbeeld de voortgang van je vader bekijkt en ziet dat hij al tien Power Stars heeft verzameld. Ook kun je in het bestandskeuzescherm precies zien wanneer iemand voor het laatst heeft gespeeld, dus misschien zegt ergens ter wereld een kind wel: “Hé papa, ik heb gezien dat je midden in de nacht hebt zitten spelen!” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

22 jaar geleden, toen de eerste Super Mario uitkwam, zaten er veel meer mensen rond de televisie. Het Famicom-systeem (NES) werd aan de tv in de huiskamer gekoppeld en een groep vrienden en gezinsleden verzamelden zich rond de speler. Zij genoten ook van het spel en meestal probeerde iemand op een bepaald moment de Controller in handen te krijgen: “Nu is het mijn beurt!” Eerlijk gezegd hebben de beste spellen met elkaar gemeen dat ze ook leuk zijn wanneer je iemand ze ziet spelen. Met de Wii in de huiskamer zou ik het leuk vinden om te zien dat iemand plezier beleeft aan het kijken naar iemand anders die aan het spelen is, en vervolgens zelf mee gaat doen via de Co-star speelstand. En voor je het weet, zit iemand die normaal gesproken geen computerspellen speelt, Super Mario Galaxy te spelen.

Iwata Asks
Shimizu:

Precies. We hebben het spel gemaakt in de hoop dat zoiets ook gebeurt. Ik hoop dat zo veel mogelijk mensen van dit spel genieten.

Iwata:

Hartelijk dank. De volgende keer praat ik met de jongere ontwikkelaars die in het kantoor in Tokio werken.